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Burnout Revenge - Análisis PS2, PlayStation 2 - PS2vicio.com
>> Burnout hizo su primera aparición allá por 2001, y aunque la jugabilidad podía considerarse algo tosca, su planteamiento daba lugar a muchas mejoras y, sobre todo, hizo que mucha gente estuviese pendiente de los movimientos de Criterion Games, sus creadores. Al año siguiente se repitió la línea de lanzamiento en Point of Impact, una continuación que ampliaba los modos de juego, ajustaba la dificultad y aportaba una espectacularidad pocas veces vista. Pero la gran sorpresa saltó con la tercera parte, apodada Takedown: provocar accidentes a nuestro rivales, la inclusión del tiempo bala al chocar para controlar nuestra colisión y un multijugador en red impresionante fueron sus grandes bazas más allá de presentar el conjunto audiovisual más impactante hasta ese momento en toda la saga.
>> Uno de los principales cambios en Burnout Revenge radica en que ahora podremos machacar al abundante tráfico que hay en cada carrera. Si antes rozar un coche suponía un espectacular accidente para nosotros, ahora podremos hacer que vuelen por los aires o arrastrarlos por la carretera haciendo enormes colisiones múltiples mientras nosotros salimos de rositas. Esta actividad nos proporciona potencia para el turbo (y dinero) del mismo modo que si conducimos en dirección contraria, derrapamos, saltamos o, en general, llevamos a cabo una conducción lo más arriesgada posible, sin golpearnos.
Al golpear al tráfico éste se convierte, básicamente, en nuestra mejor arma, ya que podemos proyectarlos en una dirección determinada para alcanzar a nuestros rivales o incluso formar un tapón en parte de la calzada que hará que algún coche que nos vaya pisando los talones acaba empotrado en la montaña de hierro. Es más, si nos lo montamos bien, los coches destruidos pasarán por encima del nuestro, de manera que puedan bloquear o impactar de forma directa contra algún coche que nos esté golpeando en ese momento o que se esté acercando a velocidades demasiado altas.
Por supuesto, el uso de los vehículos como arma está limitado a coches de tamaño pequeño o mediando (desde luego, nada de camiones u otros vehículos de gran tamaño) y al sentido de circulación de estos: si vienen de frente o se están cruzando, llevamos las de perder. De este modo, si en anteriores entregas debíamos evitar a toda costa los coches que circulaban con normalidad y podíamos (y debíamos) machacar a nuestros rivales –en Takedown-, ahora debemos vigilar al tráfico que no compite contra nosotros en una doble vertiente: evitar el que nos haría tener un accidente y detectar las mejores posibilidades de usarlo a nuestro favor para golpearlos.
>> Antes de ponernos ha hablar de los diferentes modos de juego, cabe señalar que se ha incluido un nuevo modo de juego destinado únicamente a correr contra el crono machacando al tráfico, lo que puede llegar a ser una de las experiencias más divertidas del juego por su tono completamente anárquico, pero la realidad es que puede acabar siendo pesado dada la nula dificultad de estas pruebas: hay tantos coches e impactar contra ellos representa una exigencia de habilidad tan baja, que estas pruebas que en un principio eran divertidas pueden acabar convirtiéndose en unos minutos algo tediosos.
Si en la última entrega nos movíamos por las diferentes pruebas a lo largo de una especie de mapa del mundo, esta vez se ha optado por una presentación más clásica. Es quizá menos visual, pero su uso es sencillo y directo, adaptándose muy bien al sistema de rangos que incorpora Burnout Revenge. Todas las competiciones del juego (crear accidentes, hacer vuelta rápida, destrozar el mayor número de coches rivales posible, etc.) son accesibles desde este intuitivo menú, que se divide en once secciones, cada una referente a un rango.
Estos rangos son una clasificación que se nos asigna en función de nuestros triunfos y resultados en las diferentes competiciones, ya que en cada una de ellas se mide cuán arriesgada es nuestra conducción, puntuándonos con hasta cuatro estrellas; si, además, conseguimos el oro, se sumará otra. Ir sumando estas estrellas será muy importante, ya que una vez lleguemos a una cantidad determinada será cuando se nos ascienda a un rango superior y, en consecuencia, podremos acceder a toda una nueva serie de pruebas (hasta llegar a las 169 totales). Este sistema recompensa no sólo el buen hacer durante el juego, sino también la constancia, pues es un gran incentivo para la rejugabilidad, ya que conseguir grandes puntuaciones es muy fácil, pero conseguir la necesaria para lograr las cinco estrellas puede llegar a ser muy complicado.
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