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El día 4 de agosto llegó al mercado japonés uno de los grandes lanzamientos de todo el año: “Winning Eleven 9” o la versión nipona de “Pro Evolution Soccer 5”. Esta serie es la gran apuesta de los amantes del deporte rey que disfrutan con el máximo grado de simulación en su consola o PC. Su enfrentamiento con el "FIFA" de Electronic Arts se ha convertido en algo más parecido a “A quién quieres más: ¿a papá o a mamá?” así que el mercado y los gustos del público volverán a dictar sentencia cuando coincidan en octubre. Después del paso intermedio que vimos en “Winning Eleven: Liveware Evolution” hay mucho menos que contar, pero aún así quienes no pudieran jugarlo se encontrarán con un lanzamiento que tiene algo más nuevo que la opción de juego online y que volverá a encandilarles a pesar de no contar con el 100% de las licencias. Su trayectoria la conocemos de sobra, así como su origen en la serie “Internacional Superstar Soccer” de Super Nintendo, PsOne y N64. Con la llegada de PlayStation 2 comenzó a erigirse como alternativa de simulador puro y duro, algo que le ha llevado hasta el éxito. Konami Osaka se quedó con la licencia ‘ISS’ mientras que KCET (Konami Tokyo) arrancó la serie ‘Winning Eleven’ dejando al producto de sus compañeros de Osaka muy lejos de lo que estaban logrando. “Pro Evolution Soccer 5” llegará a España en octubre con la imagen de Thierry Henry en lugar de Zico y Nakamura. Aquí os ofrecemos nuestras primeras impresiones.
El Juego
“Winning Eleven” ha sido siempre una apuesta por el máximo control de los jugadores y simulación de un partido real de fútbol. La posibilidad de no jugar dos encuentros iguales es lo que le ha valido su fama, siempre con goles realistas y situaciones normales en este deporte. Todo lo bueno que tiene se ha decidido no cambiar por el momento, así que principalmente se trata de una entrega que se concentra en todos los aspectos que rodean al juego y no a la jugabilidad en sí. Lo primero que KCET vio necesario corregir era la base de datos, un elemento bastante correcto e importante que siempre ha recibido críticas por no contar con las licencias oficiales y en consecuencia con algunos de los nombres de los futbolistas. A las ligas española, italiana y holandesa se han unido otros equipos sueltos como el Chelsea o el Arsenal que completan en cierto porcentaje las carencias que tiene. Aún queda camino por recorrer, pese a que la cantidad de equipos y jugadores es considerable. En lo que a fichajes se refiere tendremos actualizadas nuestras plantillas hasta el mercado de invierno de la temporada que acaba de finalizar, así que nadie espera ver a Van Bommel de blaugrana o Robinho y Baptista luciendo la camiseta del Real Madrid. También hay excepciones como
la de Edu en el Valencia, una incorporación muy temprana. La verdad es que tampoco supone un trauma porque en el modo edición se pueden redefinir los traspasos y los jugadores de las selecciones a nuestro gusto sin tener que desbloquear ningún tipo de opción. En cualquier caso este fallo llegará corregido a la edición europea sin dudas, así como la inclusión de los nuevos equipos recién ascendidos a la primera división como el Celta, Cádiz o Alavés. Quien haya probado cada verano “Winning Eleven” sabrá perfectamente que se trata de algo normal. Con todos estos grandes equipos del mundo podremos jugar en un total de 34 estadios, comenzando con 28. Las novedades que reconoceremos este año están en Mestalla y Riazor, recreados con grado sumo de detalles.
El segundo de los puntos que han considerado revisar son los modos de juego. No reciben ningún cambio en especial pero sí una incorporación: Nippon Challenge go for 2006!. Tal y como se había anunciado, esta opción es un homenaje a Zico, que como seleccionador nacional tiene que llevar al combinado japonés hasta la gloria del Mundial de Alemania’06. Esto nos supone el reto de superar tanto la liguilla previa como los amistosos decidiendo sobre los jugadores convocados y resto de elementos técnicos del equipo. La verdad es que dado el nivel de Japón no deberíamos tener demasiados problemas en los partidos previos, pero sí de cara a la fase final de la competición donde ni mucho menos seremos los mejores. Por su longitud y dificultad se entiende que pueda componerse como modo en sí mismo. Ojalá de cara a la versión PAL se pueda participar de este modo de juego con otro equipo nacional. El resto de opciones no ha sufrido
demasiadas incorporaciones: contaremos con la posibilidad de conectar nuestra PSP para trasladar los datos de la versión portátil “WE9: Ubiquitous Evolution” así como la participación del juego online con nuestro equipo de la Liga Master. El juego online en “Pro Evolution Soccer 5” será la gran atracción de este año pese a que ya fue incluido en “Liveware Evolution”. Podremos jugar encuentros de hasta cuatro jugadores divididos en parejas y enviar mensajes instantáneos fuera del partido. Por esta razón ahora cada archivo de opciones que se crea en nuestra memory card tiene un perfil determinado con nuestro nombre, para luego reconocer nuestras opciones y estadísticas. El modo edición también ha sido ampliado en cuanto a posibilidades, ya que podremos personalizar desde el grosor de los gemelos del jugador hasta los accesorios tan de moda ahora como las pulseras contra el cáncer, collares, vendas, pendientes, etc… Sólo hace falta ver a Beckham y Cristiano Ronaldo para comprobarlo.
A la hora de comenzar un partido percibimos que se ha intentado agilizar el proceso con la supresión de la pantalla de previo para pasar directamente a la de alineaciones. La pantalla de previo anteriormente se empleaba para decidir la configuración de los botones o los jugadores. Es un acierto, puesto que todas esas opciones se pueden cambiar durante el encuentro pausando el juego. Si además eliminamos la escena de introducción al encuentro durante la pantalla de carga veremos las alineaciones de los equipos para entretenernos. En resumen, si tenemos nuestro equipo preparado con anterioridad en pocos segundos podemos pasar del menú principal al terreno de juego. En la sala de decisiones técnicas encontraremos un nuevo sistema para la elección de la formación. Seleccionaremos el esquema que más nos guste como 4-4-2 o 3-5-1. Una vez dentro escogeremos entre variantes defensivas y ofensivas sobre ese mismo dibujo táctico. Esto también ha llevado a la inclusión de dos nuevos roles de jugadores: Carrilero y Segundo punta. Ambos fueron anunciados con anterioridad, pero lo que llama la atención es lo bien que se han recreado sus zonas de acción y movimientos. El carrilero (LWB o RWB) ha sido diseñado a imagen y semejanza de Cafú y, aunque actúa en el mediocampo, su labor defensiva se nota y mucho. Es ideal para defensas en línea de tres jugadores que no quieren pasar el partido desguarnecidas. Por otra parte, el segundo punta (ST) ha sido diseñado al estilo Scholes, por lo que le veremos en distintas labores de ataque: cayendo a las bandas, llevándose a la defensa, recibiendo de espaldas, bajando a recibir… La inclusión de cada uno de ellos en tu esquema puede no dar al principio los resultados esperados pero cuando memorices su comportamiento pueden convertirse en la pieza clave que te faltaba. Esto es así sobretodo en el caso del segundo punta, adecuado para que tres delanteros diferencien sus funciones como extremo y jugador más adelantado. El resto de mejoras referentes al aspecto táctico están en el propio terreno de juego, ya que veremos cómo los jugadores se mueven de forma más coherente obligándote a cuidar tu defensa. Asimismo la línea defensiva de cuatro se ha mejorado y los centrales no se vencen tanto a las bandas ni salen a buscar al jugador más adelantado con tanta frecuencia.
Pese a que no planteaba problemas, estaba claro que se corregiría algún elemento del control, y así ha sido. Controlar el balón es cada vez más complicado, porque aunque tengamos la posesión no va a ir siempre pegado a nuestros pies. Esto abre nuevas puertas al trabajo defensivo y los choques y entradas van a tener relevancia si sabemos usarlos con sabiduría. Con sólo pulsar la dirección en el pad podremos realizar el regate que anteriormente se ejecutaba con R2. Si detenemos el jugador con R2 y lo mantenemos pulsado mientras apretamos hacia nuestra espalda el futbolista pisará la pelota escondiéndola del adversario. El resto de movimientos no han sufrido demasiados cambios, como la bailarina de Zidane, la elástica de Ronaldinho o la rabona de Recoba. En los lanzamientos de falta el botón L2 sustituye a ‘select’ a la hora de colocar otro jugador frente al balón. Cuando vayamos a lanzar a puerta antes utilizábamos R2 y R1 en función de la potencia que queríamos dar. Esta vez se sustituyen por los botones X y triángulo, por lo que habrá que ser más precisos, ya que si los pulsamos en el momento erróneo podemos ejecutar un pase en lugar de un disparo. R2 también podrá ser utilizado para colocar un lanzamiento. Además, R3 ha quedado inutilizable en estas ocasiones con la vista puesta en la compatibilidad con PSP, que no cuenta con un stick analógico de esas características. Durante el partido también podremos mejorar el tipo de control que queremos realizar según vayamos corriendo y contar con una barra de potencia en los saques cortos de falta y los saques altos de banda.
Explicar cada uno de los demás detalles que iremos encontrando en “Winning Eleven 9” es harto complicado, así que sólo podemos enumerar algunos de ellos dejando determinadas sorpresas a quienes lo disfruten de importación o esperen a la versión PAL, para la que también se habrá reservado material. Las otras novedades son: precisión en los saques de mano con el portero, mejoras en el reglamento y ley de la ventaja, lesiones fortuitas sin necesidad de contacto con el rival, física del balón revisada, golpes entre jugadores, nuevos elementos en pantalla como el cansancio del jugador o la elección del color del equipo sobre el mapa…
A Nivel Técnico
Una vez más los resultados obtenidos por el equipo de KCET son impresionantes. El salto cualitativo desde “Pro Evolution Soccer 4” (WE8) a “Winning Eleven 9” es apreciable a simple vista en la fluidez y perfección de las animaciones de los jugadores. Si corrimos la suerte de poder probar “Liveware Evolution” notaremos menos cambios en este aspecto, pero disfrutaremos también de novedades respecto al pasado de la serie. La primera que percibiremos está en los nuevos diseños de la interfaz, aún más intuitivos y atractivos con la utilización de iconos, lo que ‘resta’ importancia al hecho de que esté en perfecto japonés. Los fondos de los menús se centrarán en la figura de Nakamura, aprovechando los derechos de explotación de su imagen. El nuevo vídeo de introducción será uno de los elementos que posiblemente se repitan en la versión PAL del juego. En esta ocasión se basa en una combinación de escenas de gran calidad en la que se mezclan el fútbol callejero y la alta competición, evocando de alguna manera los sueños de unos chavales de barrio. Tanto esta secuencia de vídeo como las que veremos en el juego han sido completamente revisadas y perfeccionadas. Respecto a los elementos importantes del juego en el desarrollo de un partido destacan las nuevas animaciones que hacen más fluidos y coherentes los movimientos de los jugadores. Pese a que sólo apretemos una flecha de dirección normal en el pad, nuestro jugador se moverá instintivamente controlando el esférico sin dar sensación de rigidez ni nada por el estilo. Igualmente ocurre en los forcejeos o cabezazos donde se ha alcanzado un grado de realismo importante.
Uno de los puntos en los que más se pide a la serie "Winning Eleven" está en los diseños de las camisetas, ligados obligatoriamente a la adquisición de licencias. En los equipos que dispongan de su equipación oficial disfrutaremos de una réplica exacta de la temporada que acaba de terminar, algo que se corregirá de cara al lanzamiento europeo. Si por el contrario somos nosotros quienes queremos diseñarlas encontraremos un gran abanico de modelos esponsorizados por la marca deportiva que apoya el producto. Unido a la cantidad de parámetros a definir en la imagen de los jugadores nos da un sinfín de posibilidades a la hora de crear nuestro equipo y futbolistas. Los estadios han sido mejorados y ampliados respecto a su antecesor, incluyendo más efectos de ambientación como pancartas y bengalas. Aún mejor si lo configuramos para jugar en un campo nevado con balón naranja. En resumen, un nivel gráfico al servicio de la jugabilidad que aún así tiene un par de aspectos que corregir. Primero, pese a la inclusión en el pasado del árbitro sigue sin estar apoyado por los jueces de línea, aunque aparezcan en las animaciones del fuera de juego. Segundo, el público es prácticamente estático y de modelado plano lo que resta credibilidad al escenario. Tercero, los banquillos vuelven a estar desiertos. Elementos no tan importantes pero necesarios para revisar en un futuro. Por último, las ralentizaciones han azotado las entregas más recientes de la serie. En “Winning Eleven” ha sido el cambio más importante, ya que prácticamente no las percibiremos y siempre dependiendo de la cámara y carga gráfica del momento en pantalla. Las novedades respecto al sonido son más limitadas y sólo percibiremos un nuevo acompañante a los comentarios de Jon Kabira, T. Nakanishi. El resto es prácticamente una réplica de lo visto hasta ahora.
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