Họa sĩ 2D game làm gì và cần chuẩn bị gì để vào studio

Cái file đầu tiên mình nhận khi sang làm cho một studio game nhỏ là một bảng gồm bốn mươi hai icon vật phẩm: kiếm, bình máu, cuộn giấy phép, đá quý, mỗi thứ ba cấp độ. Không có nhân vật nào. Không có cảnh nào hoành tráng. Mình nhớ đã hơi hụt hẫng, vì trong đầu mình họa sĩ 2D game là người vẽ những tấm art nhân vật đẹp như trên trang tải game.

Em nhắn hỏi mình nghề này làm gì, nên mình kể thật từ chỗ đó.

Công việc hằng ngày trông thế nào

Họa sĩ 2D game (2D game artist) là người làm phần hình ảnh hai chiều cho một trò chơi. Nhưng “phần hình ảnh” ấy được chia nhỏ ra rất nhiều, và ở studio đông người, mỗi người thường giữ một mảng.

Concept art

Đây là phần nhiều bạn mơ tới nhất. Concept artist vẽ phác ý tưởng nhân vật, quái, bối cảnh để cả đội thống nhất hướng đi trước khi làm thật. Bản vẽ concept không cần đẹp hoàn chỉnh, nó cần truyền được ý: nhân vật này nặng hay nhẹ, khu rừng này đáng sợ hay yên bình. Một ngày em có thể vẽ hai mươi bản phác hình bóng (silhouette) chỉ để lead chọn ra hai.

Asset trong game

Phần này chiếm nhiều thời gian nhất ở phần lớn studio mình biết. Icon, vật phẩm, nền màn chơi, ô gạch (tile) cho bản đồ, các mảnh cây cối đá sỏi để ghép cảnh. Asset phải đúng kích thước, đúng bảng màu của game, đúng góc nhìn đã thống nhất. Bốn mươi hai cái icon hồi đó của mình bị trả lại ba lần, không phải vì xấu mà vì ánh sáng chiếu từ bên trái trong khi cả game chiếu từ trên xuống.

Giao diện trong game

Nút bấm, khung hội thoại, thanh máu, màn hình cửa hàng. Ở studio lớn có người chuyên UI riêng, ở studio nhỏ thì họa sĩ 2D thường kiêm luôn. Phần này đòi hỏi em hiểu thêm chuyện kích thước màn hình điện thoại, vùng ngón tay bấm được, và đặc biệt là cắt file sao cho lập trình viên ghép vào dễ.

Hình cho chuyển động

Nếu game dùng animation khung hình (frame-by-frame), em sẽ vẽ từng khung cho nhân vật chạy, nhảy, tấn công, rồi xếp thành sprite sheet. Nếu game dùng Spine hay công cụ tương tự, em phải tách nhân vật thành từng mảnh tay, chân, đầu, tóc để người làm animation gắn xương. Tách mảnh sai thì người làm animation sẽ tìm em, và họ sẽ không vui.

Ngoài vẽ, em còn họp với game designer để hiểu vật phẩm này dùng làm gì, nhận phản hồi từ art lead, và kiểm tra hình của mình trong bản build thật trên máy. Hình đẹp trên Photoshop mà nhỏ xíu, mờ căm trên điện thoại thì vẫn phải làm lại.

Phần mềm và kỹ năng cần có

Về công cụ, mình thấy các studio hay dùng Photoshop để vẽ, Clip Studio Paint ở một số nơi thích nét vẽ tay, Aseprite cho game pixel art, và Spine cho phần dựng xương animation. Một số nơi làm phong cách vector thì dùng Illustrator. Em không cần biết hết. Em cần một phần mềm vẽ thành thạo và hiểu sơ cái công cụ animation mà studio đang dùng.

Kỹ năng thì quan trọng hơn công cụ. Giải phẫu cơ bản để nhân vật đứng không gãy lưng. Phối cảnh để bối cảnh không méo. Ánh sáng và khối để vật thể có sức nặng. Và một thứ người mới hay quên là khả năng vẽ theo phong cách có sẵn. Ở studio, em ít khi được vẽ theo nét riêng của mình. Em phải vẽ sao cho asset của em đặt cạnh asset của ba người khác mà không ai nhận ra đâu là của ai.

Mình biết nhiều bạn vào từ ngả khác: có bạn học thiết kế đồ họa rồi rẽ sang game, có bạn vẽ minh họa tự do rồi được studio mời. Nếu em đang ở giai đoạn phân vân giữa các hướng, lá thư dài của mình về nghề thiết kế đồ họa có kể phần nền tảng chung mà hướng nào cũng phải đi qua. Riêng game, mình thấy người có nền đồ họa thường mạnh ở phần UI và tổ chức file, còn người vẽ minh họa thì mạnh ở concept. Biết mình mạnh phần nào giúp em chọn vị trí để nộp.

Chuẩn bị hồ sơ để vào studio

Đây là phần em hỏi nhiều nhất, nên mình dặn kỹ.

Portfolio cho studio game khác portfolio thiết kế đồ họa thông thường. Người xem muốn thấy em làm được việc thật của game, không chỉ tranh đẹp. Một bộ hồ sơ mình thấy hiệu quả thường có vài thứ sau. Một nhân vật được phát triển từ phác thảo hình bóng tới bản hoàn chỉnh, có thể thêm bảng xoay góc (turnaround) trước, nghiêng, sau. Một bộ asset cùng phong cách, ví dụ mười hai vật phẩm hay một bộ tile ghép được thành bản đồ. Một màn hình giả lập trong game có đặt giao diện, để người ta thấy em hiểu hình của mình nằm ở đâu khi chơi. Nếu thích animation, thêm một sprite sheet nhỏ hoặc file GIF chuyển động vài khung.

Em nên nghiêng portfolio theo kiểu game của studio mình nộp. Studio làm game pixel art mà em gửi toàn tranh vẽ dày màu kiểu sơn dầu thì họ khó hình dung em làm cho họ ra sao. Mình không bảo em đổi nét, chỉ là thêm một bài làm thử theo hướng của họ thì cơ hội được gọi sẽ khác.

Bài test gần như là chuyện bình thường ở studio game. Thường là vẽ một nhân vật hoặc một bộ asset theo đúng phong cách của game họ đang làm, trong một khoảng thời gian cho trước. Họ chấm khả năng bám phong cách và cách em tổ chức file, đôi khi còn hơn cả độ đẹp. Gửi file có layer đặt tên rõ ràng, tách đúng phần, ghi chú ngắn chỗ nào em tự quyết định, thế là em đã hơn một nửa số bài nộp mình từng chấm.

Vị trí cho người mới thường là họa sĩ asset hoặc họa sĩ 2D junior. Đừng nhắm thẳng concept artist ngay từ đầu. Concept là vị trí ít người, và studio thường giao cho người đã làm lâu, đã hiểu cả quy trình sản xuất. Làm asset vài năm em sẽ hiểu vì sao một bản concept được duyệt hay bị gạt.

Về thu nhập, mình không đưa con số. Nó thay đổi nhiều theo studio làm game cho thị trường nào, làm gia công (outsource) hay làm game của riêng họ, và theo trình độ em lúc vào. Mình chỉ nói được là phần lớn người mình quen trong nghề tăng thu nhập rõ nhất khi họ chuyển từ làm theo chỉ dẫn sang tự đề xuất được hướng.

Mấy điều em hay thắc mắc

– Không học mỹ thuật chính quy có vào studio được không anh?
Được, mình biết nhiều người tự học. Studio xem portfolio và bài test là chính. Có điều phần giải phẫu và phối cảnh em phải tự học thật nghiêm, vì đây là chỗ tự học hay bị hổng.

– Làm game 2D có cần biết lập trình không?
Không cần viết code. Nhưng biết mở thử bản build, hiểu engine như Unity hay Godot nhận file hình thế nào, biết vì sao lập trình viên cần ảnh nền trong suốt và kích thước chẵn thì em làm việc trơn tru hơn hẳn.

– Studio gia công và studio làm game riêng, người mới nên vào đâu?
Mình nghĩ gia công là chỗ học nhanh vì em làm nhiều phong cách cho nhiều khách. Studio làm game riêng thì em hiểu sâu một sản phẩm và thấy hình của mình sống trong game lâu dài. Cả hai đều ổn, chọn chỗ có người dẫn em là được.

Hồi đó bốn mươi hai cái icon dạy mình về ánh sáng nhiều hơn mấy cuốn sách. Em đừng chê việc nhỏ.

Gia Huy, ghi lại tối thứ Sáu sau giờ build.

Post navigation