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Guia y trucos juego Final Fantasy XII - Bienvenido Anónimo 
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  Final Fantasy XII
 
  Trucos
 
 

- Desbloquear nuevos lugares para pescar:

El minijuego de pesca es uno de los atractivos más interesantes de este genial juego de rol y si cumples con ciertos requisitos podrás ubicar nuevos lugares para su práctica:

Master Den: Pesca un Cactoid Crest en las áreas secretas.

Los lugares secretos: Pesca un Cactoid Bond en las zonas secretas más altas con la ayuda de Matamune.

Los puntos altos: Consigue cinco pescas perfectas en los lugares medios.

El cofre de Taikou (tesoro oculto): Consigue nueve pescas perfectas en Master Dent.

- Obtener las estatuillas del pirata espacial
para desbloquearlas tendrás que cumplir con los siguientes retos:

Vaan: La recibirás si robas 50 veces a tus enemigos.
Ashe: La recibirás si mantienes el nivel promedio de tu grupo por encima de 50.
Balthier: La recibirás si atacas 300 veces seguidas a tus oponentes.
Fran: La recibirás si usas magia 200 veces seguidas.
Basch: La recibirás por eliminar a 500 foes.
Penelo: La recibirás cuando obtengas 100.000 gil.
Vayne: La recibirás si utilizas técnicas cien veces seguidas.
Montblanc: La recibirás cuando obtengas el nivel 100 (monstruo).
Gurdy: La recibirás cuando gastes un millón de giles.
Chocobo: La recibirás camines 50.000 pasos.
Migelo: La recibirás cuando vendas 1000 botines.
Dalan: La recibirás cuando completes cada mapa.
Reks: La recibirás cuando obtengas 500.000 puntos del clan.
Gabranth: La obtendrás cuando completes cada técnica de fusión.
Ba'Gamnan: La obtendrás cuando completes el catalogo de la caza.
Crystal: La tendrás cuando alcances cada característica de los magos.
Belias: La tendrás cuando alcances cada esper.
Trickster: La tendrás cuando derrotes al monstruos Trickster.
Rey Behemoth: La tendrás cuando lo derrotes.
Trickster: La tendrás cuando lo derrotes.
Zodiac: La tendrás cuando lo derrotes.
Yazmat: La tendrás cuando lo derrotes.
Carrot: La tendrás cuando lo derrotes.
Fafnir: La tendrás cuando lo derrotes.
Yazmat: La tendrás cuando lo derrotes.
Hell Wyrm: La tendrás cuando derrotes al demonio dragón.
Ultima: La tendrás cuando lo derrotes.
DeathGaze: La tendrás cuando lo derrotes.
Rasler: La tendrás cuando lo derrotes.
Mimic?: Desbloquea y compra todas las Monografías y el Canopic Jar, también deberás crear y comprar varios artículos del Bazar para poderlo obtener.

- Obtener la lanza del zodiaco

Esta es el arma más poderosa en todo el juego y hay una manera de obtenerla si abres los cofres de tesoros, no obstante hay 4 lugares con cofres de tesoro que no deben abrirse si queremos que la Lanza del Zodíaco aparezca:

Primer lugar: el primer cofre que no debes abrir esta en Lowtown fuera de Dalan.

Segundo lugar: Al salir furtivamente en el palacio (Antes de conseguir la Lágrima de la Diosa), encontrarás varios cofres en el Sótano. No vayas a abrir los dos ubicados en la esquina del sudeste

Tercer lugar: No abras ninguno en el Confiscatorio (el lugar donde recuperamos nuestras armas y armadura después de ser capturados).

Cuarto lugar: Después hay una isla con 16 cofres todos cerca de nosotros en la Costa de Phon. No deberás abrir el 4 cofre que está entre éstos, la verdad lo mejor será dejarlos todos para no equivocarnos, al fin y al cabo los demás solo tienen Gil.

Si has dejado todos estos tesoros podrás encontrar la Lanza del Zodíaco en el Necrohol de Nabudis, esta vendrá con un poder de +150 y +8 de evasión.

 
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Guías
 
 

Escrita por Juan Carrasco Campos - Fuente

El juego comienza con una secuencia de introducción que te sitúa en la piel de Reks, el hermano mayor de Vaan, el principal protagonista. Este pequeño prologo te pondrá en antecedentes acerca del argumento y te hará recorrer un breve pero necesario tutorial que te pondrá al tanto de las bases del juego.


FORTALEZA DE NALBINA.

Tras la secuencia de introducción, Basch te enseñará las bases del control en Final Fantasy XII. Sigue sus indicaciones hasta su primera batalla, un pobre soldado que no debería darte problemas. Tras el soldado, tu primer jefe, Rémora. Permanece a cierta distancia atacando con tu magia “Electro”. Dado que hay un buen número de soldados atacando, esta batalla será cosa fácil. Continúa avanzando junto a tu grupo para ser interceptado por tres soldados enemigos.

Sube las escaleras, y tras la escena, continúa hacia el norte para encontrar más soldados. Si exploras esta área a fondo, encontrarás un par de pociones repartidas por las habitaciones.

Cuando quieras continuar, busca las escaleras que suben, salva la partida a medio camino y continua escaleras arriba. Por el camino serás interceptado por otro grupo de soldados, salvo que esta vez deberás luchar solo.

Acaba con ellos, sube las escaleras, gira a la izquierda hacia el pasillo y cruzar la puerta sur. Avanza por el pasillo, girar dos veces a la derecha y cruza la puerta norte. Verás una importante secuencia.



Acueductos de Garamsais.

Tras la secuencia, recuperas el control de otro personaje, Vaan. Elimina a las tres ratas de la zona para pasar automáticamente a la siguiente zona.



Rabanasta.

Una vez recuperes el control en Rabanasta, ya tendrás tu primer encargo. Ve a ver a Migelo (sigue la cruz roja del mapa) a su tienda en el Distrito Este. Te pedirá que vayas al Oasis (la taberna) en busca de Kytes.

El Oasis se encuentra en el mismo sector en el que te encuentras, hacia el norte. Lo verás marcado en tu mapa (pulsa SELECT para verlo). Entra y manda a Kytes de vuelta con Migelo mientras Tomaj te cuenta acerca de las “Licencias” y te da algunos consejos muy útiles. Presta mucha atención. También recibirás él ítem necesario para salir de la ciudad, la “Lista de pedidos”.

Sería muy recomendable que le echas un vistazo a la sección “Notas del Clan”. Encontrarás información muy útil para el desarrollo de tu aventura. Para continuar, sal de la taberna y dirígete a la puerta Este para salir al desierto en busca del Tomate Perdido (todo estará marcado en el mapa como de costumbre). Tras cruzar la enorme puerta, y antes de salir al desierto, no olvides guardar la partida. Hay un “Cristal de la memoria” junto a la puerta.



Desierto de Dalmasca Este.

Una vez en el desierto, y debido a la naturaleza repetitiva del entorno, procura no perderte. Mantén siempre un ojo en tu mapa. Tu primer destino será un campamento situado al norte de tu posesión. Ve avanzando sin pensártelo dos veces a la hora de atacar a Lobos y Minicactus, pero mantente alejado de los Clisosaurios y las Cocatrices a toda costa. Una vez llegues al campamento, te puedes dedicar a recolectar los “Brillos misteriosos” que encontrarás en la zona. No son otra cosa que pequeñas cantidades de guiles enterradas en la arena. Permanece atento a la admiración sobre la cabeza de Vaan. Vuelve al desierto en busca del Tomate. Lo encontrarás hacia el centro de la zona, cerca de la “Colina Escalonada”.



Rabanasta.

Al intentar cruzar las puertas del este, un pequeño tumulto te retendrá. Tras la escena, podrás cruzar y tendrás un nuevo destino.

El Barrio Bajo y el viejo Dolan, pero antes, ve directo a la taberna Oasis para que Tomaj te recompense por haber liquidado al Tomate Perdido. Si miras el tablón de anuncios, podrás tomar una misión nueva, la caza del Texter.

Completes o no esta misión, deberías ir a echar un vistazo al edificio que te ha mencionado Tomaj. Está a la izquierda del fino pasillo del Distrito Norte. En la leyenda de tu mapa (pulsa X mientras tienes abierto el mapa completo para ver la leyenda) aparecerá como “???”. Habla con el “Vangaa misterioso” que hay frente a la entrada y pasa.

Estás en la sede del clan, donde Montblanc (el moguri del segundo piso) te recibirá con los brazos abiertos. Habla con él hasta tres veces para sacarle algunos ítems gratis (suponiendo que has completado las misiones del Tomate Perdido y el Texter).

Habla con los miembros del clan y sal de la sede. Ahora podrás ir a echar un vistazo al Bazar de Muthru, en el lado oeste de Rabanasta o continuar con la aventura.

Al este del Distrito Norte, encontrarás unas escaleras que te llevarán hasta el Barrio Bajo. Están detrás de unas puertas metálicas. Si no das con ellas, consulta el mapa, ya que viene indicado.



Barrio Bajo.

El Barrio Bajo está compuesto por dos zonas principales y un motón de gente con la que podrás hablar. Si exploras la zona encontrarás algún ítem y algunos guiles sin demasiada dificultad. Cuando estés listo, ve a ver al viejo Dalan (consulta el mapa).

Te mandará a las Praderas de Giza a conseguir la Heliocita. Sal de la casa de Dalan, dobla a la derecha y cruza la puerta. Llegarás a la puerta sur de Rabanasta.

A la izquierda, a las praderas. A la derecha, a la Plaza de las Puertas, dónde, por cierto, podrás comprarle un mapa de las praderas a Mogumapas, un moguri que merodea por la plaza.

Usa el cristal de la salida Sur para salvar tu partida y sal hacia las praderas.



Praderas de Giza.

Tu destino, el Poblado Nómada, se encuentra al sur. Avanza en esa dirección hasta que llegues al poblado. Recuerda eliminar, al menos, los monstruos que se crucen en tu camino. Es importante que dediques tiempo a subir el nivel de los personajes y adquirir las licencias necesarias para poder avanzar con soltura.

En el poblado, habla con todos los nómadas, en especial con Majhura, al Oeste del poblado. Deberás escuchar su propuesta para poder hacerte con la Heliocita, y tras la escena, Penelo se unirá al grupo. Habla también con Carmina. Te dirá por donde debes empezar a buscar a Jinn. Sal del poblado por el Suroeste y, una vez en la pradera, avanza hacia la zona Sur y luego hacia el Este (busca una pequeña zona neutral en el mapa).

Encontrarás a Jinn sentado junto a una de esas enormes rocas negras. Te dará una Umbracita y marcará en tu mapa la localización de las rocas de cuarzo iridiscente. Deberás recargar la Umbracita y volver con Jinn para completar la Heliocita.

No hace falta seguir un orden determinado entre las rocas, pero hagas lo que hagas, no te acerques a los Licántropos. ¡Están como 10 niveles por encima de ti y te matarán con mirarte! Cuando hayas recargado la Umbracita, volverás junto a Jinn de forma automática, obtendrás la Heliocita y volverás al poblado.

Desde allí, deberás volver a la Rabanasta. Aunque quizás, y antes de continuar con la aventura, deberías conseguir algún nivel más y alguna licencia.

Tampoco sería mala idea visitar el tablón de anuncios del Oasis a ver qué escoria puedes cazar.

Cuando quieras continuar, ve derecho a la casa del viejo Dalan, en el Barrio Bajo de Rabanasta. Penelo se separará del grupo y Dalan te entregará “La piedra del Creciente”. Con ella en tu poder podrás colarte en la cámara del tesoro del palacio, pero antes deberás llegar hasta allí.

Sigue tu mapa hasta el depósito en número cinco, y tras despedirte de Kytes, entra en los acueductos (por la puerta de la izquierda, la que acaba de abrirte Kytes).



Acueductos de Garamsais.

Dobla a la izquierda para salvar la partida, y continua escaleras arriba. Avanzar por las alcantarillas no supondrá un problema. Sólo hay un camino posible y gracias al mini-mapa de la parte superior derecha de la pantalla podrás guiarte sin problemas. Sólo preocuparte de acabar con todos los enemigos y de explorar todos los callejones en busca de guiles y algún objeto.



Palacio de Rabanasta.

Busca en la primera habitación del palacio, un estrambótico cofre que contiene el mapa de la zona. Te servirá de gran utilidad.

Salva la partida y sal por la puerta. Avanza por el pasillo y habla con normalidad con la gente, en especial con un tipo gordo que hay junto a los soldados. Si intentas subir las escaleras, el tipo te echará un cable. Llama al soldado con el botón cuadrado y camina sin correr rodeando al soldado para subir las escaleras (ahora sí, corre) y cruza la puerta.

En el 2.º piso, deberás llegar hasta el emblema de León que encontrarás en la mitad del segundo pasillo horizontal (contando desde arriba).

Si consultas tu mapa lo verás claramente. Usando la Heliocita sobre el emblema del León, aparecerá una pequeña llamas azul tras una decoración de la pared.

Ahora, pon rumbo al pasillo sin salida en la zona noroeste del mapa. Para moverte por los pasillos deberás hacer que los guardias cambien de posición llamándolos desde el otro extremo del pasillo. Los guardias sólo se moverán de cruce a cruce por lo que podrás situarlos a tu gusto para poder abrirte paso. Usa el botón cuadrado para hacer que te sigan.

Una vez estés ante la llama, examinar la pared para revelar un pasaje secreto. Avanza hasta el fondo y pulsa un interruptor en la pared de la izquierda. Esto abrirá otra puerta secreta cuando examines la pared sospechosa en el lado derecho. Tras una escena, deberás subir unos cuantos tramos de escalera y salir al jardín. Otra secuencia y te verás de nuevo en las alcantarillas. Salva la partida.



Acueductos de Garamsais.

Baja las escaleras, y tras una explicación sobre el uso de los Gambits, examinar los cadáveres de los soldados. En la siguiente zona, a la izquierda, encontrarás el mapa de las alcantarillas y algún otro tesoro.

Si consultas el mapa, verás una habitación en el centro con forma de semicírculo. La habitación al norte será tu destino.

De nuevo, avanzar por las alcantarillas no tendrá más misterio que eliminar alguna rata y recorrer todos los callejones en busca de tesoros.

En la zona sureste del mapa te encontrarás como Amalia que se unirá al grupo de forma temporal a modo de aliado, es decir, no tendrás ningún tipo de control sobre el personaje.

Tras rescatar a Amalia del grupo enemigo que en la acorralaba. Antes de continuar hacia el oeste, salva la partida, ya que la siguiente zona será escenario de una batalla contra un jefe.



JEFE FLAN.

Esta batalla es más sencilla de lo que parece. Comienza utilizando el hechizo Piro de Vaan sobre cada uno de los Flanes mientras los otros tres miembros se centran en los ataques físicos a la vez que tienen un ojo sobre su salud. Cuando Vaan haya terminado su ronda de ataques mágicos, puede centrarse en curar a los aliados o unirse a los ataques físicos.

Una vez acabada con este jefe, continúa avanzando como hasta ahora. La única diferencia con los anteriores tramos será que encontrarás dos nuevos tipos de enemigos. El avance seguirá siendo completamente lineal por lo que deberás llegar sin ningún problema hasta el siguiente jefe. A la altura de la habitación con forma de semicírculo, salva la partida y cruza la puerta norte.



JEFE FLAMÍGERO.

Durante esta batalla, el único hechizo que deberás usar será el de cura. Céntrate en los ataques físicos y a mantener a tus personajes con vida. El ataque principal de Flamígero dañará a todo tu grupo, por lo que deberás tener las pociones o Cura a punto.

Tras lograr la victoria verás una larga escena y cambiarás de localización.



Mazmorras de Nalbina.

El imperio que ha quitado hasta la ropa interior, por lo que estarás totalmente desarmado. Busca en tu mapa el cristal y salva la partida. Si recorres esta zona, sólo encontrarás “Bolas de Herrumbre”. Cógelas, y cruza la puerta que está junto al cristal. Otra escena te llevará directo a otra batalla.



JEFES DAGUZA, GWITCH Y GALEEDO.

Estos tres engendros son terriblemente sensibles al fuego. Castígalos con el hechizo “Piro” de Vaan y prosigue con ataques físicos. Acabarás con ellos en un santiamén, lo que te llevará directo al almacén donde recuperarás tu equipo, conseguirás el mapa de la zona y podrás salvar la partida.

En la siguiente zona, usa la salida noroeste y avanza por el pasillo hasta un área más grande. Verás la salida en el centro del área. Podrás recorrer esta zona pasando desapercibido o eliminando a todos los enemigos. Nosotros recomendamos luchar, ya que nunca vienen mal esos puntos de experiencia de más. Una vez el Juez haya abierto la enorme puerta, podrás cruzar sin problema.



Túneles de Balheim.

Encontrarás un cristal bajando las escaleras. Salva la partida y baja las escaleras para hablar con el mercader junto a la puerta. Cómprale lo que necesites y pulsa el interruptor que hay a su lado. No sucederá nada…

Sube por las escaleras y avanza por la pasarela que te lleva al centro del pilar. Si pulsas el interruptor general tampoco pasará nada, pero si vuelves a hablar con Blopp, el mercader, te dará un fusible para arreglar el interruptor. Vuelve a subir y conecta la corriente. Aparecerá una barra de energía. Baja al interruptor junto a Blopp y púlsalo para abrir la puerta y cruzarla.

Al otro lado descubrirás para qué sirve la barra de energía. Algunos de los monstruos locales, los “mímicos”, devoran energía dejando la zona a oscuras y sin alimentación para abrir otras rejas. Además, cuanto más oscuro sea el escenario, más poderosos serán los enemigos, así que acaba con todos esos mímicos cuanto antes. Avanza por el único camino posible y baja otro tramo de escaleras rodeando otro pilar. Al este entrarás en lo que parece una mina abandonada. Recorre la vía, y en la primera bifurcación toma el camino de la izquierda. En la segunda bifurcación ve por la vía de la derecha, avanza unos metros y gira a la derecha hacia la vía en dirección contraria, encontrarás el mapa de la zona.

Ahora no deberás tener problema para avanzar. Consulta tu mapa y ve hasta el punto marcado con una admiración. Al Oeste, deberás entrar en una habitación que en principio no tiene salida, pero si unos cuantos mímicos en su interior. Entra, elimínalos y vuelve a las vías. Avanza hasta la siguiente zona donde una enorme verja te bloqueará el paso. Al Oeste, cruza una sala con dos columnas hasta unas escaleras. Súbelas y toma la salida norte. Te llevará a otra zona similar, donde deberás bajar por las escaleras y cruzar el estrecho pasillo hacia el Este.

Al fondo de la siguiente habitación encontrarás el interruptor que abre la verja. Pulsa el interruptor y vuelve a la zona de las vías para seguir avanzando en dirección Sur.

Tras la escena, salva la partida y continúa tu camino. El siguiente tramo no tendrá perdida. Llegarás a una caverna con un puñado de enemigos camuflados como tesoros y algún mímico devorando energía. Si avanzas con un ojo en el mapa no te perderás.

Cruzando la caverna llegarás a otro tramo de vías con otro cristal para salvar la partida. Al sur te estará esperando el jefe de la zona, a si que será mejor que te prepares antes de continuar.

Tras vencer el combate saldrás automáticamente al desierto de Dalmasca y deberás volver a Rabanasta. Guíate por el mapa y llegarás sin problemas.



JEFE REINA MÍMICA.

Vulnerable al hechizo “Hielo”. Deberás centrar a todos los personajes que lo posean en atacar continuamente usando esta habilidad, y al resto atacando normalmente. Tan solo deberás tener presentes dos cosas. Olvídate de los mímicos y centra tu ataque en la reina y estate preparado para su súper ataque.



Rabanasta.

Nada más entrar en Rabanasta, lo primero que deberás hacer será visitar la tienda de Migelo en busca de Penelo. Recuerda que la tienda está en el Distrito Este de la ciudad. Allí, Kytes te dará la “bienvenida” y te mandará a ver al viejo Dalan en el Barrio Bajo. Ve y habla con él. Te entregará una espada que deberás llevar a la localización marcada en tu mapa. No te preocupes, está cerca. Tras la escena, Basch se unirá a tu grupo. Dirígete a la taberna Oasis, donde Fran y Balthier volverán a formar parte de la aventura.

Antes de partir hacia el aeródromo, deberás echar un vistazo al tablón de anuncios del Oasis. Podrás completar alguna misión de caza más, lo cual no te vendría mal para mejorar tu nivel.

Echar un vistazo a las tiendas locales en busca de nuevo equipo también es una buena idea.

Cuando estés listo, ve a la salida oeste de la ciudad y entra en el aeródromo. Habla con Balthier para emprender tu viaje hacia Bhujerba.



Bhujerba, ciudad flotante.

El imperio abarrota la ciudad, así que poco podrás hacer salvo ir directo a las minas. Eso sí, no dejes de comprar el mapa de la ciudad y de las minas, ya que sobre todo éste último te vendrá de perlas. Sigue el camino que casi te marcan los soldados imperiales y llegarás sin problema a la entrada de las minas. Salva la partida y entra.



Minas Lhusu.

Esta primera visita a las minas será bastante lineal. Más aún si has comprado el mapa. Lo único de lo que tendrás que preocuparte es de eliminar a tantos enemigos como puedas (para mejorar tu nivel) y de llevar a punto el hechizo “Libra”, que te permitirá descubrir y evitar algunas trampas.

Avanza continuamente en la única dirección posible hasta que Lamont se separe del grupo. Tras la escena, tendrás que escapar de los cazarrecompensas que van tras Balthier. Puedes tratar de vencerlos si te ves con nivel y ganas suficientes, pero lo mejor es que corras mientras mantienes pulsado R2 para escapar de la batalla y correr hasta la entrada a las minas.



Bhujerba.

Tras otra secuencia tu misión será hacer circular el rumor, por toda la ciudad, de que Basch está vivo. Para ello deberás pulsar el botón cuadrado cerca de los grupos de gente para ir gritando que tú mismo eres Basch. Corre por toda la ciudad vociferando el rumor. Los guías (los que tienen libros en las manos) serán de gran ayuda, al contrario que los guardias Bhujerbanos o del Imperio. Si te escuchan, el porcentaje caerá. Cuando llegues al 100% verás una escena y llegarás al bar Las Nubes de forma automática. En este punto, quizás sería buena idea hacer una visita a las tiendas locales y echar un vistazo al tablón de anuncios del bar ya que tendrás una nueva Escoria para cazar. Vayas a por ella o no, actualiza tu inventario y ve al punto marcado en tu mapa para comenzar la audiencia con el Marqués.



Acorazado Leviatán.

Otra larga secuencia te situará en esta nueva localización. Graba la partida antes de salir por la puerta este. En la siguiente zona recibirás información sobre la alarma de la fortaleza. Deberás avanzar en dirección Sur sin tocar los rayos rojos que bloquean algunos pasillos.

En la siguiente zona, avanza por el lateral derecho y baja unas escaleras para tomar la salida norte. No olvides los tres tesoros en el centro de esta zona. La siguiente puerta te dará acceso a una sala con un pasillo circular. Toma el camino de la derecha. Deberás atravesar por fuerza una de las alarmas.

Cuando llegues a la parte norte del pasillo circular, avanza hacia el Sur. Deberás enfrentarte a dos grupos compuestos por un Juez, un soldado imperial y un mago imperial.

Si vences primero a los Jueces, el grupo se desmoronará, pero hasta entonces los magos habrán utilizado todo su repertorio de hechizos sobre ti, por eso, es muy recomendable centrarse primero en los magos.

Vencidos los soldados, obtendrás la llave de la celda que tienes delante. Dentro una celda encierra a la princesa Ashe, otra a dos moguris y la tercera contiene un cristal y un importante cofre. Rescátalos a todos, salva la partida, coge la llave oculta en el cofre y escapa en dirección Norte.

Deberás volver al punto de partida. Tienes dos opciones. El camino “corto” que ya has recorrido o el camino “largo”, donde explorarás el resto de la fortaleza y podrás hacerte con algunos ítems extra.

Si decides ir por el camino largo, ve en dirección norte hasta que llegues a la sala de control. Dentro, a la izquierda se abre un pasillo que no figura en el mapa. Hazte con los objetos y vuelve a las sala de control para subir por las escaleras.

Encontrarás un panel de control que, gracias a la llave que has cogido en la celda, te permitirá desactivar la molesta alarma de 60 segundos. Continúa por la puerta sur.

Si consultas el mapa, verás que la siguiente zona es un laberinto de pasillos donde no encontrarás otra cosa que enemigos, así que preocúpate solo de buscar el camino más corto hacia la salida al Sur. Una vez que llegues al depósito podrás acceder a otros dos terminales para volver a detener la alarma. Sube por las escaleras y continúa hacia el Norte. El último tramo te llevará directamente hacia el embarcadero de babor, donde te las verás con el Juez Ghis nada menos.



JUEZ GHIS.

En cuanto comience el combate date la vuelta y acaba con los tres soldados imperiales, y sin perder ni un segundo, lanza el hechizo “Coraza” sobre todos los miembros del grupo. Además, sería muy comendable que tuvieras los Gambits configurados con prioridad a la curación del grupo. Con estos tres destalles cubiertos ya tienes medio combate en el bolsillo. Ahora solo tienes que ocuparte de los ataques físicos contra el Juez (nada de magias) y de volver a lanzar “Coraza” cuando se pase el efecto. Recuerda que los Gambits no siempre reaccionan a tiempo, por lo que deberás estar atento a la salud de tus personajes.

Tras el combate, una escena te situará en mitad del Aeródromo de Bhujerba. Salva la partida y sal hacia la ciudad. Recorre toda la Avenida Travica y gira a la izquierda tras subir unas escaleras. Habla con los soldados para continuar.



Arenas de Ogul Yensa.

De nuevo en el desierto. Salva la partida y equípate lo mejor que puedas antes de tomar la salida oeste. Entrarás en una especie de “mar de arena” que deberás atravesar usando unas enormes estructuras metálicas. Lo primero que deberás hacer será ir en busca del mapa de la zona. Aunque el camino no es complicado, el mapa que vendrán bien a la hora de explorar la zona al completo.

Sube a la primera estructura metálica y cruzar la pasarela hacia dos estructuras más. La salida oeste llevará a una tercera estructura desde la que podrás bajar de nuevo a la arena. Ve hacia el oeste y sube a otra estructura similar al anterior. La pasarela sur estará cortada, pero encontrarás el mapa de toda la zona en uno de los laterales. Baja de esta estructura y una vez en la arena, ve hacia el norte. Subidas a otro tipo de construcción metálica y desde aquí sólo deberás ocuparte de avanzar en dirección oeste. De las dos salidas al oeste del todo, deberás tomar la que queda más al norte. Te recomiendo que recorras el mapa en busca de experiencia y puntos de licencia extra para conseguir mayor nivel.

 
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Información

Plataforma: PS2

Género: RPG

Desarrollo: Square-Enix

Salida: 15-03-2007

   
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