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regenerador Coronel (Ej.Vicio)


Registrado: 16 Sep 2006 Mensajes: 1591 Ubicación: En los laboratorios de resident evil 4, dispuesto a morder a Leon.
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Publicado: Vie Jul 10, 2009 3:15 pm Asunto: |
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Cerramos semana en el rincón de los nostálgicos con un juego que en realidad ya analizamos hace 2 años (en el verano de 2007) en su versión para NES y hoy vamos a recordar ese mismo juego en su versión para Master System. Se trata de un arcade de conducción muy desenfadado donde la velocidad y la capacidad de reflejos para esquivar el tráfico serán fundamentales mientras recorremos carreteras interminables americanas….¿Recordáis Zippy Race?
En realidad es un juego que a primera vista (sobre todo externamente) os puede recordar al genial Road Fighter (que también salió para la NES en aquel 1985) sobre todo por la disposición de la pantalla: perspectiva cenital (vista aérea), una cinta negra en la izquierda con los datos fundamentales (el fuel, los puntos, la velocidad, etc…) y el resto de la pantalla que era la zona de juego (idéntico a Road Fighter).
Nosotros tomamos el control de una moto en una carrera por las carreteras de los estados norteamericanos mientras vamos haciendo “checkpoints” y repostando fuel en las principales ciudades de Estados Unidos (Las Vegas, Nueva York, Detroit, Los Ángeles, etc…).
La carrera siempre la iniciamos en el puesto 90 y en total tendremos 5 etapas para ascender a la primera posición. Nosotros vamos subidos en la moto y nuestros 89 rivales serán coches, los cuales son más lentos que nosotros y por tanto tendremos que adelantar y esquivar.
La velocidad del juego es muy elevada y habrá que mantener el temple durante las 5 rutas del juego sabiendo tomar las curvas para no salirnos del trazado así como esquivar los obstáculos que nos encontremos por el camino. De las 5 rutas, 3 son carreteras de asfalto donde habrá que evitar estamparnos contra los setos del centro de la carretera y tomar bifurcaciones así como evitar los charcos de aceite. Las otras dos rutas son de camino de tierra donde debemos esquivar piedras y cruzar ríos por unos puentes estrechísimos. Además de esto habrá que adelantar a los coches con los que nos vamos encontrando los cuales harán todo lo posible por tirarnos de la moto: mientras que algunos coches van a velocidad de paseo e incluso se apartan (los menos), otros no pararán de moverse para evitar que los adelantemos. Incluso habrá coches que hagan embestidas contra la moto. En ocasiones habrá que pasar por un hueco muy estrecho entre dos coches.
Todo esto hace que aunque la moto sea rápida tengamos que hacer en ocasiones uso del freno y del derrape para no acabar fuera de la moto.
Además la moto cuenta con una barra de fuel que va bajando con el paso del tiempo. Deberemos también recoger las litronas de gasolina para ir repostando y rellenando la barra. Cada vez que caigamos de la moto, también nos penalizarán quitándonos un porcentaje de nuestro fuel.
Al final de cada una de las rutas la vista cenital desaparece dando lugar a una cámara situada detrás del conductor y el fondo “rural” de la pantalla cambia a un fondo urbano (indicando que nos vamos acercando a una ciudad importante). Durante estas secciones no podremos adelantar posiciones, pero nos vendrán una serie de coches de frente que habrá que esquivar. Una vez lleguemos a la ciudad nos darán puntos según la posición en que estemos y nos repondrán el fuel. La carrera acaba en Nueva York. Una vez acabada nos dan una moto más rápida que la anterior y habrá que repetir otra vez la carrera.
Gráficamente la versión de Master System está mejor realizada que la de Súper NES. Los escenarios están más llenos y detallados y hay menos sensación de vacío, aunque quizá no resulte tan fluida como en la versión de Nintendo.
La música aunque es la misma que en NES (por ejemplo también escuchamos el himno de los Estados Unidos al finalizar cada ruta), en este caso posee un timbre más peculiar y menos “empalagoso” que en NES, donde la música llegaba a “rallar” en más de una ocasión.
El video:
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Aquí las imágenes:
Pasad un buen fin de semana!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! |
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regenerador Coronel (Ej.Vicio)


Registrado: 16 Sep 2006 Mensajes: 1591 Ubicación: En los laboratorios de resident evil 4, dispuesto a morder a Leon.
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Publicado: Mar Jul 14, 2009 12:32 pm Asunto: |
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Y ahora nos vamos al año 1990 a Turbografx con un juego en japonés de habilidad/acción bastante curioso de Hudson como es Chew Man Fu. Además lo podéis encontrar desde 2007 en la Consola Virtual de Wii para poder descargarlo y así poder jugarlo aquellos que no lo conozcáis y sintáis curiosidad por jugarlo.
En realidad nosotros controlamos a una niña con dos trenzas y un vestido rosa y amarillo que debe derrotar a Chew Man Fu, que es un hombre muy feo, medio calvo y con un largo bigote (que aparecía en la carátula del juego) que un buen día realiza un conjuro para robar toda la comida del mundo y en especial sus platos de comida favorito: el arroz frito y los rollos de huevo.
La niña a la que controlamos deberá superar un total de 550 fases para así acabar con el malo del juego y devolver al mundo la comida.
El desarrollo de los niveles es muy sencillo y requiere habilidad y acción a partes iguales. Controlamos a la niña en unos escenarios tipo “laberinto” (como los de Pac-Man) llenos de pasillos. Por este laberinto encontraremos 4 bolas gigantes de color: una roja, otra negra, otra verde y otra azul, y 4 huecos de color (rojo, negro, verde y azul). El objetivo será empujar las bolas de color a su hueco correspondiente para así pasar al siguiente nivel.
Al principio es muy sencillo, pero luego veréis cómo hay que pensar los movimientos dentro del laberinto para no quedar atrapado.
Además a lo largo del laberinto encontraréis enemigos que irán hacia vosotros: erizos gigantes, tortugas, monstruos en forma de masas irregulares, gorilas y demás “japonesadas” serán los que pueblen los escenarios. Si nos rozamos con uno de los enemigos perderemos vida. Conforme avancemos en el juego los enemigos son más difíciles, tienden a elegir el camino más corto, a intentar acorralarte entre dos.
Las 4 pelotas de color además de empujarlas las podemos lanzar para que rueden por el laberinto y reboten en las paredes y así aplasten a los enemigos en su trayectoria. No obstante no os emocionéis, ya que aunque los enemigos mueran a los pocos segundos vuelven a aparecer. Mucho cuidado cuando una bola rebote en las paredes, ya que entonces os volverá a vosotros dando un buen empujón y os puede arrastrar a un enemigo cercano. Eso sí…podéis recoger los regalitos que dejarán los enemigos a su muerte: trozos de tarta que recuperan vida, cuchillas que cruzan la pantalla cortando a los rivales, unas pócimas explosivas que fulminan a los enemigos de la pantalla, un reloj para parar el tiempo. Hablando de reloj…además antes de que se acabe el tiempo deberéis haber colocado las 4 bolas grandes en sus lugares correspondientes, ya que si esto no sucede también perderéis vida por tardar demasiado. En realidad os recordará esto a juegos como Pengo.
Además tendréis un modo para editar vuestros escenarios, un multijugador y un minijuego de fútbol para 2 jugadores….así que es un juego con bastante vidilla.
Gráficamente es verdad que hay juegos de Turbografx mucho mejores y que en ocasiones tiende al monocolor de los escenarios (incluso 10 fases seguidas de un mismo color) llegando a cansar la vista, ya que los ornamentos son algo simples y lineales. No obstante la perspectiva cenital pese a quitar lucimiento técnico es la IDEAL para este juego…y por tanto no hay nada que reprochar!!!!!!!!!!!
Lo que sí ha quedado genial es el tamaño de los monstruos (bastante voluminosos), así como la naturalidad de las animaciones.
La música es muy pegadiza con un tonito de esos que no paras de tararear.
Aquí el video:
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Y las imágenes:
Hasta el próximo día!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! |
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regenerador Coronel (Ej.Vicio)


Registrado: 16 Sep 2006 Mensajes: 1591 Ubicación: En los laboratorios de resident evil 4, dispuesto a morder a Leon.
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Publicado: Mie Jul 15, 2009 3:24 pm Asunto: |
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El viaje de hoy es hasta el año 1986 con un juego de Dinamic que originariamente fue para Spectrum y que luego vio la luz en sistemas como MSX o Amstrad (que será la versión que analicemos). Su programador fue Víctor Ruiz, uno de los miembros fundadores de Dinamic, gracias al cual pudimos de disfrutar de una saga con bastante “historia” tal como fue Army Moves.
Al igual que otros juegos de Dinamic que hemos analizado en nuestro Rincón de los Nostálgicos (Phantis, Titanic, Freddy Hardest, etc…) el juego se divide en dos partes teniendo que superar la primera parte para que nos diera un código para acceder a la segunda.
La acción queda enmarcada en un contexto bélico muy interesante. Nuestro objetivo será recuperar unos planos de alto secreto que están escondidos en la base militar enemiga.
En la primera parte subimos a bordo de un jeep y tenemos que atravesar un interminable puente lleno de fisuras y trozos que le faltan debido a los misiles que han impactado contra él. Nuestro jeep tendrá la capacidad de saltar (para evitar caernos al vacío en los trozos que le faltan al puente) así como disparar misiles: ya sean misiles altos para derribar a los helicópteros que nos disparan desde arriba, como también misiles bajos para explotar el resto de jeeps que hay por el puente.
Después de la sección del jeep nos tocará volar por el cielo pilotando un helicóptero armado disparando misiles y bombas contra los cazas enemigos, temerarios y bases terrestres que no dudarán en abrir fuego contra nosotros. Antes de terminar esta sección habrá que volar por encima de una sección marina con barcos que nos disparan, volar sobre una selva llena de torretas y realizar un aterrizaje.
En la segunda parte del juego nos tocará bajarnos de los vehículos y tomar el control “a patita” para infiltrarnos en las líneas enemigas (convirtiéndose en un juego de acción bélica tipo Commando). El protagonista podrá usar varias armas como una ametralladora y granadas. Además habrá algunas secciones más plataformeras como saltar rocas, disparar aves o cruzar zonas muy resbaladizas y accidentadas.
La ambientación está muy bien conseguida: la tendencia de los escenarios a mostrar objetos destrozados por las armas, los soldados, los vehículos militares, los enemigos escondiéndose tras la vegetación, los francotiradores, las insignias nazis, las fotos de Hitler…desde luego un juego muy detallados con una acción frenética.
Gráficamente esta versión de Amstrad resulta más colorida que las anteriores. A lo mejor la primera parte del juego resulta algo sobria y lineal, pero luego la segunda parte (que es cuando desaparece el scroll) posee escenarios más detallados y más grandes.
Musicalmente es una lástima que en esta versión no posea el tema de “el puente sobre el río Kwai”que sí poseía la versión de Commodore. No obstante las melodías no pierden ritmo al contrario que ocurría en la versión de Spectrum donde la sobrecarga gráfica perjudicaba mucho al apartado sonoro, el cual resultaba algo “fatigado”. En la versión de Amstrad todo esto lo han mejorado.
Aquí el video:
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Aquí unas imágenes:
Hasta el próximo día!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! |
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regenerador Coronel (Ej.Vicio)


Registrado: 16 Sep 2006 Mensajes: 1591 Ubicación: En los laboratorios de resident evil 4, dispuesto a morder a Leon.
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Publicado: Jue Jul 16, 2009 7:07 pm Asunto: |
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A lo largo de su historia el fontanero más famoso de Nintendo ha protagonizado mil y un oficios: saltador, personaje de rol, “fiestero”, conductor de kart, jugador de tenis o incluso de golf. Precisamente esta última faceta es la que vamos a ver hoy con un juego de salió para Nintendo 64 en 1999 titulado Mario Golf.
Como viene siendo habitual en este tipo de juegos podemos elegir una serie de personajes de la factoría Nintendo. Al principio podemos jugar con los de siempre: Luigi, Yoshi, Donkey Kong, Baby Mario, Peach, Daisy…pero luego tenemos un modo que se llama “Get a character” (“Consigue un personaje) donde debemos elegir uno de los personajes desbloqueados para batirnos en duelo con uno de los nuevos. Si lo ganamos obtendremos al nuevo personaje (Mario, Boswer, los golfistas Sonny y Harry, Wario, etc…
Mientras que los personajes estándares tienen una capacidad de golpe normal (unas 200-250 yardas suelen alcanzar como máximo), los personajes bloqueados son los que suelen tener mayor fuerza de tiro (más de 300 yardas).
No obstante pese a que la ambientación “Made in Nintendo” esté presente eso no significa que no haya reglamento…todo lo contrario…habrá que cumplir las reglas de los juegos de golf serios. Cada partido consta de 18 hoyos: los hoyos más cortos (“par 3”) requieren que metamos la bola en el agujero en 3 golpes; en los hoyos medianos (“par 4”) se requiere meter la bola en al menos 4 golpes, y en los hoyos más largos (“par 5”) en menos de 5 golpes. El jugador que menos golpes dé a lo largo de los 18 hoyos tras meter la pelota en los agujeros será el ganador.
La esencia “Nintendo” se hará notar en la ambientación de los escenarios. Al principio solo contamos con dos campos de hierba: Toad Highlands y Koopa Park. Cada vez que vamos ganando competiciones en los distintos modos de juegos, nos van dando puntos de experiencia (como si fuera un RPG) pudiendo desbloquear los nuevos campos: Shy Guy Desert (plagado de dunas, cactus y pirámides), la isla de Yoshi de ambientación tropical (palmeras, acantilados, etc…), el paisaje de los fantasmas (lleno de niebla, oscuridad y montañas) o un escenario especial.
Como en los escenarios de golf serios hay una parte del campo que es la llamada “Fairway” o “calle”, una superficie lisa que es donde mejor se golpea la pelota. Si golpeamos mal la pelota nos saldremos de la calle y caeremos al “rug”, una superficie de hierba que impide golpear la pelota con fuerza. También habrá obstáculos como fosos de arena (bunker), lagos de agua y árboles donde puede rebotar la bola y hacer cambiar su dirección. La zona donde está el agujero es el “green”.
El control es bastante sencillo. Nosotros podemos elegir una serie de distintos tipos de palos, así como la distancia a la que queremos golpear (short, medium y long). Luego debemos usar el stick para marcar la dirección (teniendo en cuenta que el viento nos puede jugar malas pasadas llevando la pelota donde no queremos).
Luego una vez tengamos lista la bola para tirar aparecerá una barra milimetrada y un cursor que se mueve del extremo izquierdo al derecho de la pantalla y luego regresa del derecho al izquierdo. Cuanto más a la izquierda paremos el cursor, más fuerte lanzaremos la bola, y luego cuando regrese el cursor al otro lado lo debemos parar en una marca roja. Según nos acercamos a la marca roja así será nuestra puntería.
Los modos de juego son muchos: desde poder practicar nuestros golpes, luego el multijugador, un modo minigolf, un contrarreloj, campeonatos de 18 hoyos, un modo para hacer pasar la pelota por unos anillos, etc…en cada uno de ellos siempre iremos obteniendo experiencia a cambio de nuevos campos.
Gráficamente es un juego muy armónico, muy estático, aunque con unos fondos muy limpios y unos entornos coloreados de manera muy nítida….sin llegar a exagerar demasiado el look cartoon de los juegos de Nintendo. Las animaciones de los personajes (cuando ganan, cuando pierden, cuando se enfadan, cuando celebran la victoria, los gritos, los llantos, etc…) le da mucha simpatía al juego. La cámara está muy bien trabajada ya que podemos ver los tiros desde distintas perspectivas. Quizá la bola sea demasiado poligonal.
Aquí un video:
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Hasta el próximo día!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! |
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regenerador Coronel (Ej.Vicio)


Registrado: 16 Sep 2006 Mensajes: 1591 Ubicación: En los laboratorios de resident evil 4, dispuesto a morder a Leon.
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Publicado: Vie Jul 17, 2009 3:05 pm Asunto: |
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Si para muchos Mario Golf resulta un juego demasiado “relajante” y “tranquilo” (aunque en realidad ese es precisamente el encanto de los juegos de golf donde se necesita mucha “concentración” para pensar la trayectoria de la pelota y precisar la puntería) vamos a dar un giro de 180 grados con un juego mucho más rápido y frenético de conducción para MSX de 1985 y de Konami ¿Os suena Hyper Rally?...pues abrochaos el cinturón y disfrutad de este juego!!!!!!!!!!!!!!!
En realidad para muchos jugadores de la época éste era el “Outrun” de MSX, ya que la rapidez, la esencia arcade, la elevada velocidad y el hecho de tener que superar ajustados tiempos eran rasgos que tenían mucho en común con el juego de Sega.
En realidad nosotros tomamos el control de un coche y recorremos kilómetros y kilómetros de carreteras interminables ambientadas en caminos asfaltados con fondos de pradera, túneles o zonas de tierra (divididos en etapas) mientras vamos adelantando colas y colas de coches para pasar del puesto 680 que es donde empezamos hasta lograr ascender al número 1. En cierta medida este sistema os recordará mucho al Zippy Race o Pole Position, aunque aquí los coches que adelantamos no son tan agresivos (no hacen embestidas) ni aparecen motos. El problema es que ellos ocupan siempre la parte central de la carretera dejando un pequeño hueco entre los coches y el arcén y por tanto teniendo que adelantar con mucho cuidado (sobre todo en las curvas o cuando encontramos varios coches en la pantalla).
La cámara se sitúa detrás del conductor. El juego se divide en stages con trazados diferentes (aunque llega un momento en que se repiten, combinándose tramos rectos donde poder hincharnos a adelantar puestos con algunas combinaciones sencillas de curvas donde hay que vigilar no salirse de la calzada).
El sistema de control aunque se basa en la alta velocidad nos obliga a tener que cambiar las marchas del coche manualmente, así que cuando lleguemos al máximo de velocidad de cada marcha tendremos que pulsar SPACE para pasar a la siguiente marcha y aumentar la velocidad máxima. El problema es que el coche tarda bastante en cambiar de marcha y alcanzar la velocidad máxima, por lo que habrá que conducir con cuidado, ya que si no salimos del arcén o nos chocamos con un coche tendremos que volver a la marcha 1. En las curvas hay que frenar si no queremos derrapar y salirnos del trazado, así que la “velocidad bruta” en cierta medida es “penalizada”.
Otro problema es la barra de gasolina. Para cada stage tenemos una barrita llena que no se puede reponer hasta la siguiente etapa. Precisamente cuando más se gasta gasolina es en los cambios de marcha (en velocidad máxima gasta muy poquito). Si se nos acaba la gasolina en mitad de una etapa el juego terminará teniéndonos que conformar con el puesto al que hemos llegado.
Gráficamente pese a la estaticidad y el vacío general de los escenarios hay que tener en cuenta que la sensación de velocidad es alucinante gracias a efectos como el de distorsión de los guiones de la carretera dando la sensación de que avanzamos altas velocidades dejando atrás los coches rivales o cómo se va generando el horizonte. La progresión de acercamiento a los coches rivales también está muy bien lograda, y aunque en ocasiones el fondo se hace algo cansado ambienta de manera suficiente.
En cuanto al sonido, el “peligro” que tienen estos juegos donde la velocidad es tan elevada, es que el rugir del motor se haga molesto y estridente. Sin embargo aquí en Hyper Rally, el motor del coche está muy “dulcificado” con una progresión suave, algo lineal pero nunca molesta. Esa “dulcficación” del motor contrasta muy bien con lo “chirriante” de los derrapes los cuales sí son algo molestos, pero le dan un efecto muy chulo al juego.
Aquí un video:
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Y un par de imágenes:
Bueno...pasad un buen fin de semana!!!!!!!!!!!!!!!!!! |
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regenerador Coronel (Ej.Vicio)


Registrado: 16 Sep 2006 Mensajes: 1591 Ubicación: En los laboratorios de resident evil 4, dispuesto a morder a Leon.
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Publicado: Mar Jul 21, 2009 10:57 am Asunto: |
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Primero me gustaría disculparme por las imágenes, ya que como sabéis están subidas a Photobucket, el cual tiene un límite de ancho de banda. No sé si ha sido por la cantidad de imágenes que he subido este mes (por los recorridos fotográfico y todo eso), pero he sobrepasado ese límite. La buena noticia es que cada mes se "resetea" el ancho de banda y todo volverá a la normalidad, y además en mi caso el "reseteo" se produce el día 23 de cada mes, así que me imagino que en dos días tendréis de nuevo las imágenes de los juegos y los recorridos fotográficos disponibles.
Mientras tanto he creado otra cuenta para poder traeros el juego de hoy.
Por segundo día seguido continuamos en MSX y a modo de introducción yo os hago un par de preguntas… ¿Sabéis quién es David Whittaker? ¿Creéis que los “juegos de mini juegos” es una moda de los tiempos contemporáneos que iniciaron sagas como Mario Party?...Evidentemente la respuesta es negativa. A lo largo de estos dos años hemos visto juegos de los 90 que se podrían considerar una “miscelánea” de juegos tal como vimos por ejemplo en “Adventure in the Magic Kingdom” de NES o “Action 52 in 1”. Sin embargo en los años 80 también había videojuegos que incorporaban otros juegos en su interior como por ejemplo este Lazy Jones.
El juego se desarrolla en un hotel de 3 plantas, las cuales están comunicadas por ascensores que nos permiten subir y bajar. Cada planta posee 5 puertas (tres a un lado del ascensor y 2 al otro). Nosotros controlamos a uno de los empleados del hotel, un hombre bastante vago y descuidado al que no le gusta nada trabajar y por el contrario le encanta meterse en las habitaciones del hotel para jugar durante horas y horas con los videojuegos que hay en las habitaciones de los huéspedes.
El objetivo del juego consiste en entrar en las 15 habitaciones y ganar las partidas a cada uno de los mini juegos que hay dentro. Tenemos total libertad para elegir el orden de las habitaciones pudiendo usar el ascensor en cualquier momento. Eso sí…tendremos que desplazarnos con cuidado por los pasillos del hotel a la hora de cambiar de habitación ya que encontraremos algunas trampas y enemigos: el gerente del hotel, los carritos de la limpieza y varios fantasmas. Aunque los enemigos no te persiguen al más mínimo roce perderemos una vida. Así que el protagonista deberá saltarlos para no perder vida de la manera más tonta. También habrá habitaciones “de adorno” (como los baños o el cuarto de limpieza) que no tienen ningún juego en su interior y están ahí para “rellenar espacio”.
Las máquinas recreativas que nos encontraremos en las 15 habitaciones están basadas en los juegos arcade más conocidos de la década de los 70 y los 80, aunque con algunas “modificaciones” (ya que si no sería un plagio muy descarado). No obstante se detecta fácilmente el juego en el que se basan. Generalmente para pasar cada juego tendremos que obtener un número mínimo de puntos. El minijuego termina si nos toca algún enemigo (en caso de que en el minijuego haya enemigos) o si se pasa el tiempo asignado para cada juego.
Los juegos en realidad son muy sencillos: habrá varios shooters de disparos de naves espaciales y marcianitos (imitando a juegos como Space Invaders). También hay juegos de recolección de objetos (por ejemplo uno de recoger globos), un juego de cruzar una calle llena de tráfico (imitando a Frogger), un imitador a Breakout (tipo Arkanoid), una versión del juego de la serpiente, juegos de habilidad (por ejemplo hay uno de recorrer un camino con mucha precisión sin salirse de él), un par de minijuegos de plataformas. También por ejemplo encontraréis una adaptación del genial Tapper (en la cafetería del hotel, teniendo que dar cerveza a hombres borrachos) y una imitación al Chuckie Egg. Otro juego homenajea al “Defender” teniendo que disparar a una nave que cae por la pantalla antes de que se estrella contra el suelo.
También habrá tiempo para jugar a algún juego algo más “humorístico” y cachondo como un juego de puntería donde hay que lanzar tenedores a unos pavos asados que corren por una cinta.
Gráficamente pese a que las pantallas de los juegos son muy pequeñas (ya que a la vez que jugamos estamos viendo la máquina y toda la habitación del hotel sin posibilidad de acercar más la pantalla) hay que admitir que las imágines son nítidas, limpias y con un ritmo bastante dinámico. El resto del hotel quizá es demasiado oscuro (con un fondo negro estático) con pinceladas de color para el mobiliario.
La música es muy suave con un tempo muy bien medido y unos compases muy bien delimitados manteniendo el mismo ritmo durante todo el juego (tanto en los desplazamientos por el hotel como los mini juegos).
Aquí el video:
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Y las imágenes:
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regenerador Coronel (Ej.Vicio)


Registrado: 16 Sep 2006 Mensajes: 1591 Ubicación: En los laboratorios de resident evil 4, dispuesto a morder a Leon.
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Publicado: Mie Jul 22, 2009 4:54 pm Asunto: |
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Mirando los próximos estrenos de películas que habrá en 2010 me he topado con la noticia de que llegará a nuestros cines la tercera parte de Toy Story. Esto me ha servido para recordar alguno de sus juegos anteriores y en especial he elegido uno de los juegos que pasaron más desapercibidos en su momento allá por el 2001 sobre todo por la saturación de juegos tipo “Mario Kart” que había por aquellos años. El juego en cuestión es Toy Story Racer en su versión de PSX.
Aunque la sombra de Mario Kart es muy larga en este juego (sobre todo por el concepto de juego que es muy parecido al de Nintendo: carreras de karts protagonizadas por los personajes de Toy Story usando todo tipo de ítems) también hay que admitir que han sabido trabajar los tipos de carrera para intentar “diferenciarse” y buscar su propio estilo de juego.
El principal atractivo consiste en controlar a los principales personajes de la película Toy Story. Al principio solo contamos con cuatro personajes pero conforme vayamos ganando nuevos retos irán apareciendo más. Al contrario que en Mario Kart no hay muchas diferencias en cuanto a velocidad/ aceleración/ y capacidad de giro, ya que el control en todos los karts es idéntico. Como era de esperar controlaremos a los juguetes que aparecían en la casa de Andy: Woody el vaquero, Buzz Lightyerar, el dinosaurio Rex, Mister Potato o Bo Heep. Un cerdito, un coche teledirigido, un perro de peluche, un alienígena y unos prismáticos completarán el elenco de corredores.
Los escenarios también están sacados de la película y serán de dos tipos: los circuitos (donde se realizan las carreras) donde visitaremos la casa de Andy, un centro comercial, el patio de la casa, la urbanización de vecinos, un campo de skater, el desván o un escenario de nieve; y por otro lado los escenarios abiertos (donde se suelen realizar batallas) como un cine, una bolera, una sala de videojuegos, una gasolinera, una pista de hielo o una discoteca. Debido al escaso tamaño de los karts veremos objetos cotidianos (mesas, perros, cubos de basura, sillas, charcos, puertas, etc…) en un tamaño “gigante”. Los circuitos están llenos de escaleras, túneles en forma de tubos de ventilación, posibilidad de irse por varias rutas distintas, zonas de agua y suelos embarrados,etc…El objetivo es dar algo de espectacularidad a las carreras aunque en algunas ocasiones resulta todo muy “Light” y no llega a la espectacularidad de otros juegos del género.
A lo largo de las carreras podremos recoger los regalos que encontremos por las pistas: platillos para golpear al rival, balones, pilas que nos sirven de turbo, cohetes para golpear, ovejas que nos hacen resbalar (como las bananas de Mario Kart), etc…
Donde sí el juego consiste ofrecer muchos alicientes es en su modo principal que en lugar de imitar a Mario Kart (ofrecer campeonatos) o a Crash Team Racing (un modo aventura) opta por un sistema algo diferente.
Cada uno de los personajes tiene que superar 20 “retos” (ascendiendo por una torre de cubos de juguete) y por cada reto superado nos dan un soldadito. Por tanto el objetivo del juego consiste en conseguir los 200 soldados del juego. Cuando lleguemos a una cantidad de soldados determinada iremos desbloqueando nuevos personajes con nuevos retos.
La variedad de retos es innegable, ya que hay de todo y para todo:
-Habrá que superar los típicos campeonatos de sumar puntos en cada una de las carreras. Hay desde campeonatos de 3-4 carreras (como en Mario Kart) hasta campeonatos largos de 10-12 (teniendo que jugar varias veces todos los circuitos del juego).
-Hay retos de superar carreras sueltas y tener que ganarlas.
-Hay batallas, donde hay que lanzar objetos a nuestros rivales para derrotarles (evitando que nos golpeen a nosotros) y quedar los últimos en pie.
-Hay campeonatos de batallas donde hay que luchar por golpear el mayor número de rivales a lo largo de varios escenarios. Por cada rival golpeado nos dan un punto.
-Hay retos contrarreloj: completar una vuelta a un circuito en un tiempo muy ajustado, completar varios circuitos seguidos antes de que se termine el tiempo, dar 3 vueltas a un circuito acumulando tiempo en cada vuelta, etc…
-Hay retos de eliminación donde se hace una carrera y en cada vuelta el que quede el último va siendo eliminado…hasta que al final quede uno.
-Hay misiones de recoger objetos perdidos por el escenario (unos payaso) o disparar varias dianas que se encuentran desperdigadas.
-Luego hay también retos donde hay que jugar al “Pilla-pilla” (golpear por detrás al rival sin usar objetos).
-También hay carreras de supervivencia donde cada vez que caigas en un obstáculo o te golpeen pierdes la carrera automáticamente. Incluso hay una modalidad que te obliga a ganar la carrera pero antes de ganarla golpear a todos los rivales.
Una vez completamos los retos de un personaje accederemos como recompensa a un minijuegos en forma de puzzle (aunque esto solo sirve pare “relajarse” ya que no afecta al juego en sí).
Como veis la variedad es innegable. El principal problema de este juego es que llega un momento que se estanca: al principio ofrece una gran cantidad de circuitos, de retos, de opciones….y durante los 200 retos que ofrece el juego usa siempre las mismas “herramientas” sin añadir nada nuevo: todo lo que ve al principio (que es mucho) es lo mismo que hay al final…y da la sensación de que el juego no evoluciona (pese a esa tremenda variedad). Si en lugar de ofrecer toda la carga de golpe la hubiera “dosificado” de poco a poco a lo largo de todo el hilo jugable sí se hubiera logrado esa evolución que hace falta a este tipo de juegos.
Gráficamente es un juego un tanto “tristón”, ya que Toy Story es una saga que perfectamente puede recurrir a efectos animados, look cartoon, fuerza de color, destellos y demás florituras (como por ejemplo ocurre en el Toy Story 2 o en la versión de Game Boy de este juego) para dar “vida” al juego. Sin embargo Toy Story Racer resulta demasiado sobrio, demasiado “vacío” y parece que se apocopa, se “resiste” a explotar esa alegría gráfica y lumínica que tiene dentro y lo único que le falta es “exteriorizarla”.
La música pasa un pelín desapercibida.
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Registrado: 16 Sep 2006 Mensajes: 1591 Ubicación: En los laboratorios de resident evil 4, dispuesto a morder a Leon.
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Publicado: Jue Jul 23, 2009 2:49 pm Asunto: |
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Nos vamos a los años 90 con un juego de NES que a su vez está basado en un famoso concurso que se emitía en la televisión norteamericana desde 1988 hasta 1991 como era Fun House.
Al igual que en el famoso concurso nuestro objetivo es controlar a un niño subido en un monopatín mientras recorre manteniendo el equilibrio una serie de pistas en el propio plató de televisión. El juego posee 12 ambientaciones distintas que hacen cambiar el aspecto externo de las pistas y el decorado del plató, aunque en realidad la mecánica es la misma en todas ellas. A lo largo de las pistas encontraremos una serie de redondeles a los cuales habrá que disparar para romperlos. Una vez hayamos roto el último nos darán una llave para pasar a la siguiente pista.
En algunas ocasiones tendremos libertad para romper los redondeles en el orden que queramos y por tanto podemos optar por la ruta que queramos, pero en otras ocasiones los redondeles tienen incrustado unos números que habrá que golpear en orden.
El principal problema es el control del patinete, ya que le cuesta estarse quieto y necesitamos practicar para mantener el control y poder hacer los giros que queramos, ya que tiende siempre a desequilibrarse. Con la cruceta giramos hacia el lado que queramos, manteniendo pulsado el botón A damos velocidad y con el B disparamos.
El otro problema es la pista que estará llena de obstáculos: paredes que te hacen rebotar y perder el control, unas bolitas que hay en medio que te cambian la dirección, unas torretas que te lanzan pelotas para hacerte perder el control, suelos de hielo, llamas de fuego, zonas de pegamento, baldosas que te llevan a otro punto del tablero, etc…a medida que avanzan los niveles los obstáculos serán mayores, y habrá que moderar la velocidad para no acabar cayendo en las trampas.
El tercer problema es que hay que romper los redondeles y coger la llave antes de que se nos acabe el tiempo asignado para cada pista. Si pasado el tiempo no hemos completado el nivel, perderemos una vida y habrá que repetir todo otra vez. Cada vez que rompamos un redondel nos dan 5 segundos, aunque también habrá relojes por la pista que si cogemos nos suman hasta 20 segundos, cosa que hay que agradecer bastante. Las trampas además de hacernos perder el control suelen quitarnos tiempo (cada obstáculo nos resta una serie de segundos al tiempo total).
También por el tablero habrá desperdigadas una serie de canicas de plata y de oro que nos servirán para sumar puntos y conseguir alguna vidilla extra cuando hayamos acumulado unas cuantas. Dependiendo del tiempo que nos quede al terminar la fase, nos darán más o menos puntos. De vez en cuando dentro de una pista podemos encontrar salidas secretas hacia otros niveles y así cambiar la ruta principal de pistas.
Gráficamente es un juego muy apetitoso, colorido y muy ornamentado. Entre fase y fase podemos ver al presentador con sus frases y una serie de rótulos muy vistosos con el nombre de la pista. Los fondos del escenario tienden al surrealismo y el puro derroche: fondos con rosquillas de colores, con figuras geométricas, con número, suelos decorados con polígonos, cenefas, ajedrezados, etc…
La música con esos crescendos parece sacada de un concurso de finales de los 80, lo cual ayuda mucho a hilvanar la ambientación.
El video:
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Y las imágenes:
Hasta el próximo día!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! |
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regenerador Coronel (Ej.Vicio)


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Publicado: Vie Jul 24, 2009 1:42 pm Asunto: |
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Nos vamos al año 1982 con un juego de Atari 2600 extraído de un arcade de la época como fue Submarine Commander, juego de esos fáciles de explicar en pocas palabras y que resulta bastante adictivo.
En este juego nos encargamos de pilotar la mira de un submarino con una vista en primera persona. Nuestro objetivo principal consiste en lanzar torpedos para hundir los barcos que van pasando por la superficie del mar. Los barcos serán de distintos tipos: unos cruzarán la pantalla más rápidos que otros, hay barcos pequeños que se hunden con un torpedo, pero también buques que necesitan hasta dos o tres torpedos.
El control es sencillo: giramos el josting para virar la mira del submarino hasta 360 grados y el botón para lanzar torpedo.
Al empezar el juego contamos con un marcador de puntos que empieza en 3000 y poco a poco comienza a bajar (cada segundo va restando 5 puntos), pero también cada vez que lancemos un torpedo nos restan 15 puntos (podemos lanzar dos torpedos a la vez). Por lo tanto hay que tener puntería para no malgastar munición y puntos.
Habrá distintas variantes de juego (que normalmente son distintos niveles de dificultad y cambios en las “pérdidas de puntos). No obstante también hay un modo donde los barcos que cruzan la pantalla pueden acabar disparándote haciéndote perder 300 puntos de golpe, por lo que aquí lo primordial es proteger el submarino.
Cuando el contador llegue a 0 terminará el juego, por lo que el “encanto” consiste en “aguantar” el mayor número de minutos posibles.
Gráficamente la perspectiva en primera persona (os recordarán a juegos como “Star Raiders) le da un matiz ambientativo muy interesante. La pantalla resulta estática ya que siempre es el mismo fondo y color (la superficie del mar verdoso y un cielo azul).
A lo largo del juego veremos un radar que parpadea y una especie de sirena que suena sin parar dando al juego una atmósfera de peligro que favorece mucho la ambientación.
Conclusión: Juego púramente arcade, ya que el hecho de que el contador de puntos baje, hace que el juego tenga una duración limitada. Sin embargo su concepción tan sencilla y el correcto uso de la perspectiva en primera persona (poco habitual en la época) hace que sea un juego que resulta agradable jugar unas partidas.
El video:
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Aquí un par imágenes:
La próxima semana será la última antes de las vacaciones de verano. Qué paséis un buen fin de semana!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! |
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regenerador Coronel (Ej.Vicio)


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Publicado: Mar Jul 28, 2009 12:24 pm Asunto: |
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Bueno....empezamos la recta final antes de las vacaciones de verano!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Desde luego no hay duda de que el género del RPG tuvo una época dorada allá por mediados de los años 90 y en especial gracias a sistemas como la Súper NES donde es tal la cantidad y calidad de juegos de rol que resulta difícil elegir uno para comentar en este Rincón de los Nostálgicos. Al final me he decantado por un Action RPG del año 1996 como fue Terranigma, juego que salió en Japón y desde allí llegó a Europa sin pasar por América (cosa poco habitual en aquella época).
Nosotros controlamos a un personaje llamado Ark que vive en la ciudad subterránea de Krista, única ciudad de toda La Tierra, la cual era una esfera totalmente hueca sin océanos, sin tierra, sin pueblos y sin nada. La historia de Terranigma es la “historia de la humanidad y de La Tierra” ya que nuestro objetivo será dotar al mundo de continentes, de agua y luego los animales, las plantas y las personas pata terminar guiando a la humanidad en su evolución teniendo que pasar por etapas como el descubrimiento de América, el nacimiento de la democracia o la Revolución Industrial (con la creación de aparatos como el teléfono o la electricidad).
Como Action RPG que es, el principal núcleo del juego está en los combates en tiempo real, que son rápidos y contra todo tipo de enemigos (aéreos, a nivel del suelo, con corazas, enemigos terrestres, enemigos que se mueven rápido, etc….) para ir subiendo experiencia (en total 50 niveles) y así aumentar sus parámetros físicos (vida, fuerza, defensa, ataque,etc…). En cierta medida los combates llegan a ser tantos y tan rápidos que parece que estamos ante un Beat’em up.
La variedad de ataques es uno de sus puntos fuertes, ya que podemos realizar ataques parados, pero también moviéndonos e incluso mientras saltamos en el aire o incluso haciendo combinaciones de botones y pulsando reiteradamente un determinado botón que aparezca en la pantalla.
Habrá que usar todos los botones del mando de la SNES: uno para correr, otro para saltar, otro para atacar, otro para acceder al menú y otro para usar objetos.
Las habilidades no se ganan luchando, sino a lo largo del juego las vamos adquiriendo (habilidad para nadar, escalar, bucear, embestir paredes, etc…). Los hechizos se consiguen encontrando anillos y amuletos perdidos por el juego, así que el componente “exploración” será muy importante para obtener poderes asombrosos: hechizos de fuego, hielo, electricidad, curación, teletransporte, crear terremotos, desaparecer enemigos, etc…).
Aunque el elemento fundamental del juego sean las mazmorras laberínticas y los combates en tiempo real con una perspectiva cenital muy idónea, también habrá algunas “pinceladas” plataformeras en secciones con Scroll lateral (recordando a Gollvelius). Al contrario que en Lufia II por ejemplo apenas habrá puzzles y los que hay serán muchísimos más sencillos (muchos de ellos de agudeza visual). Luego hay un mapa principal con tierra y agua (emulando la forma de los continentes de La Tierra) con un modo 7 que le da poderío al juego. Podremos explorar el mapa tanto a pie, como por mar y por aire (por ejemplo a lomos de dragones).
Y por supuesto están las ciudades donde habrá tiempo para relajarse conversando con la gente, realizando favores en forma de misiones secundarias, jugando algunos mini juegos (como el “Simón dice”) o poder comprar objetos en las tiendas.
En las ciudades habrá que trabajar para que evolucionen, se hagan más grandes: establecer rutas de comercio, elegir gobernantes, exportar e importar especias, ayudar a que los grandes inventos o hazañas de personajes se difundan por el mundo, etc…todas estas decisiones pueden tener consecuencias en el juego.
Aunque al principio haya poca libertad a medida que avanzan los capítulos tendremos libertad para explorar el mundo y poder realizar las innumerables búsquedas secundarias y zonas secretas.
Gráficamente pese a salir en la última hornada de juegos de SNES quizá no llame mucho la atención, ya que los escenarios son muy tópicos (visualmente hablando) que nos recordarán a otros RPG del catálogo de la consola. Las ciudades son muy coloristas, una buena ambientación de fantasía (por ejemplo efectos como las burbujas de cristal) que contrasta con la ambientación “realista” del mapamundi. En algunos momentos viviremos escenas semiestáticas que es donde el juego consigue esa “explosión” gráfica que tanto nos gusta.
Musicalmente estamos ante uno de los mejores juegos de la SNES…melodías que consiguen ser épicas, desgarradores, provocar sentimientos, alcanzar matices y recursos tímbricos muy originales…unas veces transmiten melancolía…otras veces un efecto “desgarrador”…otras veces un hálito de esperanza…pero SIEMPRE transmiten algo. Incluso habrá música que explota ritmos autóctonos (por ejemplo en los escenarios que equivalen a África hay música que recuerda al flamenco).
Aquí os dejo algunas melodías (PARA QUE SE OIGAN COPIAD Y PEGAD LA DIRECCIÓN Y BORRAD EL CUADRADITO ANTES DE LA "M" DE MID)
http://www.vgmusic.com/music/console/nintendo/snes/TN_-_European_Town.mid
http://www.vgmusic.com/music/console/nintendo/snes/tnliotto.mid
http://www.vgmusic.com/music/console/nintendo/snes/Terranigma_Sad.mid
Aquí un video con el principio del juego:
youtube.com...
Y las imágenes:
Hasta mañana!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! |
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regenerador Coronel (Ej.Vicio)


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Publicado: Mie Jul 29, 2009 1:16 pm Asunto: |
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Siguiendo con la estela de juegos RPG de 16 bits que llevamos últimamente (la verdad es que ahora en veranito con tanto tiempo libre resulta muy recurrente pasarse juegos largos como los de rol), en este caso nos vamos al año 1994 a nuestra querida Megadrive con un juego de Sega como fue The story of Thor, que también tenéis disponible en la Consola Virtual de Wii.
La historia nos mete en la piel de un príncipe llamado Alí que un día decide lanzarse a la aventura tras encontrarse con un brazalete de oro, el cual simboliza el bien y la bondad. Su objetivo será rescatar a una princesa de un enemigo, el cual posee un escudo de plata que simboliza la maldad. Gracias a su espada conseguirá ir atravesando numerosas mazmorras infestadas de enemigos para acudir a su rescate.
La mecánica del juego se basa claramente en un Action RPG donde el objetivo fundamental será usar la espada contra los enemigos para derrotarlos. Habrá todo tipo de bichejos que os recordarán a monstruos sacados de otros juegos de rol (arañas gigantes, dragones, leones, monstruos con aires prehistóricos, etc…) aunque también habrá enemigos humanos. Habrá dos tipos de escenarios: los exteriores (ambientados en praderas, aldeas, llanos, etc…) como los interiores (que son las mazmorras, que como suele ser habitual en el género tenderán a ser laberínticas). Una pena que apenas encontremos pueblos (creo recordar que solo era uno) y zonas de descanso, ya que el desarrollo se basa en los combates, en la exploración y de vez en cuando encontramos algún puzzle que aunque no sea muy difícil, sí resultan divertidos y permiten desconectar de tanto combate. Lo mismo ocurre con las conversaciones con otros personajes: hay poquitas, pero importantes para entender la historia.
Debido a la velocidad del juego y al ritmo de las batallas parece de nuevo que estamos ante un Beat’em un e incluso un juego de acción tipo Baldur’s Gate donde no faltarán distintos tipos de técnicas así como poder usar bombas, saetas mágicas contra el enemigo o dagas, etc…
A medida que avanza el juego los combates van añadiendo nuevos elementos como por ejemplo la capacidad de invocar a unos espíritus que nos ayudarán en nuestro combate (espíritus de agua, de fuego, de sombras, etc…). Estos espíritus dan poderes temporales al protagonista que suelen ser más poderosos y espectaculares, pero por el contrario hay que vigilar una barrita para que no se vacíe. Si se vacía no podremos invocar esos espíritus. El poder de los espíritus será muy importante también para resolver los puzles, así que hay que reservar siempre energía.
La exploración es importante, ya que los objetos que encontremos serán a la par de raros (por ejemplo carne de rata) muy importantes para recuperar vida, energía de los espíritus, adquirir poderes extra o incluso poder resucitar. También a lo largo del peregrinaje veremos unas piedras preciosas que sirven para aumentar los parámetros del protagonista y hacer que mejore en combate (aumente su fuerza, su defensa, etc…), ya que no hay un sistema convencional de niveles.
Gráficamente se establece una dicotomía importante: las mazmorras son poco variadas y repetitivas sin mucha floritura, mientras que los escenarios exteriores muestran un poderío de color y luminosidad increíbles así como belleza en los paisajes (con bonitas cascadas, zonas con densa vegetación, etc….). Lo que sí está muy bien son las animaciones con un look cartoon importante. La música (a modo de curiosidad) fue compuesta por Yuzo Koshiro y sigue los parámetros de los juegos de rol (por lo que puede resultar algo tópica) pero con muchos matices (en ocasiones melodías frenéticas, en ocasiones con tintes “místicos”, en ocasiones transmiten misterio).
El video:
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Las imágenes...que son mitad mías, mitad encontradas en Internet:
Hasta mañana!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! |
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regenerador Coronel (Ej.Vicio)


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Publicado: Jue Jul 30, 2009 11:47 am Asunto: |
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Las Navidades de 1987 también fueron muy importantes para la historia del rol, ya que en ese mes de Diciembre asistimos a la creación de una saga “de renombre” que se inició con un primer juego en Master System y que luego acabaría evolucionando hasta el nuevo siglo en los nuevos sistemas, tal como fue Phantasy Star.
El argumento del juego posee ciertas reminiscencias que os recordarán mucho a películas como Star Wars: se crea un comité revolucionario contra el malvado rey Lassic y en una de sus misiones uno de los “cabezas” de esta rebelión es asesinado. Antes de morir, su hermana Alis (protagonista del juego) se compromete a seguir luchando por acabar con la tiranía del rey, a no rendirse y por supuesto a vengar este asesinato. Ella se compromete a no fallarle y hacer que su muerte no haya sido en vano.
El uso de imágenes prefijadas con diálogos pero con fuerte contenido emocional, dan al juego un dramatismo a la historia, y a la vez es el preludio de que los juegos de rol de esta época empezarán también a insistir en el “componente épico” de toda historia. Tampoco faltarán alusiones a elementos de la mitología griega (Medusa, Perseom etc…). Fijaos que intro y los sentimientos que aporta…
http://www.youtube.com/watch?v=RBVfM9Igb4Q&eurl=http%3A%2F%2Fblogs%2Egamefilia%2Ecom%2Ffranchuzas%2F22%2D08%2D2008%2F11804%2Fphantasy%2Dstar&feature=player_embedded
La protagonista empieza en el pueblo de Camineet. Su objetivo será salir al exterior para combatir contra los enemigos y así empezar a acumular dinero (la monedas era la meseta) para comprar armas y objeto y ganar experiencia para así hacerse más fuerte y poderosa. Interactuar en los pueblos con la gente es importante para conocer más profundamente el lugar y así saber dónde tenemos que ir.
La mayoría de los escenarios exteriores (en los pueblos y en los campos) cuentan con una perspectiva cenital convencional. Sin embargo en algunas ocasiones concretas encontraremos una perspectiva en primera persona y en tres dimensiones: por ejemplo se usa en la primera persona en los combates, en las conversaciones con la gente y cada vez que entramos en una casa o en una tienda.
Las mazmorras por el contrario son siempre en primera persona (como en “Dungeon Master) con una perspectiva en 3 dimensiones permitiendo por ejemplo poder girar 90 grados en esos complejos laberintos llenos de caminos (algunos endiabladamente liosos). Yo me acuerdo que cada vez que jugaba a este juego llegué a hacerme en un papel el mapa, ya que era bastante fácil desorientarse.
Como en todo RPG no pueden faltar los conjuros, los compañeros que se van sumando a nuestro equipo, y por supuesto los combates. Cada vez que veamos a un enemigo podemos atacarle físicamente, usar magia, usar un item, hablar con él o poder escapar (en el caso de que nos veamos apurados). Por ejemplo los personajes masculinos son fuertes y pueden portar más armas, aunque las mujeres son las que siempre tienen las magias más efectivas. Por supuesto también habrá personajes más equilibrados capaces de hacer “un poquito de todo”. En el caso de que alguien muera nos tocará ir a la Iglesia del pueblo más cercano para resucitarlo y pasar a los hospitales para recuperar energías.
Las decisiones no solo se daban en los combates, sino también en el resto del juego. Normalmente abrir un cofre suele ser algo “bueno”, pero en este juego hay algunos cofres que pueden esconder trampas y rebajarnos vida…así que habrá que asumir ciertos riesgos y dejarnos llevar por el azar.
El mundo donde se desarrolla el juego resulta muy bello y sobre todo extenso: por ejemplo había un planeta que era todo hielo (Dezoris), otro que era todo desierto (Motavia) y otro recubierto de vegetación (Palma). En algunas ocasiones podremos elegir entre varios lugares y nosotros podemos decidir nuestro destino, incluso apartarnos del “camino principal” para explorar y rastrear zonas secundarias que pueden esconder recompensas muy suculentas. Todos esos mundos mezclan elementos de un mundo de magia, de un mundo medieval y de un mundo de ciencia ficción.
Gráficamente explota muy bien el potencial de la Master System. Los escenarios están siempre llenos de detalles que pueden parecer intrascendentes, pero sumando uno tras otro, el resultado es muy favorable (ver carteles iluminados, insectos volando, la gente yendo de un lugar a otro, etc…ayuda a fijar una ambientación muy personal).
Musicalmente las melodías durante el juego normal pasan algo desapercibidas (sirven bien de acompañamiento pero no son tan “memorables” como en otros juegos). No obstante han sabido dejar todo el dramatismo, toda la fuerza y todo el “brillantismo” para los momentos más épicos: las escenas del argumento y los jefes finales, que son también los que contienen las mejores melodías y donde mejor se enfatizan los matices.
Aquí el video:
youtube.com...
Aquí una selección de imágenes (al igual que ayer son mitad mías, mitad de Internet):
Y con esto terminamos por hoy. Mañana será la "despedida" por vacaciones.
Hasta mañana!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! |
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regenerador Coronel (Ej.Vicio)


Registrado: 16 Sep 2006 Mensajes: 1591 Ubicación: En los laboratorios de resident evil 4, dispuesto a morder a Leon.
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Publicado: Vie Jul 31, 2009 12:32 pm Asunto: |
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Día 31 de Julio…último día de la semana, último día del mes. Para muchos es un día de regreso del lugar de veraneo y para otros un día en el que empiezan las vacaciones. En este caso “El rincón de los nostálgicos cierra por vacaciones de verano durante el mes de agosto”. Desde principios de Junio que terminé de exámenes hasta ahora (unas 7 semanas, que es el equivalente a unos 28 juegos) nos ha dado tiempo a seguir indagando en nuestros legados (junto a los recorridos fotográficos), y por supuesto después del verano esto sigue y la nostalgia no se pierde. Así que para despedirnos y para culminar esta semana “monográfica-rolera” vamos a hacerlo con un clásico como es el primer Zelda de NES del año 1986.
La historia parece sacada de un “cuento maravilloso”: Ganondorf, el príncipe de la oscuridad, se quería quedar con la sagrada trifuerza (un utensilio que daba poder ilimitado a aquel que la posee) y por supuesto no se la quería quedar para hacer “buenas acciones” precisamente. Lo que ocurre es que esa Trifuerza se separa en tres fragmentos: Poder (que cae en manos de Ganondorf), Valor (que cae en manos de Link, el protagonista) y Sabiduría (que cae en manos de la princesa Zelda). La princesa Zelda para evitar que Ganondorf le robe su fragmento, decide despedazarla en 8 partes. La misión de Link será rescatar esas 8 partes en cada una de las mazmorras del mundo.
El juego se desarrolla en un enorme mundo que todo el mundo conoce muy bien y que se llama Hyrule. El núcleo del juego lo corresponde el “overword” o “Mundo central” a partir del cual tenemos acceso al resto de mazmorras, cuevas y secretos. Todo este mundo está perfectamente unido y lo recorremos en una vista desde arriba y por sectores de pantalla o cuadrantes teniendo total libertad para ir de una punta a otra del mundo derrotando a los enemigos (al estar todo “unido” no hay “momentos de espera”). En Hyrule encontraremos praderas verdes, montañas, lagos, alguna isla en el interior del mar, un cementerio, zonas áridas, etc…aquí os dejo un mapa para que veáis lo grande que era…y explorable al 100% (tal como dijo Miyamoto, el objetivo del juego era transmitir las mismas sensaciones que él tenía en su infancia cuando paseaba por los alrededores de su pueblo).
Empezamos en el centro de este mundo, equipados con nuestra espada (que usaremos pulsando A) y unos cuantos corazones de vida. Si teníamos todos los corazones llenos el “espadazo” iba acompañado de un proyectil que atacaba a los enemigos de la lejanía, lo cual ayudaba bastante y nos incentivaba a vigilar la reserva de corazones. El botón B servía para usar distintos objetos secundarios (bombas, velas para alumbrar, usar una flauta, tomar pociones de vida, lanzar unos boomerang, etc…)
Además Link podía hacer uso de un escudo y evitar los ataques frontales de los enemigos. Para eso no debíamos tocar ningún botón y automáticamente Link se ponía a la defensiva. A lo largo del juego iremos mejorando la espada (por tanto mayores daños haremos cuanto mejor sea la espada) y el escudo (el primer escudo no nos protegía de todos los ataques…por lo que había que avanzar para encontrar los más resistentes).
El mundo exterior no solo sirve como lugar “de paseo y de tránsito”, ya que tan importante será luchar contra los enemigos (monstruos que se ocultan en el mar, monstruos en forma de bola naranja, unos enemigos voladores en forma de cono, arañas, perros que usan lanzas, etc…) como la exploración para descubrir las entradas de las mazmorras, encontrar cuevas secretas con sorpresas, regalitos y pistas dentro o encontrar a los vendedores para gastar las rupias en objetos importantes. A la vez que exploramos el mundo podemos encontrarnos relojes que paran a los enemigos y unos objetos que nos hacen invencibles por unos segundos.
Luego dentro de las mazmorras el sistema de juego es diferente: las mazmorras son laberínticas (formadas por un determinado número de habitaciones intercomunicadas entre sí). En la parte superior de la pantalla se va formando “un mapa” de la mazmorra a medida que vamos explorando. Además de derrotar a los enemigos que hay en su interior, habrá que pulsar interruptores para abrir puertas secretas e ir encontrando llaves para abrir las puertas cerradas. Mucho cuidado con las trampas (zonas oscuras, bolas de fuego que recorren la estancia, falsos suelos, pasadizos subterráneos que comunican unas zonas con otras, habitaciones donde hay emboscadas de enemigos y se cierra la puerta al pasar, etc…) En ocasiones habrá que volver sobre nuestros pasos dentro de la propia mazmorra y poner bombas en paredes “sospechosas”. El objetivo de cada mazmorra es el mismo: llegar al corazón de la cueva para derrotar al enemigo final y obtener el trozo de trifuerza de turno.
En las mazmorras siempre encontraremos en algún lugar perdido un objeto de vital importancia para el juego (bombas, armas arrojadizas, una flauta para abrir zonas secretas, la habilidad de poder navegar, una linterna para alumbrar, etc…). Encontrar estos tesoros es vital para poder visitar las mazmorras siguientes (si no cogemos el objeto secreto de la mazmorra 2 a lo mejor luego no podemos entrar a la 5 y tendremos que volver a recuperarlo). Una vez pasemos las 9 mazmorras nos “invitarán” a dar una “segunda vuelta al juego” con una dificultad mayor, cambios en la distribución de las mazmorras y algunas variaciones de los ítems.
Gráficamente es un juego que quizá sea demasiado simple, pero la VARIEDAD de paisajes, de fondos, de colores, es impresionante, de tal forma que nunca nos cansamos, ya que dentro del propio OverWorld vemos cómo el fondo va cambiando progresivamente y por supuesto las mazmorras son diferentes.
La música es ya mítica, conocidísima y tarareada por todos en el mundo central, y en las mazmorras posee unos efectos “relajantes” que nos ayudan a concentrarnos en pensar y memorizar el camino.
El video:
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Aquí las imágenes:
Bueno..........solo me queda despedirme de todos vosotros!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Aunque me siga conectando estos días al foro en el lugar donde esté no tendré los "materiales" para traeros juegos, pero seguramente nos veamos en otros subforos.
El verano también puede ser una época para rejugar y luego a la vuelta de las vacaciones comentar nuestras experiencias, ya que mientras tengamos ilusión por este mundillo siempre habrá cosas que comentar.
Qué paseis un buen verano!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
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Registrado: 16 Sep 2006 Mensajes: 1591 Ubicación: En los laboratorios de resident evil 4, dispuesto a morder a Leon.
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Publicado: Jue Sep 03, 2009 5:59 pm Asunto: |
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Hola a todos otra vez!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Tras este largo periodo de vacaciones y una vez comenzado el mes de Septiembre es hora (tal y como dicen los anuncios del “Corte Inglés” de la Vuelta al cole) de “volver a empezar otra vez”. Así que el Rincón de los Nostálgicos regresa otro año más y aunque en la temporada de Otoño la cantidad de juegos se reduce (con las clases tengo menos tiempo que en verano) nosotros seguiremos al pie del cañón dispuestos a seguir recordando-seguir aprendiendo.
Empezamos esta etapa con un juego de NES, del año 1984 y un clásico entre los clásicos de juegos de peleas 1 VS 1 como es Karateka cuyos creadores son los mismos que del primer Prince Of Persia.
En este juego controlamos a un jugador de Kárate, el cual debe adentrarse en una fortaleza habitada por el terrible Akuma y derrotar a todos los guardas del castillo hasta llegar a la estancia donde está el jefe, el cual tiene retenido a la princesa Mariko. Evidentemente el ambiente de juego poseerá muchos tintes orientales: dojos, suelos de tatami, guardias vestidos con kimonos y trajes de kárate, largas galerías interiores como al aire libre, etc…de hecho el comienzo del juego tenía lugar en una especie de acantilado de tal forma que si dábamos un paso atrás acabábamos en el abismo perdiendo el juego de la manera más tonta…¿Quién no se tiró alguna vez por curiosidad cuando éramos unos enanos jugando a este juego?
Nuestro objetivo era avanzar por esas largas galerías del castillo donde de vez en cuando nos encontrábamos con un guardia. Entonces se iniciaban los combates de uno contra uno, basados fundamentalmente en patadas y puñetazos que se podían propinar en tres alturas distintas (golpe alto, golpe bajo y golpe en altura media…usando el botón “A” y la cruceta de control para la dirección que queríamos efectuar la patada). También podíamos retroceder para protegernos del golpe y así no recibir daño (cosa que también podía hacer el rival). Mucho ojo con la vida, la cual (tanto para nosotros como para los enemigos) se representa con un cursor en el centro de la pantalla. A medida que nos van dando golpes el cursos va corriendo hacia el lado izquierdo de la pantalla. Cuando llegue a la esquina izquierda habremos perdido el juego y tendremos que volver a empezar desde el principio. No obstante entre combate y combate la vida suele subir un poquito, y si estamos unos segundos sin recibir daño, la barra subirá paulatinamente.
Nosotros tendremos que reducir la vida de los guardias (el cursor se desplazará desde el centro al lado derecho, y cuando llegue a la esquina derecha el rival morirá, sonará una música de victoria y podremos seguir avanzando por el escenario). No obstante la calma durará solo unos segundos. Inmediatamente saltaba una escena donde Akuma ordenaba a otro guardia salir hacia nuestro encuentro para combatir contra nosotros. Los nuevos guardias aparecían por el portón más próximo…ese tiempo mientras venían o no debíamos aprovecharlo para seguir avanzando antes de volver a empezar un nuevo combate.
Este desarrollo lineal se veía salpicado por algunas secciones que permitían dar algo de variedad al juego. Llegados a un punto del juego debíamos atravesar unas zonas de pinchos que entraban y salían, por lo que debíamos tener reflejos para no perder vida. De vez en cuando por las estancias volaba un águila que nos hacía perder vida al más mínimo contacto. Incluso el final del juego podía terminar bien o mal dependiendo de la postura que tuviéramos en el momento de encontrarnos con la princesa Mariko. Si estábamos en posición de lucha, la princesa nos acabará matando, así que sería una pena después de superar un juego tan difícil no poder disfrutar del desenlace feliz.
Gráficamente a lo mejor resulta algo poligonal y con una tendencia “entrecortante” en el desplazamiento del personaje y la pantalla. No obstante las animaciones son impresionantes para tratarse de un juego de 1984: la forma de caer al suelo del enemigo, la forma de andar, de resbalarse…las escenas donde Akuma señalaba con el dedo para mandarnos a los guardianes, etc…
Musicalmente posee reminiscencias a los juegos que se desarrollan en el mundo de los dojos y las peleas de kung fu. En especial destacar el tintineo musical en los efectos de los pasos de los personajes.
Aquí un video:
youtube.com...
Y las imágenes:
Hasta el próximo día!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! |
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Registrado: 16 Sep 2006 Mensajes: 1591 Ubicación: En los laboratorios de resident evil 4, dispuesto a morder a Leon.
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Publicado: Vie Sep 04, 2009 2:48 pm Asunto: |
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El segundo juego de este nuevo curso en el “Rincón de los Nostálgicos” nos lleva al año 1985 a nuestra NES y de nuevo con otro juego de ambientación muy oriental, aunque esta vez dejaremos de lado el mundo del Kárate pera hacer lo mismo con el mundo de los ninjas. ¿Os suena The legend of Kage? Este juego de Taito también lo podréis encontrar en la Consola Virtual de Wii.
El juego nos mete en la piel de un Ninja llamado Kage, el cual debe rescatar a la princesa Kiri que se encuentra paseando por un bosque y es secuestrada por un bandido que en plan Tarzán (balanceándose por los árboles) la logra coger y se la lleva a un castillo y la ata a un muro. El Ninja Kage llega al bosque del secuestro y su objetivo se avanzar hacia el castillo y rescatar a la princesa.
La versión de NES es más larga que la original arcade ya que añade una ronda más de juego que no estaba en la otra. Cada una de las tres rondas posee esta estructura:
-La princesa es secuestrada.
-Atravesamos el bosque. Esta primera fase es la que da el verdadero sentimiento nostálgico al juego. El protagonista puede pegar saltos hasta el cielo, así como trepar por los troncos y pegar grandes saltos para ir de copa en copa de los árboles y atravesar así todo el nivel. Si queremos también podemos ir a nivel del suelo. En ambos casos habrá que derrotar a todos los ninjas que recorren la pantalla (los cuales pueden saltar tan alto como nosotros o ir por el suelo).
-Llegamos a las afueras del castillo donde podemos bien ir por el foso de agua, o por el camino principal, aunque en esta ocasión no podemos saltar tan alto como en el bosque, por lo que es más difícil esquivar a los enemigos.
-Luego tocará subir por la pared exterior de la fortaleza (con una sección en vertical) saltando de piso en piso y de nuevo derrotando a los enemigos.
-Finalmente llegamos a la estancia donde está secuestrada la princesa Kiri. Esta estancia es un castillo japonés con puertas como la de las casas japonesas y tatamis. Podemos subirnos por los muros de la estancia y caminar por los falsos techos (por donde pueden salir enemigos), así como subir las escaleras hasta llegar a la parte donde está la princesa.
-Una vez tengamos a la princesa la desatamos y escapamos por el tejado, volviendo al bosque donde aparece otro bandido que rapta a la chica otra vez y se la lleva al castillo…y por tanto vuelta a empezar el ciclo.
La primera ronda se desarrolla en primavera-verano (por tanto el bosque es de cielo azul y árboles verdes y en el castillo predominan colores anaranjados), la segunda se desarrolla en otoño (por tanto el bosque son árboles casi sin hojas o con hojas marrones en el suelo y en el castillo predominan las gamas de colores marrones) y la tercera ronda es en invierno (el bosque está cubierto de nieve y en el castillo predominan gamas de colores fríos como el azul o el blanco). A cada ronda la dificultad aumenta considerablemente.
El protagonista además de saltar tan alto puede atacar lanzando contra los enemigos unas estrellas ninjas (llamadas Shiruken), además de trepar. Los enemigos suelen ser shinobis (otros ninjas como nosotros), así como brujos que lanzan llamas de fuego o hechiceros. Algunos brujos bloquean las salidas del bosque, así que habrá que matarlos sí o sí. En el bosque veréis algunas mariposas, las cuales van cambiando de color cada vez que las disparas. Cuando las mateas, podrás también matar al brujo.
El protagonista lleva una vestimenta roja al principio donde solo puede lanzar dos estrellas a la vez. Cada vez que derrotemos a varios enemigos seguidos sin recibir daño, recibiremos una esfera que nos hará cambiar la vestimenta y por tanto poder aumentar el número y el tamaño de las estrellas. En caso de ser atacados por el enemigo si tenemos la vestimenta roja perderemos una vida (de las tres que tenemos), mientras que si tenemos una vestimenta superior (la amarilla o la verde), no perderemos vida, pero volveremos a la vestimenta roja. Si encontramos las bolas de cristal perdidas (en la versión arcade eran unos pergaminos) podemos meditar por unos segundos y acabar con todos los enemigos de la pantalla.
Gráficamente el hecho de dar tres vueltas al juego en distintas estaciones, permite dar el juego distintos matices en el color (como os he explicado antes). El ritmo de juego es muy rápido pese a la cantidad de enemigos en pantalla, los escenarios son muy ricos en detalles, así como en fidelidad de la ambientación que reflejan.
La música es muy personal, posee un estilo propio que pocas veces se han visto en otros juegos pese a las pinceladas de orientalismo con un doble fondo melódico. Cuando el protagonista medita, la música alcanza unos grados de tenebrismo impresionante…increíble para la época!!!!!!!!!!!!!!!
Aquí un video para disfrutar del desarrollo y su música:
youtube.com...
Y las imágenes:
Qué paséis buen fin de semana!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! |
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