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Final Fantasy XII - Avance PS2, PlayStation 2 - PS2vicio.com
Bienvenido Anónimo 
Portada >> PS2 >> Avances
  Final Fantasy XII
 
  Avances
Escrito por Ricardo Martin Pedrós
 

>>Los combates:

Una de las señas de identidad de Final Fantasy era el sistema de combate, que básicamente consistía en la aleatoriedad de nuestros encuentros con los enemigos y los turnos de acción de héroes y enemigos, dando lugar a unos combates estáticos donde predominaba la estrategia (en particular con los enfrentamientos con los jefes finales). FF XII sigue otro camino en el que destacan dos nuevas premisas. La primera es que se acabaron los combates aleatorios, un concepto un tanto anticuado, sobre todo para aquellos afortunados que disfrutaron en SuperNes y PSOne respectivamente de dos obras de arte del género: Chrono Trigger y Chrono Cross, que hacían visibles a los enemigos en pantalla, pudiendo evitarlos en muchas ocasiones. La segunda premisa es el fin de los turnos estáticos en los que se optaba por un sistema de juego de una cadencia más pausada y estratégica, si bien es cierto que prácticamente todos los títulos de la saga han ofrecido la opción de luchar en tiempo real, añadiendo el factor temporal mediante el cual teníamos que tomar decisiones rápidas si no queríamos ser vapuleados por nuestros enemigos. Además de este factor (que también se puede modificar en las opciones de juego, permitiéndonos parar el combate cuando abrimos el menú de selección) se ha añadido una libertad de movimientos absoluta por el escenario de batalla. De hecho el escenario de batalla no existe como tal, ya que ahora no hay transición entre exploración y batalla, todo se da en el mismo escenario, pudiendo esquivar los ataques enemigos mientras se nos carga nuestra barra de ataque. Puede parecer muy complicado, pero es tremendamente visual: por un lado no todas las bestias o monstruos irán por nosotros, unos ignorarán nuestra presencia, y otros sólo nos atacarán si les atacamos, aunque lo más normal será que nos ataquen al vernos. Si esto sucede uno o varios de los componentes de nuestro grupo serán marcados por una línea virtual roja que sale de cada uno de los enemigos. Nosotros podemos huir ignorándolos hasta que se cansen o bien plantarles cara. De ser así sucede lo mismo pero a la inversa, de cada uno de nuestros aliados sale otra línea virtual, en este caso azul, seleccionando el objetivo. A partir de aquí las posibilidades son casi infinitas.

Pero aquí no acaban las innovaciones. Al igual que sucedía en otros RPGs, como .hack y Star Ocean, en los combates manejaremos a un solo personaje líder (que podemos seleccionar de nuestro grupo) pudiendo dar órdenes a nuestros compañeros. La novedad reside en que este sistema de órdenes llamado Gambito, es una evolución de lo visto hasta ahora. Ya no será necesario dar órdenes en tiempo real dentro de los combates, ahora podremos definir el comportamiento o IA, de todos los personajes mediante una serie de parámetros que modificarán sus hábitos de lucha. Este sistema se divide en acciones, que iremos aprendiendo con el incremento de experiencia, y en objetivos que deberemos comprar en tiendas especializadas. Por ejemplo, cubrir o curar (acción) a un compañero cuando llegue a un porcentaje bajo de vida (objetivo): o bien utilizar magias (acción) específicas para un tipo de enemigo (objetivo), etc... De esta forma los combates serán tremendamente dinámicos, pudiendo utilizar el sistema de gambito incluso con el personaje que manejemos, consiguiendo una estrategia de equipo que nos hará realmente poderosos y nos permitirá vivir combates más apasionantes y realistas.

Como todos los aficionados al género sabemos, los combates son la piedra angular de todo juego de rol, por lo que seguramente este nuevo sistema será un punto de discusión entre los más puristas y los que buscaban una bocanada de aire fresco en la fantasía más importante de los RPGs.


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Información

Plataforma: PS2

Género: RPG

Desarrollo: Square-Enix

Salida: 12-2006

   
 
 
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