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regenerador Coronel (Ej.Vicio)


Registrado: 16 Sep 2006 Mensajes: 1591 Ubicación: En los laboratorios de resident evil 4, dispuesto a morder a Leon.
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Publicado: Mar Sep 08, 2009 11:43 am Asunto: |
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Nos vamos ahora con MSX, con la versión de un clásico “de toda la vida” de Taito del año 1983 que primero llegó al arcade y luego a algunos sistemas mayores…¿Tenéis pánico a los ascensores?...pues entonces tengáis o no claustrofobia yo creo que pasaréis un rato divertido con este Elevator Action.
En este juego tomamos el papel de un espía llamado Otto (conocido también como “Agente 17”) que forma parte de una organización y debe infiltrarse en un alto edificio de 20 plantas con el objetivo de encontrar unos documentos que se encuentran perdidos para posteriormente escapar en el coche que hay preparado en la planta baja del inmueble.
En cada partida veremos al espía deslizarse por una cuerda hacia el tejado del edificio. Siempre empezamos en la planta número 20 y nuestro objetivo será descender hasta la calle. Para poder bajar podemos optar bien por escaleras o bien por un sistema de ascensores (de ahí el nombre del juego). Al principio los edificios son sencillos, pero a cada nuevo nivel el diseño se complica: varios ascensores y cada uno llega a una planta distinta, zonas oscuras, escaleras que llevan a plantas por donde no hay salida posible y nos obligan a tener que retroceder hacia arriba en busca de otra salida, convirtiendo el edificio en un auténtico laberinto de escaleras, ascensores y rellanos.
En cada rellano veréis una serie de puertas, por las cuales suelen aparecer los enemigos del juego, que son agentes con pistolas que intentarán evitar que escapemos. Si nos dan un solo golpe perderemos una vida. El protagonista podrá agacharse para esquivar los disparos, aunque los enemigos son muy ágiles: pueden bajar escaleras y usar los ascensores, así como disparar desde lejos y poder herirte.
A lo largo de nuestro descenso veremos varias puertas “especiales” que es muy conveniente entrar:
-Las puertas azules que nos permiten cambiar de arma (podemos usar una pistola, una metralleta y unas granadas).
-Y las puertas rojas. Detrás de cada puerta roja hay uno de los documentos perdidos. Si bajamos abajo sin todos los documentos, nos llevará automáticamente al piso donde están para recogerlos aunque tendremos de nuevo que volver a bajar.
El protagonista puede disparar, patear a los enemigos (cuando los tenga cerca) y agacharse. No obstante no solo los agentes son el único peligro: también podemos morir aplastados por un ascensor o si nos caemos por un hueco de las escaleras. Un detalle curioso es que podíamos disparar a las luces para dejar el rellano a oscuras.
Gráficamente es un juego muy esquemático en sus diseños, pero a la vez profundo y con mucha vidilla. Es verdad que en ocasiones se hace repetitivo. La música le da ese toque de la película de gangster de los años 30.
Aquí un video:
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Y las imágenes:
Hasta el próximo día!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! |
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regenerador Coronel (Ej.Vicio)


Registrado: 16 Sep 2006 Mensajes: 1591 Ubicación: En los laboratorios de resident evil 4, dispuesto a morder a Leon.
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Publicado: Mie Sep 09, 2009 11:28 am Asunto: |
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El juego de hoy nos lleva al año 1998 con nuestra Nintendo 64. El género de las carreras futuristas tuvo bastantes representantes en esta consola (algunos como Star Wars Racer fueron analizados hace ya mucho tiempo en este post). En el caso de hoy nos vamos con una saga clásica que supo renovarse muy bien para Nintendo 64 desde Súper NES…¿Queréis que recordemos F-Zero X?
La principal novedad de este capítulo fue la evolución a las tres dimensiones tanto de los circuitos como de las naves. Cuando nos enseñaron los primeros videos de este juego hace ya casi una década hubo algunos jugadores que quedaron algo decepcionados, ya que el juego parecía demasiado simple gráficamente, demasiado esquemática y simplificado para lo que requería una Nintendo 64. Sin embargo ese proceso de “simplificación” es lo que permite a este F-Zero conseguir dos cosas importantísimas que dan ritmo y adictividad al juego:
a) Una sensación de velocidad increíble que lo convierten en el juego más rápido de Nintendo 64. Las naves rondan los 700 Kilómetros por hora (llegando casi 1200 en el caso de usar el turbo) y en ningún momento se resiente el juego dando una sensación de adrenalina increíble. El hecho de que no haya ornamentos gráficos favorece la fluidez del juego, y la “descarga de adrenalina” con ese efecto “distorsión” que nos obliga a agarrarnos al mando con fuerza como si estuviéramos dentro de la nave.
b) La posibilidad de encontrar hasta 30 naves en pantalla, algo insólito en un juego de este tipo, cada nave con su I.A y manteniendo la rapidez en todo momento.
El modo principal es el modo campeonato que nos invita a superar tres grandes campeonatos compuestos de 6 circuitos cada uno. Una vez superemos todos desbloquearemos un nuevo campeonato con 6 circuitos especiales. Al principio de cada campeonato empezamos en el puesto número 30 y tendremos que remontar para quedar en la mejor posición posible, ya que cuanto mejor sea el puesto más puntos nos darán. Aunque no hace falta ganar todas las carreras, sí debemos ser los que obtengamos el mayor número de puntos en cada campeonato. En plena carrera unas señales visuales nos indicarán las naves que están más cerca de nosotros en la clasificación general.
Cada circuito consta de 3 vueltas. La nave cuenta con una barra de vida que se va reduciendo cada vez que nos choquemos con las paredes de los circuitos o con las otras naves. Si se reduce toda la barra, la nave explotará y terminará el campeonato, al igual que si nos caemos por los precipicios de los circuitos, así que habrá que conducir con mucho cuidado para no perder de la manera más tonta.
A partir de la segunda vuelta podemos usar los turbos. Al contrario que en F-Zero de SNES podemos usar los turbos que queramos y las veces que queramos. El problema es que cada vez que usemos el turbo se nos reducirá un poquito de nuestra barra de vida, así que no habrá que abusar de la velocidad si no queremos acabar explotando por sobrecalentar la nave. También podemos aprovechar las flechas turbo de cada circuito así como las zonas de respostaje, que son unas zonas rosadas que nos permite rellenar la barra de vida.
Los trazados están lleno de curvas imposibles, loopings, caídas libres, rotaciones de 360 grados, zonas boca abajo, trazados inclinados, grandes cuestas (tipo montaña rusa), grandes saltos, zonas claustrofóbicas por donde solo cabe una o dos naves, tunes iluminados, etc…
Algunos circuitos poseen ambientaciones que ya vimos en SNES como Mute City o Big Blue, aunque también habrá niveles ambientados en cañones, zonas de nieve, bosques, zonas industriales, planetas inhabitados o un circuito con una pista cilíndrica. El juego posee algunas pistas especiales: una por ejemplo tiene forma de los dedos de una mano, y otra “parodia” al Rainbow Road de la saga Mario Kart. En el último campeonato las pistas se generan aleatoriamente.
En cuanto a los conductores hay en total unos 30 donde seguramente el más conocido sea el Capitán Falcon (personaje que además ha ido apareciendo en las sucesivas entregas de Súper Smash Bros). Cada nave varía en función de la velocidad alcanzada con o sin turbo y la capacidad de agarre al asfalto (algunas naves son fáciles de controlar pero son algo lentas, mientras que otras son rápidas pero requieren mucha práctica). El peso de la nave también puede influir en la conducción.
En cuanto a los modos secundarios tenemos un multijugador para 4, un modo para superar nuestros récords, y luego tenemos “La carrera de la muerte” donde damos vueltas infinitas a una pista con las otras 29 naves y nuestro objetivo es destruir a todas ellas y quedarnos solos en la pista bien empujándolas para destrozarlas o tirándolas del trazado.
Gráficamente ya os he dicho que este juego sacrifica texturas, detalles, polígonos y demás tecnicismos para conseguir escandalizar a partir de la velocidad. La música como en SNES se mueve entre el rock y la música electrónica encontrando algunos temas de SNES más modernizados como la música de Mute City. Los efectos sonoros (explosiones, choques y demás) son suficientes para lo que requiere el juego.
Aquí un par de videos de un campeonato y otro más del "Rainbow Road":
youtube.com...
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Las imágenes:
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regenerador Coronel (Ej.Vicio)


Registrado: 16 Sep 2006 Mensajes: 1591 Ubicación: En los laboratorios de resident evil 4, dispuesto a morder a Leon.
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Publicado: Jue Sep 10, 2009 11:41 am Asunto: |
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En este caso nos vamos con una propuesta algo más ligerita del año 1983 para nuestra querida Atari 2600 con un personaje muy conocido de la factoría Looney Tunes que de hecho hace cosa de un año analizamos en este Rincón de los Nostálgicos uno de sus juegos de plataformas para Megadrive como es Taz-Mania. En este caso vamos con un juego de al menos 10 años antes, con un título más recortado (Taz) y con una propuesta mucho más arcade y sencilla donde la habilidad será la única protagonista del juego.
En realidad el diablo de Taz-Mania era un ser con un apetito feroz que tenía la capacidad de girar como un tornado pudiéndose oír desde lo lejos cada vez que venía. Precisamente en este juego de Atari el diablo aparece en forma de tornado y jamás le vemos su apariencia original. No obstante sus ansias de comida seguirán presentes aquí.
En realidad el sistema de juego os recordará mucho a un juego que analizamos ya hace mucho tiempo también para Atari y era Fast Food, donde controlábamos a una dentadura que debía comerse toda la comida que pasaba por la pantalla evitando comernos unas judías moradas.
Pues con Taz Mania el desarrollo es muy parecido. Es una pantalla de fondo negro dividida a su vez en 8 calles horizontales, una encima de otra. Taz tiene el poder de moverse por estas calles tanto de una punta a otra como pasar de una calle a otra vecina.
En el momento en que empiece el juego comenzarán a salir por la pantalla recorriendo de punta a punta las calles (tanto de derecha a izquierda como de izquierda a derecha), unas hamburguesas metidas en pan. El objetivo será comernos la mayor cantidad de hamburguesas posibles para ir sumando puntos (cada hamburguesa 50 puntos).
Lo malo es que por la calle no solo aparecen hamburguesas, sino también unos cartuchos de dinamita que debemos esquivar a toda costa. Si nos tragamos un cartucho de dinamita perderemos una vida, y si perdemos las tres vidas podremos dar por terminada la partida.
El principal atractivo de estos juego es superar nuestras propias marcas, aunque también irá aumentando la dificultad con el paso del tiempo: por ejemplo conforme avanza la partida hay más cantidad de hamburguesas y dinamitas que cada vez pasan más rápido llegando un momento que te acaban mareando al ver tantas cosas en pantalla donde por supuesto habrá que esquivar a toda costa la dinamita.
Gráficamente es un juego simple: fondo negro, líneas de color para las calles y un par de siluetas para el personaje y la comida. No hay música. Tan solo unos cuantos sonidos en el momento que cogemos una hamburguesa. Al empezar el juego aparecía un fotograma de Taz-Mania estático que si bien es una mera anécdota servía para presentar el juego de una manera atractiva.
Un video:
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A modo de curiosidad comentaros que este mismo juego con su misma mecánica y elementos se usó cambiando al personaje de Taz por el de Asterix:
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Un par de imágenes:
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regenerador Coronel (Ej.Vicio)


Registrado: 16 Sep 2006 Mensajes: 1591 Ubicación: En los laboratorios de resident evil 4, dispuesto a morder a Leon.
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Publicado: Vie Sep 11, 2009 11:30 am Asunto: |
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¿Qué podemos decir de la saga Islander que no hayamos dicho en los distintos juegos que hemos analizado a lo largo de estos años?
Como os dije en más de una ocasión la saga se concibió en sus tres primeras entregas como juegos puramente plataformeros, mientras que Master System y Megadrive la saga evolucionó hacia una aventura con tintes de RPG y de carácter medievalista…¿Y qué sucedió con la saga en SNES?
Pues la primera entrega para Súper NES en el año 1992 de este Súper Adventure Island decidió optar por seguir con el planteamiento clásico plataformero de los juegos de NES en lugar de optar por el nuevo giro de las consolas de Sega.
Volvemos a controlar al aventurero Master Higgins de las primeras aventuras. En este caso un malvado hechicero acaba de lanzar un conjuro contra Tina, la mujer a la que rescatábamos en el primer juego, a la que acaba convirtiendo en piedra. Después un águila se lleva al protagonista lejos del sitio del crimen, por lo que su objetivo será iniciar a patita el camino de regreso y devolver a Tina a su estado original.
Como en los primeros juegos de NES, este juego opta por una ambientación tropical-playera con un protagonista en paños menores (un bañador verde) y un sombrero rojo que os puede recordar a Mario. Visitaremos los típicos escenarios ambientados en bosques, cuevas, desiertos, zonas de nieve, zonas subterráneas, playas, zonas de montaña o incluso niveles marinos que tan buen resultado dieron a partir del Islander II. Aunque sustancialmente os recordarán mucho a los juegos anteriores se han incorporado algunos elementos jugables nuevos que nos permiten vivir situaciones inolvidables: subirnos a unas carretas en la fase de la mina, superación de tramos en vertical como el mundo donde debemos escalar un gran árbol (con reminiscencias al genial “Magical Tree”), meternos en el interior de una ballena, descender por cornisas heladas, guiarnos por un castillo sin luz, puentes que se precipitan a la lava etc…si bien son ideas que encontramos en otros juegos del género al menos quitan la linealidad que estaba presente en las anteriores entregas.
Cada mundo se divide en 4 fases y al final del mismo habrá que derrotar a un jefe final los cuales aportan momentos muy intensos: una serpiente gigante que parodia al videojuego “Snake”, una escultura que lanza bolas de fuego, monstruos marinos con terribles tentáculos, armaduras, etc…
Lo que no ha variado es el sistema de vida. Master Higgins cuenta con una barra de cuadraditos pequeños. Conforme va pasando el tiempo los cuadraditos van vaciándose. Si se vacían todos los cuadraditos, el protagonista perderá una vida. Para recuperar los cuadraditos perdidos habrá que recoger la fruta que encontremos por los escenarios como en el primer juego (kiwis, plátanos, melones, etc…). En los primeros niveles habrá bastante fruta, por lo que no habrá problemas para regenerar la barra. El problema viene en los últimos niveles donde la fruta es más escasa y habrá que atravesar grandes secciones sin una sola fruta, donde habrá que pasar sin entretenerse para no perder vida. En caso de contacto con un enemigo el protagonista perderá una vida.
El protagonista puede correr y saltar. Al principio no tiene armas, así que deberá encontrarlas en los escenarios para poder usarlas. Podemos optar por coger boomerang o hachas (que pena que hayan desaparecido las bolas de fuego de los primeros juegos). Si recogemos varias armas seguidas el ataque será mayor pudiendo lanzar más rápido y en mayor cantidad. Al contrario que en los primeros juegos los míticos huevos donde se escondían las armas han desaparecido, al igual que la posibilidad de montarnos encima de dragones. Lo que sí se mantiene intacto es el patinete para recorrer más rápido los escenarios y tal como pasaba en los primeros juegos habrá que tener mucho cuidado a la hora de saltar los precipicios, ya que el monopatín nunca se para. En caso de chocar con el monopatín, tan solo desaparecerá pero nosotros no perdemos vida.
Los enemigos han cambiado bastante y en esta ocasión poseen un diseño más hiperbólico, más exagerado, más caricaturesco (incluso más esperpénticos): insectos volares, armaduras, monstruos que descienden en globos, pingüinos de playa, rodaballos voladores, peces globo, etc…
Gráficamente es un juego con bastante aplomo con paisajes algo tópicos (fondos de playa, de palmeras, etc…) pero con buen manejo del color, vistosidad y animaciones muy graciosas tanto de los enemigos atacando como del protagonista cuando se quema. La música dio un giro de tuerca a la saga con la aparición de temas de hip hop o reggae, cosa que llama mucho la atención para un juego de este tipo pero que le da un aire más vanguardista (ya que el responsable de las anteriores entregas era Hudson y en esta entrega fue Escape).
Aquí un video con la primera parte del juego:
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Las imágenes:
Pasad un buen fin de semana!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! |
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regenerador Coronel (Ej.Vicio)


Registrado: 16 Sep 2006 Mensajes: 1591 Ubicación: En los laboratorios de resident evil 4, dispuesto a morder a Leon.
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Publicado: Mar Sep 15, 2009 11:08 am Asunto: |
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Nos vamos al año 1991 con un juego bastante curioso mitad habilidad-estrategia mitad plataformero que llegó para algunos sistemas como Turbografx, Amiga o Amstrad (versión que vamos a analizar) como fue este Builder Land.
Tras una primera observación de las imágenes del juego y por su estética, da la impresión de que estamos ante un juego de plataformas, ya que el protagonista deberá recorrer escenarios muy variados (bosques, campos, zonas subterráneas, castillos, etc…) mientras sortea una serie de obstáculos para llegar al final de cada escenario sano y salvo.
La principal peculiaridad es que el protagonista se mueve automáticamente por la pantalla, por lo que no es necesario mover al personaje porque él hace todo de manera programada (al igual que el avance de la pantalla que también es automático).
Lo que sí podemos hacer es parar cuando queramos el movimiento de la pantalla y el del protagonista para así pararnos para pensar una estrategia para superar los obstáculos.
Nosotros controlamos un cursor cuadrado por la pantalla pudiendo coger una serie de objetos y colocarlos en el sitio correcto para que así el protagonista pueda pasar sin peligro. Por ejemplo el camino está lleno de precipicios. Antes de que el protagonista se acerque a un precipicio nosotros debemos con el cursor colocar unas piedras para hacer un puente y pueda cruzar sin peligro los precipicios. Debemos usar bombas para abrir caminos excavando la tierra y las paredes, hacer cuestas inclinadas para subir por zonas empinadas, hacer muelles de salto para elevarnos en el aire, despejar zonas de obstáculos que nos impiden avanzar, matar algunos enemigos que vuelan por la pantalla, recoger llaves para abrir puertas, usar nubles flotantes para volar por la pantalla. El protagonista cuenta con un inventario donde tiene los objetos que hemos encontrado para poder usarlos de la manera más eficaz posible (desde zapatos hasta pesas, azadas), lo que convierte cada escenario en puzzles donde tenemos que estrujar nuestro cerebro para encontrar el modo de llegar al final o incluso tener que derrotar a jefes finales.
En caso de caer en un obstáculo el protagonista perderá una vida, al igual que si se le acaba el tiempo disponible, por lo que habrá que ser rápidos para no perder las tres vidas.
Gráficamente es un juego muy sólido y nítido con unos fondos muy simpáticos (castillos en las nubes, fondos arquitectónicos, bonitos atardeceres, fondos nocturnos estrellados, etc….). La música del menú principal es alegre, típica de los cuentos de fantasía infantiles. Lo único es que en el juego no escucharemos música…tan solo los pasos del protagonista y unos efectos algo simples a la hora de usar los ítems.
Una pena que no haya encontrado videos del juego.
No obstante os dejo unas cuantas imágenes:
Hasta el próximo día!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! |
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regenerador Coronel (Ej.Vicio)


Registrado: 16 Sep 2006 Mensajes: 1591 Ubicación: En los laboratorios de resident evil 4, dispuesto a morder a Leon.
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Publicado: Mie Sep 16, 2009 11:33 am Asunto: |
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Hoy 16 de Septiembre es un día muy especial para mí, ya que hago tres años que estoy con todos vosotros en este foro (como pasa el tiempo!!!!!!!!!!!!!!!!!! ). Así que para celebrarlo nos vamos a nuestra Master System con un juego de 1993. Aunque nuestro erizo azul favorito protagonizara grandes juegos plataformeros para esta consola, al igual que ocurriría con Mario, Sonic comenzó a diversificarse y a indagar en otros géneros jugables que nada tenía que ver con las plataformas.
A lo largo de la trilogía Sonic The Hedgehog entre todos escenarios que jugamos siempre estaba el típico mundo ambientado en una zona que simulaba un pinball (véase por ejemplo el nivel “Spring Yard Zone” del primer Sonic o “Casino Night” de Sonic 2 que la velocidad de estas pantallas y la disposición de los saltos recordaba a la de una máquina de pinball). Sus creadores viendo el éxito alcanzado en estas zonas decidieron convertir al erizo en el protagonista de un juego de Pinball dando lugar a una nueva franquicia como fue Sonic Spinball, juego hecho por primera vez íntegramente en Estados Unidos.
En este caso el Doctor Robotnik ha vuelto a hacer de las suyas: se ha instalado en el monte Mobius convirtiendo la zona en una terrible fortaleza mecánica donde hizo funcionar una serie de máquinas capaces de convertir a los animales del lugar en robots de trabajo. Sonic y Tails optarán por entrar a la fortaleza pero no lo conseguirán. La única manera será internarse en el volcán sobre el que está construido la fortaleza para así hacerlo entrar en erupción y acabar con el chiringuito de Robotnik. La única forma para que entre en erupción será recoger las esmeraldas del volcán. Robotnik para evitar nuestro objetivo ha construido un sistema de defensa pinball sobre el cual debemos montarnos.
Como en todos los juegos tipo pinball controlamos una bola (en este caso Sonic es la bola particular) la cual es impulsada por un muelle de salto para subir a un tablero lleno de obstáculos. Nosotros controlamos unas palancas que están en la parte de abajo del tablero que sirve para evitar que la bola se caiga del tablero y también para volverla a llevar arriba. Normalmente si la pelota salía del tablero perdíamos una vida.
Los tableros estaban ambientados en 4 zonas diferentes: en una zona de alcantarillas, una fábrica de energía geotérmica, una zona de lanzadera y una zona de fabricación de robots. Los tableros están llenos de elementos que dan vida al juego: tubos por los que puede pasar la pelota que te llevan a zonas secretas, enemigos que desvían la trayectoria de la bola, anillos que recoger, toboganes, teletransportadores, luces que parpadean, sonidos y músicas especiales cada vez que haces algo, elementos que se pueden romper, bloques de piedra que intentan aplastar la bola, interruptores que abren zonas secundarias, aceleradores de velocidad, paredes que hacen rebotar la pelota, etc…la verdad es que los tableros son grandes, compuestos de varias zonas y llenos de elementos para dar espectáculo.
Además de estas 4 zonas había 3 escenarios más que eran tableros reales y convencionales de pinball con pantalla prefijada donde podíamos obtener puntos extra a modo de bonus destruyendo varios objetos que hay por el tablero.
Incluso si recogíamos todos los anillos del juego podíamos acceder a un super-tablero donde había un cangrejo que había que destruir, cangrejo que estaba protegido por un robot.
La principal diferencia entre un Pinball normal y éste, es que aquí no solo controlábamos las palanquita o el muelle de salida, sino también la propia bola, de tal forma que Sonic podía saltar e incluso mientras estaba en movimiento podíamos usar los botones de direcciones. Para superar cada tablero había que recoger todas las esmeraldas. En algunas ocasiones había que derrotar a un jefe final tras superar el tablero. Como es lógico, al final debemos derrotar a Robotnik. Aunque existan estos combates, algunas zonas plataformeras o incluso algunas persecuciones en ningún momento nos estamos saliendo del género pinball, por tanto estamos ante un pinball con momentos muy variados.
Los personajes que aparecían en el juego procedían tanto de “Las aventuras de Sonic” como “Sonic The Hedgehog”.
Gráficamente esta versión de Master System sin ser tan potente como la de Megadrive ni tan frenética, sí resulta muy convincente, sólida, un pelín oscura pero con una ambientación muy bien preparada. Los efectos de explosiones, de caer al agua, los destellos de color y lucecitas consiguen animar el tablero, quizá de manera algo Light con respecto a otras versiones, pero suficiente para hacernos una idea de la esencia del juego. En cuanto a música las primeras copias del juego llegaron con la música de la pantalla de título del primer juego de Megadrive, pero por motivos de licencia tuvieron que retirarla. El resto de música cumple bien la función de animar los tableros aunque quizá falta algún tema que descuente como la música del primer juego.
Aquí un video:
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Y las imágenes:
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regenerador Coronel (Ej.Vicio)


Registrado: 16 Sep 2006 Mensajes: 1591 Ubicación: En los laboratorios de resident evil 4, dispuesto a morder a Leon.
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Publicado: Jue Sep 17, 2009 11:49 am Asunto: |
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A mí también me pasó igual. El Sonic Spinball lo probé una vez alquilándolo cuando era pequeño durante un par de días y ya no volví a jugar más, ya que como bien dices había que priorizar. Yo me acuerdo que solo me compraba juegos tres veces al año: en Navidad, por vacaciones de Verano (por aprobar el curso) y por mi cumpleaños...y el resto solo lo alquilaba durante un fin de semana en algún videoclub (por unas 200 pesetas de aquel entonces).
No obstante tuve la suerte de poder jugar más detenidamente este juego cuando me compré el pack Sonic Mega Collection, ya que te venía este juego y pude pasármelo sin agobios.
Nos vamos al año 2000 a nuestra querida PSX. Al igual que hizo Nintendo llevando a Mario a correr carreras de Kart o protagonizar juegos de tablero, los chicos de Sony decidieron hacer lo mismo con su mascota favorita (Crash Bandicoot) que después de su trilogía plataformera (juegos que ya analizamos en su día) protagonizó un juego de Karts (Crash Team Racing) y un Party Game (Crash Bash). Éste es precisamente el juego que vamos a analizar hoy.
Al contrario que con Mario, Crash va a eliminar el típico modo tablero para pasar directamente a los minijuegos, los cuales pese a no ser tantos como en un Mario Party, van a ser más largos. Disponemos de tres modos de juego:
-Jugar torneos de mini juegos con 4 jugadores y en dificultad creciente para un mismo minijuego.
-Jugar batallas de mini juegos de varios jugadores donde podemos elegir el juego que queramos, la dificultad y la cantidad de partidas para ganar. Será posible también poder jugar batallas por equipos.
-Y el más importante, que es el modo Aventura donde elegimos un personaje entre los 8 disponibles, todos ellos de la saga como Coco, Dr Neo, Tiny Tiger o Dingodile. En algunos minijuegos aparecerán personajes de la saga que aunque no sean controlables, sí estarán ahí para “animar el cotarro” como Polar, Riper Roo o Penta Penguin.
Al igual que en los juegos de plataformas anteriores, controlamos al personaje en una sala central con portales que nos llevan a cada uno de los minijuegos. Una vez hemos pasado los minijuegos tendremos que derrotar a un enemigo final en una zona de guerra (que en este caso el combate sí parece más sacado de un juego de plataformas), para que así, una vez hayamos vencido, podamos acceder a la siguiente sala con otros tantos portales. En total son 5 salas Warp room.
Por cada juego superado obtendremos distintos premios: una copa por ser el mejor a tres partidas, una gemma por superar el juego en un tiempo determinado o con la mayor salud posible, un diamante por lograr un reto “especial” dentro de un juego, y varias reliquias por superar el juego en su máxima dificultad. Aunque solo sea obligatorio la copa, recoger todos los trofeos requiere mucha más práctica.
Al principio los juegos son todos nuevos, pero llegará un momento en que se repetirán con algunas variantes (que aumentan la dificultad) o cambiando el paisaje de fondo (una jungla, una ciudad, una zona de hielo, una sala de máquinas, etc…).
En cuanto a los mini juegos todos ellos están preparados para exprimir la jugabilidad: desde una batalla para lanzarse cajas unos a otros evitando ser golpeado y vaciando la barra de vida de los rivales, pasando por un juego de tablero de casillas gigante donde hay que marcar más casillas de nuestro color que los rivales. También hay un juego que os recordará al Pong pero con cuatro jugadores en un campo cuadrado y muchas pelotas a la vez. Otro juego consiste en subirse a un oso polar y empujar a los rivales para tirarlos desde lo alto de una plataforma helada y evitar que te tiren a ti. Tampoco nos podemos olvidar de una frenética batalla de tanques o un juego donde hay que lanzar gemmas desde distintas distancias a unas dianas. Tampoco faltará un juego “de conducción” donde hay que dar vueltas a un circuito circular.
Elementos como las cajas explosivas, las manzanas o las máscaras de anteriores juegos de una manera u otra seguirán apareciendo en los distintos juegos, así como misiles, zapatos saltarines o pesas para aplastar rivales.
Gráficamente es idéntico a los juegos plataformeros: fondos muy bonitos y vistosos con bastante profundidad pese a que la zona de juego resulte algo simple. Los juegos son rápidos y requieren una velocidad alta para poder disfrutarlos a tope, y en este caso pese a la cantidad de elementos en pantalla todo es muy fluido. La música sin ser muy cañera y sin tanta fuerza sirve muy bien para enmarcar el marco jugable.
Aquí unos videos:
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Aquí unas cuantas imágenes:
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regenerador Coronel (Ej.Vicio)


Registrado: 16 Sep 2006 Mensajes: 1591 Ubicación: En los laboratorios de resident evil 4, dispuesto a morder a Leon.
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Publicado: Vie Sep 18, 2009 1:18 pm Asunto: |
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Desde el año 2000 damos un salto en el tiempo hasta el año 1991 con un juego tipo puzzle para nuestra Megadrive de origen oriental titulado Puyo Puyo, juego que llegó a Europa en 1993 como Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine (y que seguramente algunos de vosotros lo hayáis jugado en aquella recopilación de juegos de Sonic que sacaron hace unos años para PS2 y compañía). Incluso esta saga llegaría a SNES en su última etapa de vida con el título cambiado: en lugar de Dr. Robotnik’s se tituló Kirby’s Ghost Trap.
Tras esta truculenta historia de la saga tenemos que decir que el juego os recordará mucho a otros juegos del género como el mítico Columns (también para Megadrive). Incluso el concepto de juego de este Puyo Puyo fue parodiado hace unos años en uno de los modos secundarios del Mortal Kombat Deception, que es casi idéntico al desarrollo de este Puyo Puyo.
En general tenemos tres modos de juego:
-Un modo individual para poder entrenar a distintas velocidades y donde podíamos jugar con un segundo jugador.
-Un modo para batallas de dos jugadores.
-Y un extenso modo historia donde debíamos elegir entre varios personajes e ir superando batallas contra distintos personajes. Entre batalla y batalla se sucedían unas escenas animadas con un look manga muy curioso con diálogos de los personajes. Estos personajes poseen un look cartoon muy japonés: una criatura parecida a un dragón, un esqueleto al que le gustaba el té, una berenjena con gafas cuadradas, una momia, un monstruo con una pierna, un pez con brazos, un escorpión, un ángel, un zombi o una bruja (entre otros muchos que buscan ese toque de extravagancia y locura de estos juegos orientales).
El objetivo será vencer a todos ellos en las batallas hasta llegar al final. Normalmente el nivel de dificultad va creciendo a cada combate.
Los “puyo” son unas criaturas en forma de gelatina con ojos que como si fueran fichas de Tetris van cayendo desde lo alto de la pantalla. Cada gelatina es de un color. Van cayendo de dos en dos y nosotros (como en Columns o Tetris) podemos rotarlas o poder moverlas de derecha a izquierda. El objetivo es reunir varios Puyos del mismo color (ya sean en vertical y horizontal) para que acaben desapareciendo. Cuando los puyos desaparecen la estructura no aguanta por lo que los Puyos que están encima de ellos caerán pudiendo ligarse a otros de su mismo color y desaparecer en cadenas, provocando una reacción en cadena.
Sin embargo al contrario que en Columns o Tetris no hay que sumar puntos. El objetivo es “derrotar” el rival…¿Y cómo hay que derrotarle?
Cada vez que hagamos desaparecer bloques, o provocar combos o reacciones en cadena, aparecerán una serie de bloques de basura en la pantalla rival. Estos bloques de basura caerán con las fichas (cuanto más grande sea el combo mayor será la cantidad de basura que recibirá el rival). Estos bloques de basura lo único que hacen es molestar, ya que llenan la pantalla y no pueden desaparecer como las fichas.
Evidentemente el rival podrá hacer lo mismo con nosotros, de tal forma que si hace un combo fuerte recibiremos una oleada de bloques de basura que nos impedirán trabajar con soltura. Al final perderá cuando uno de los dos jugadores se le llene la pantalla ya sea de Puyos o de basura.
Gráficamente es un juego simple, pero muy colorido y con una ambientación muy cuca y cándida ideal para iniciar a los niños en este tipo de juegos. La música del juego tiende a un ritmo sincopado que la hace algo repetitiva, pero se memoriza muy bien y se fusiona con el aire inocentón de la ambientación.
Aquí el video:
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Aquí unas imágenes:
Bueno....la semana que viene empiezo las clases. Pero ya sabéis que aunque el número de juegos que comentemos sea menor que en verano, seguiremos al pie del cañón ya que dejarnos llevar por la nostalgia y conocer más este mundillo es algo que se puede siempre en cualquier época del año y supone también una forma de disfrutar y llenar nuestro tiempo libre pese a una apretada agenda.
Qué paséis un buen fin de semana!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! |
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regenerador Coronel (Ej.Vicio)


Registrado: 16 Sep 2006 Mensajes: 1591 Ubicación: En los laboratorios de resident evil 4, dispuesto a morder a Leon.
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Publicado: Mie Sep 23, 2009 8:32 pm Asunto: |
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Seguimos en Megadrive con un shooter de Taito no muy famoso del año 1989, pero sí bastante curioso titulado Insector X. Además de aparecer en otros sistemas como NES hace un par de años apareció en la recopilación Taito Legend para las nuevas consolas.
Si en juegos como Twinbee nos tocaba asumir el control de una abeja, en el caso de este Insector X nos tocará controlar a un insecto guerrero llamado Kai que deberá enfrentarse a una horda de insectos cyborgs dirigidos por la Reina Oscura con el objetivo de devolver la paz al mundo de los insectos.
En este caso se trata de un shooter horizontal, con avance automático de pantalla. Los niveles se ambientan en lugares tan variopintos como un desierto, cuevas, campos floridos, bosques, etc…Cada nivel se divide a su vez en dos partes: una parte que transcurre en el exterior (por ejemplo un desierto) y luego un portón que nos lleva a una parte interna (por ejemplo una pirámide). Al final de cada nivel habrá que luchar contra los jefes finales que normalmente suelen ser insectos de gran tamaño. Excepto los últimos jefes finales que tienen una rutina de ataque más definida y unos puntos débiles que hay que descubrir, en el resto de jefes la clave está en disparar y disparar como locos (da igual a qué parte del cuerpo) y esquivar los ataques. Al contrario que en otros shooters de la época (Darius Alpha por ejemplo), la dificultad es más bien baja (cosa que llama mucho la atención en un shooter de los 80), tanto en los jefes como en el avance en general. Quizá el último nivel sea el más agitado por la cantidad de enemigos y disparos en pantalla pero el resto (incluso en nivel difícil) se consigue pasar en menos de 50 minutos (juego ideal para aquellos que no quieran desesperarse mucho).
Kai cuenta con un disparo básico, pero como en otros shooter cada vez que va derrotando enemigos va obteniendo unas pastillas con una letra incrustada que le permite mejorar el arma (hasta tener doble o triple disparo). Al perder una vida volvemos al disparo básico. Los enemigos normalmente son otros insectos que en muchas ocasiones parecen “marcianitos” (ya que los hay de todas las formas y tamaños: con aguijones, con antenas, con armadura, con ojos grandes, etc….) En algunas ocasiones son enemigos que aparecen en lugares fijos (por ejemplo unos bichos que salen del agua), y otros suelen atacar en bandada cruzando la pantalla de un lado a otro sin disparar. Otros en cambio (los más peligrosos) pueden dispararte por lo que habrá que esquivar y no rozarnos con los disparos. Mientras que algunos se matan de un golpe, otros poseen una fuerte coraza que les impiden morir enseguida. Los enemigos grandes muchas veces suelen usar enemigos pequeños a modo de escudo lo que da bastante espectacularidad.
Gráficamente se nota el poderío de la Sega Megadrive. Los fondos son muy detallados aunque algo tópicos (esfinges en el nivel del desiertos, bellas columnas con arcos en los niveles interiores, espesa vegetación con árboles a distintas alturas en los niveles del bosque, etc…). Da gusto pasearse por esos paisajes, aunque en ocasiones el viaje se hace algo lento, ya que la pantalla avanza lento. Hay muchos detalles ornamentales que aunque no se aprovechan jugablemente sirven para enmarcar bien la acción.
La música al contrario que en otros shooter es más una música “de paseo” más que de transmisión de derroche de fuerza, lo cual tampoco es malo, ya que así puedes disfrutar tarareando las melodías.
Aquí un video de la versión de NES:
youtube.com...
Y las imágenes:
Hasta el próximo día!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! |
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regenerador Coronel (Ej.Vicio)


Registrado: 16 Sep 2006 Mensajes: 1591 Ubicación: En los laboratorios de resident evil 4, dispuesto a morder a Leon.
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Publicado: Sab Sep 26, 2009 11:30 am Asunto: |
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A lo largo de estos años hemos encarnado a personajes que representan mil y una profesiones (camareros, panaderos, detectives, fotógrafos, policías, aventureros, etc…). En este caso hay que añadir una profesión a la lista que todavía no hemos tratado y es la de bombero. Para eso seguimos retrocediendo en el tiempo hasta el año 1984 con un juego de MSX titulado Fire Rescue.
El juego se desarrolla en un edificio que, según el fotograma que aparecía entre pantalla y pantalla, tenía 8 plantas. El edificio se encuentra ardiendo y nosotros encarnaremos a un bombero en forma de osito de peluche con un traje azul, zapatos rojos y un sombrero con una cruz. Su objetivo consiste en rescatar a todos aquellos que se encuentran atrapados en el edificio (que también son como ositos de peluche) y llevarlos a la salida. Habrá que ir apagando el fuego para ir despejando cada planta hasta llegar al final.
Cada nivel del juego se desarrolla en una planta del edificio. Cada planta cuenta con 5 rellanos comunicados mediante un sistema de escalera. Nosotros controlamos al bombero, el cual puede moverse por el edificio, saltar y usar las escaleras. El objetivo es acercarnos hacia los personajes que se encuentran atrapados en los distintos rellanos y empujarlos hacia la escalera de emergencia de cada nivel (escalera que recorre todo el nivel y lleva directamente a la salida). Cuando todos los demás personajes se hayan salvado aparecerá una escalera para que nosotros podamos también escapar de ahí.
Al principio todo es fácil ya que no hay obstáculos en los rellanos. Sin embargo a medida que ascendemos por los pisos veremos que a los suelos les faltan algunos trozos, por lo que habrá que saltar para no caerse. En caso de caída el protagonista perderá una vida teniendo que vigilar que los demás personajes no sufran daño. Algunas escaleras estarán rotas y no podremos utilizarlas.
También nos encontraremos con llamas de fuego. No obstante en la parte derecha de cada rellano nos encontraremos un extintor con agua. Si cogemos un extintor podremos lanzar agua contra las llamas de fuego. Tened en cuenta que un extintor solo dispara un chorro de agua y se agota por lo que habrá que coger otro. También hay que tener en cuenta que aunque disparemos a las llamas, éstas nunca se apagan…solo se paran de manera temporal y luego vuelven a avivarse. Por supuesto que el contacto con estas llamas nos hará perder una vida.
Gráficamente el fondo azul claro le da al juego un tono demasiado frío para la ambientación y las llamas rojas no son lo suficientemente fogosas para crear un ambiente infernal. Sin embargo el uso de colores es muy variado: azules, verdes, blancos y rojos (no está mal para un juego del 1984) en lugar del típico fondo negro.
Entre pantalla y pantalla podemos ver una escena musical muy divertida con el edificio ardiendo y los personajes a la vez que se mueven parece que ejecutan movimientos de danza.
Una pena que no haya encontrado videos así que pasamos a las imágenes:
Nos vemos el próximo día!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! |
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regenerador Coronel (Ej.Vicio)


Registrado: 16 Sep 2006 Mensajes: 1591 Ubicación: En los laboratorios de resident evil 4, dispuesto a morder a Leon.
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Publicado: Dom Oct 04, 2009 11:49 am Asunto: |
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Aprovechando el inicio de curso y del mes vamos a estrenar sección en nuestro Rincón de los Nostálgicos con un sistema que en su día no pude probar, pero sí lo hice unos pocos años después durante un verano entero en casa de un familiar que tenía un Commodore 64. Y aprovechando los nuevos avances actuales en emulación nada mejor que aprovechar nuestro rinconcito para recordar algunos de sus juegos y por supuesto conocer otros nuevos.
Nos estrenamos justamente con el primer juego que yo pude probar de Commodore 64, que aunque no sea lo mejor de su género sí guardo muchos recuerdos por ser la primera vez que lo probé…¿Os suena Cavemania?
En este caso se trata de un juego de ambientación prehistórica donde controlamos a un muchacho de las cavernas llamado Ug, el cual va vestido con un traje de pieles, mucho pelo y una gran porra de madera. Resulta que Ug se ha cansado de comer todos los días lo mismo (filetes de brontosaurio) y decide cambiar su menú por algo diferente como son los huevos de perodáctilo.
El juego se desarrolla en un archipiélago compuesto de 9 islas y el objetivo será recoger los 6 huevos de cada una de ellas. Lo malo es que todas las islas pese a iniciarse con un fotograma que muestran distintas ambientaciones (junglas, cuevas, etc…) al final toda las islas acaban siendo iguales y además el juego se desarrolla de noche en un cielo con nubes y estrellas.
Cada isla posee dos pantallas que se desarrollan en unos acantilados sobre el mar. Encima de estos acantilados se encuentran los huevos que hay que recoger. Una vez los tengamos todos habrá que llegar al final de la segunda pantalla para poder pasar a la siguiente isla. En el caso de saltar mal el precipicio caeremos al agua. Además por el escenario vuelan unos pajarracos que son capaces de cogerte con tus garras para tirarte al agua.
El protagonista cuenta con 100 corazones de vida. Cada vez que caiga al agua o reciba un golpe del pajarraco perderá un corazón. Además el protagonista podrá arrojar piedras a estos pájaros para hacerlos desaparecer obteniendo a cambio una serie de puntos. Las piedras son limitadas por lo que si las gastamos todas (tenemos 50 piedras para las 9 islas), tendremos que seguir esquivando a los pájaros.
Al finalizar el juego aparecía un mensaje de felicitación y podríamos poner nuestro nombre para ver si lográbamos obtener la mayor puntuación.
La versión de Spectrum en cambio (que pude jugar unos años después) es algo diferente, ya que había más obstáculos (volcanes en erupción, tener que escalar enredaderas, saltar dinosaurios) y el sistema era diferente ya que al recoger cada huevo había que llevarlo para casa, cosa que en la de Commodore no sucede.
Gráficamente la versión de Commodore es quizá más oscura que la de Spectrum y le falta la viveza en el color (aunque también le da un ambiente muy sobrio que puede resultar atractivo). Lo que resulta muy forzado es la manera de saltar del protagonista, aunque las animaciones de los pájaros no están mal. Una pena que no haya música.
Al no encontrar video aquí os dejo las imágenes:
Hasta el próximo día!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! |
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regenerador Coronel (Ej.Vicio)


Registrado: 16 Sep 2006 Mensajes: 1591 Ubicación: En los laboratorios de resident evil 4, dispuesto a morder a Leon.
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Publicado: Jue Oct 08, 2009 7:57 pm Asunto: |
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Y ahora avanzamos al año 1993 con un juego de Kemco para nuestra SNES perteneciente al género de las carreras. Se trata de una saga con bastante historia con 3 juegos para SNES, 1 para Megadrive, 3 para Game Boy, 4 para Nintendo 64 e incluso capítulos para consolas más cercanas a nuestro tiempo como PS2, X-Box o GBA. Vamos a comentar el videojuego Top Gear 2.
En este juego de conducción el modo principal nos invitaba a recorrer una serie de campeonatos en la friolera cifra de 64 circuitos ambientados en 16 países diferentes (Australia, Irlanda, Grecia, Italia, Francia, etc....). Aunque los circuitos son de asfalto (los rallies no llegaron hasta las entregas de Nintendo 64) los fondos suelen ser cambiantes con elementos que dan mucha vidilla como túneles, árboles, ciudades de fondo, montañas, etc…Los trazados suelen ser muy variados combinándose rectas con líneas poligonales y onduladas, cuestas, y la hora del día y la meteorología suelen ser cambiantes dificultando aspectos como la visibilidad o el agarre al asfalto.
Normalmente son 4-5 vueltas por circuitos (dependiendo de la longitud) y 20 coches corriendo a la vez y a los que hay que adelantar.
No obstante el control se acerca más a un arcade que a un simulador. Top Gear 2 es un juego rápido (cuando hayamos mejorado el coche podemos alcanzar los 300 kilómetros por hora). Los coches giran con facilidad aunque también habrá que controlar los frenos para no estamparnos con las vallas del circuito y perder el control. Incluso será posible usar nitros para pegar unos acelerones y comenzar a adelantar posiciones. Eso sí...el uso excesivo de nitros puede hacernos bajar el depósito de gasolina y termina sin fuel y perder la carrera.
La espectacularidad es una de las claves de la carrera. En la pantalla de juego encontraremos además del mapa, el plano del circuto, el puesto en el que estamos, el tiempo o la velocidad, veréis un dibujo de nuestro coche donde se nos muestra los daños que va sufriendo cada vez que se choca con algún elemento de los bordes o con otros coches. En caso de que sufra demasiados daños, no podremos seguir e incluso tendremos que reparar entre carrera y carrera.
Además en plena carrera nos saldrán mensajes a tiempo real como si fueran los bocadillos de un comic: aparecerán mensajes que nos dan ánimos, mensajes que nos indican que hemos adelantado, o cuántas vueltas nos queda, onomatopeyas cada vez que algún coche tiene un accidente, o alguna pullita que nos lanza el rival a modo de burla u ofensa (es como si tuviéramos un narrador en las carreras). También nos indicarán qué coches son los más peligrosos y los que están más cerca de nosotros en la clasificación general.
Al terminar cada carrera nos darán una serie de puntos dependiendo de la posición (para ganar tendremos que ser el vehículo que más puntos haya obtenido en el campeonato). También nos darán dinero que será imprescindible para mejorar nuestro motor: piezas para aumentar la aceleración, cantidad de nitros, caja de cambios, reparación de daños, etc…Evidentemente habrá que priorizar y administrar nuestro dinero de la manera más eficiente posible para poder acoplarnos a los niveles más avanzados de dificultad.
Además el juego cuenta con un modo multijugador para jugar con la pantalla partida manteniendo la misma fluidez pese al elevado número de coches.
Gráficamente es un juego muy variadito en sus paisajes aunque algo monocromático ya que es muy fácil asociar a un país con los escenarios de un color. La profundidad está muy bien lograda sobre todo alrededor de la carretera con elementos muy variados fundiéndose todo con un fondo estático pero muy agradable.
Pero lo más importante es que pese a la cantidad de coches apenas se resiente el motor del juego (de vez en cuando alguna breve ralentización pero en muy pocas ocasiones).
El sonido está muy bien cuidado (ya sabéis que esta saga en sus entregas ha cuidado mucho este aspecto en el tema de las melodías). Los efectos son muy realistas (especialmente el del nitro y los chirridos de las ruedas en las curvas).
Aquí os dejo una página sobre la música de la saga:
http://www.archive.org/details/TopGearMusicaSnes
Aquí un video:
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regenerador Coronel (Ej.Vicio)


Registrado: 16 Sep 2006 Mensajes: 1591 Ubicación: En los laboratorios de resident evil 4, dispuesto a morder a Leon.
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Publicado: Lun Oct 12, 2009 7:44 pm Asunto: |
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En este caso nos vamos a Turbografx con un personaje que está sacado de un ánime japonés de Yoshinori Kobayashi del año 1986. Este anime tiene muchísimas similitudes a otras series japonesas como Shin Chan: un niño japonés pequeño pero “de armas tomar”, una ambientación típicamente oriental, un protagonista al que no le importa enseñar su trasero en la pantalla o quitarse la rota y por supuesto con escenas típicas del humor japonés…¿Conocéis Obocchama Kun?
En realidad este Obocchama Kun se trata de un juego sencillo de plataformas salpicado por los tintes de humor que se vieron en el anime. El desarrollo es muy convencional: tenemos que recorrer una serie de escenarios ambientados en lugares típicos como barrios de casas japonesas, bosques, cuevas o zonas acuáticas.
Mientras avanzamos por los escenarios tendremos que derrotar a los enemigos que van apareciendo los cuales tienden al surrealismo y al “frikismo” (lo cual da un toque muy “japonés” al juego que gustará a los fanáticos de estos juegos). Veremos gatos con unos patines, abejas con unas hélices, unos langostinos haciendo equilibrio sobre ruedas, monstruos que parecen carrozas, focas que hacen malabares, águilas que lanzan pompas de jabón, zorros que hacen equilibrio sobre troncos, etc…todos estos detalles hacen que nos tronchemos de risa mientras jugamos.
A lo mejor es un juego algo simple ya que las zonas plataformeras son algo tópicas (saltar precipicios, deslizarnos por cuestas, esquivar rocas o flores de fuego, etc…) al igual que el hecho de que tengamos que recoger fruta. Al final de cada mundo nos encontraremos con un jefe final (como una pareja de elefantes de circo o un genio de una lámpara que lanza gallinas) que de nuevo muestran ese lado cachondo del juego. Luego antes de pasar al siguiente mundo visionaremos una escena de humor (lo malo es que al estar en japonés no entenderemos “ni papa”).
El protagonista puede moverse, saltar y lanzar unos objetos contra los enemigos para derrotarlos. En ocasiones en protagonista puede quitarse la ropa y andar a 4 patas (como si fuera un perrillo), habilidad que le permite poder correr a toda velocidad por el escenario. También podemos pisotearlos para mataros y de paso rebotar sobre ellos y dar saltos más altos como si fueran camas elásticas. Las animaciones son divertidísimas y muy variadas. Por ejemplo dejando pulsado la cruceta hacia arriba el protagonista puede disfrazarse de distintas cosas como cantante de rock, lo que le permite usar habilidades especiales. Las muecas que pone el niño también son dignas de un anime, al igual que los gestos o la forma de mover las piernas como si fuera una bailarina.
Aunque los enemigos son peligrosos, también resulta curioso poder ver las animaciones del personaje cuando sufre un ataque: en ocasiones se convierte en esqueleto al perder una vida, otras veces pierde la ropa y se queda en paños menores moviendo las extremidades como un pájaro y un sinfín de disparatadas animaciones.
Gráficamente por un lado cumple la directrices de lo que supone un juego basado en un anime: colorido innegable, sobreactuación de los movimientos, ambientación deducible fácilmente, etc….pero a la vez también es un juego que explota muy bien la Turbografx: dobles fondos, intento de matización de texturas, intento de deslinealización de los paisajes para hacerlos los menos repetitivos posibles, etc…
Aquí un video:
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regenerador Coronel (Ej.Vicio)


Registrado: 16 Sep 2006 Mensajes: 1591 Ubicación: En los laboratorios de resident evil 4, dispuesto a morder a Leon.
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Publicado: Dom Oct 18, 2009 12:52 pm Asunto: |
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En el año 1985 los juegos de mazmorras vivían su particular agosto con sagas tan conocidas como Dungeons&Dragons. Atari, junto a los creadores de Breakout y Astoroids, también decidieron aportar su granito de arena al género con la creación de la saga Gauntlet , la cual llegó al arcade y de ahí pasó a los distintos sistemas como Commodore 64.
El juego está inspirado en las grandes obras de la literatura fantástica. Podíamos manejar en total 4 personajes diferentes: Merlín (un mago), Thor (un guerrero), Thyra (Una valkiria) y Questor (un elfo), cada uno con sus peculiaridades: el guerrero estaba especializado en el combate cuerpo a cuerpo, el mago en los hechizos, la valkiria la mejor defensa y el elfo el más rápido. Lo bueno de esta versión de Commodore es que podíamos jugar hasta dos jugadores diferentes de manera cooperativa (aunque en otras versiones podían llegar a jugar hasta cuatro a la vez).
La mecánica del juego era muy sencilla. Había que atravesar un sinfín de mazmorras laberínticas encontrando la salida del laberinto. Había que moverse entre las galerías en una utilísima perspectiva cenital, usar teletransportadores o romper paredes que nos permitían encontrar el camino de salida. Por supuesto que habrá que encontrar las llaves para ir abriendo las puertas cerradas de cada área y recogiendo los tesoros (un desarrollo que recuerda mucho al genial Dandy de 1982)
Cada personaje contaba con 2000 segundos de vida que empezaban a bajar nada más comenzar el juego. Si el contador llegaba a 0 perdíamos el juego y teníamos que volver a empezar. Los enemigos que poblaban el escenario salían de unos panales que no paraban de regenerar bichos, por lo que había que acabar tanto con los enemigos sueltos como con estos panales para que no salieran más enemigos. Los enemigos son muy variados: fantasmas, momias, unos hechiceros que aparecen y desaparecen y te lanzan unas bolas o incluso las terribles parcas (a las que solo se podía derrotar con magia). Cada vez que nos rozábamos con un enemigo el número de segundos descendía más rápidamente (el contacto con una parca podía incluso quitarse un 25% de tu vida). Menos mal que podíamos recoger comida para ganar 100 segundos adicionales por cada trozo que recogiéramos (en el modo multijugador había hasta peleas para ver quién llegaba antes a por la comida).
De vez en cuando encontrábamos unas botellas de veneno que te quitaban vida así como algunos ítems para atravesar paredes, congelar a los enemigos o ser invisibles. Usar las pócimas nos permitía acabar con todos los enemigos de la pantalla.
Gráficamente esta versión de Commodore a lo mejor no es tan brillante como otras porque la ventana de juego es excesivamente pequeña y en ocasiones hay mucha sobrecarga de elementos. Los colores tienden a ser algo repetitivos, pero la vida que poseen las mazmorras da un toque muy atractivo al juego. La música suena entre mazmorra y mazmorra. Una pena que los comentarios del narrador de otras versiones no estén presentes.
Aquí un video:
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Aquí las imágenes:
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regenerador Coronel (Ej.Vicio)


Registrado: 16 Sep 2006 Mensajes: 1591 Ubicación: En los laboratorios de resident evil 4, dispuesto a morder a Leon.
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Publicado: Sab Oct 24, 2009 2:05 pm Asunto: |
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Vamos hoy con un clásico del arcade de 1986 de Konami que llegaría a algunos sistemas como Commodore o Amstrad donde encarnábamos a un soldado, a un boina verde (de ahí el título de juego de Green Beret) que debía infiltrarse en una base soviética para liberar a unos prisioneros de un campo de concentración que serán fusilados en breve.
El juego se iniciaba con una escena donde saltaba una alarma y nuestro Green Beret salía al escenario dispuesto a acabar contra todo el ejército ruso. Esta temática bélica irá acompañada un desarrollo con Scroll horizontal de izquierda a derecha. Los escenarios se ambientaban en lugares como puentes, campos de concentración, bases militares, aparcamientos de vehículos militares, campamentos, zonas de submarinos, etc…
Normalmente aunque el desarrollo era lateral, los escenarios contaban con varias alturas en las zonas de casas o camiones, lo que podíamos usar unas escalerillas para ir por arriba o por abajo pudiendo cambiar si lo deseábamos.
El desarrollo es frenético: no paran de salir soldados por toda la pantalla y en todas direcciones. Algunos pasarán corriendo delante de nosotros y se irán, otros no pararán de perseguirnos para atacarnos cuerpo a cuerpo (ya que no tienen armas pero son capaces de abalanzarse de un salto sobre nosotros) y algunos otros serán capaces de usar peligrosas armas como metralletas o morteros.
El protagonista puede correr y saltar para esquivar los disparos y golpes aunque como arma principal solo tiene un cuchillo para atacar (como si fuera Rambo).
Si matamos a uno de los soldados que porten armas, podremos usarlas (aunque de manera muy limitada). Algunas de esas armas son las granadas, el lanzallamas y el lanzacohetes, que aunque son muy escasas suelen ayudar en los momentos de mayor cantidad de enemigos ya que los disparos eliminan a en línea recta a todos los enemigos que se encuentran en la pantalla.
De vez en cuando había que pasar por zonas minadas y al final del nivel y antes de pasar a la fase siguiente, el movimiento de pantalla se paraba y teníamos que superar una emboscada de enemigos durante un periodo de tiempo. Muchos de estos enemigos eran especiales (incluso de vez en cuando aparecían animales y fieras que matar). También de vez en cuando al final de fase había algunos momentos épicos (soldados que salían de un camión grande, helicópteros sobrevolando la zona, soldados con lanzallamas, etc…)
Si lográbamos sobrevivir y no perder las vidas, el juego terminaba con la liberación de los rehenes y entonces podríamos volver a jugar el juego en una dificultad más elevada.
Gráficamente esta versión de Amstrad es más sólida que la de Commodore o Spectrum (además de una variedad y riqueza en el color mayor). La cantidad de personajes, de acción y movimiento es grande y todo se resuelve sin ningún problema de lentitud, aunque los sprites son pequeños y llegado un momento pueden llegar a cansar a la vista.
Desde el punto de vista sonoro aunque no posee música, se ponen los efectos sonoros al servicio de la ambientación bélica: escuchamos sirenas (que ponen los pelos de punta), ruidos de cuchillo, ruidos de las armas, etc…
Aquí un video de la versión de Commodore:
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Las imágenes:
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