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MensajePublicado: Mie Sep 03, 2008 1:23 pm    Asunto: Responder citando

Y de Challenge nos vamos a una propuesta que me imagino que os será más conocida. Nos vamos a Súper NES, con un juego tipo Tetris que seguro que recordáis como es Magical Drop.

Magical Drop resulta una mezcla muy curiosa de tres juegos. En primer lugar como en cualquier Tetris es necesario jugar con lógica y orden, pensando cada uno de los movimientos a seguir y por supuesto saber pensar “contrarreloj”; en segundo lugar la estática externa os recordará a la de Bust A move (aquel puzzle basado en la serie Bubble Bobble donde debíamos lanzar burbujitas de jabón), ya que en este juego habrá que usar burbujas (además de que todo el juego está rodeado de una ambientación muy acaramelada, muy colorida, e incluso muy “japonesa”, con unos gráficos que recuerdan al Bust a Move; y por último habrá que hacer columnas de burbujas con los distintos colores (como en el Columns). Por tanto este juego se ve muy influenciado por estas tres sagas.

En cuanto al sistema de juego, nosotros controlamos a un payaso en un escenario por el que no paran de caer burbujas de colores. En principio estas burbujas están en la parte superior de la pantalla, y conforme va pasando el tiempo irán bajando hasta donde está el payaso… (como en Bust a Move, que las hileras de burbujas van “avanzando” de arriba abajo), y en el caso de que toquen al payaso nos podemos considerar muertos.

El payaso tiene la habilidad de coger las burbujas de jabón…puede coger tantas burbujas a la vez como quiera, pero con la única condición de que sean burbujas del mismo color. Una vez cogidas las burbujas de un color habrá que lanzarlas contra el resto de burbujas de la pantalla para que desaparezcan, pudiendo producirse cadenas de burbujas, y por tanto obteniendo mayor puntuación. Lo mejor es mantener la pantalla vacía, ya que si se llena de burbujas cada vez será más difícil “controlar el chiringuito”, hasta que muramos por acumular tantas burbujas.

Además cada personaje del juego tiene un poder para fastidiar al rival, pues en la mayoría de modos de juego, siempre habrá dos jugadores a la vez…ya sea la máquina o ya sea un segundo jugador. Este poder especial varía según el personaje: Unos harán que todo tu bloque de bolas baje a la vez, otros que baje solo por los lados, etc…
Para poder usar estos poderes habrá que eliminar más burbujas que el rival, y hacer combos y cadenas…cuanto más fuerte sea el combo, más dañino será el ataque al rival, ya que el juego no acaba hasta que uno de los dos jugadores se vea “ahogado” por las burbujas. Además el juego nos controla la velocidad a la que vamos eliminando burbujas…si hacemos los movimientos de manera rápida también nos recompensarán haciendo uso del poder especial, así que las decisiones rápidas también se premian.

De vez en cuando habrá burbujas especiales que nos permiten “Limpiar la pantalla” o convertir todas las burbujas de un mismo color. Aprovechad bien estas oportunidades!!!!!!!!!!!

En cuanto a personajes la mayoría están sacados de Cartas del Tarot. Hay payasos, hadas, y en general personajes que os recordarán a los mangas japoneses, todos ellos envueltos en un colorido muy divertido.
En cuanto a modos son todos ellos rápidos, desde competir con la máquina, retos multijugador hasta hacer nuestros propios récords sin competir contra nadie. En este primer juego quizá falte un modo historia que sí tuvieron las partes posteriores, pero el multijugador y la rejugabilidad (gracias a la adictividad), son sin duda dos de los motivos que le hacen un juego muy divertido.

Gráficamente es un juego muy colorido, muy ornamentado. Es verdad que resulta un poquito estático (no hubiera estado mal un poco más de movimiento y animación en los fondos), pero los fondos parecen sacados de un estampa de dibujos animados, y la música es fácilmente tarareable, gracias sobre todo al uso de las campanas que le dan un sonido muy dulce al juego.

Aquí un video:

http://es.youtube.com/watch?v=t9ADvitFzrg

Y las imágenes:









Hasta mañana!!!!!!!!!!!!!!!!!
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MensajePublicado: Jue Sep 04, 2008 1:36 pm    Asunto: Responder citando

Cuando nosotros hablamos de juegos arcade decimos siempre que su planteamiento suele ser sencillo, con una puesta en escena lacónica y precisa, pues ante todo un juego arcade debe ser rápido y directo, en el que no se pierda tiempo en planteamientos secundarios que a lo mejor en una consola de sobremesa nunca vienen mal, pero que en un arcade no encajan muy bien. Pues el juego de hoy además de salir para consolas como Megadrive o Turbografx, también tuvo su versión arcade…pero lo que más llama la atención de todo esto es que un RPG como es Cadash pueda tener una versión arcade (cuando normalmente los juegos de Rol son juegos que requieren mucho tiempo y paciencia).
Nosotros vamos a comentar la versión de Turbografx de 1990. Por cierto en una de las recopilaciones de Taito para PS2 llegó a aparecer este juego.

El argumento recoge el tópico del rescata-princesas. La historia se desarrolla en el reino de Deerzar, un reino donde reina la paz y la prosperidad hasta que es atacada por un demonio llamado Balrog, que en una competición con sus “compañeros demonios” para ver quién causaba la mayor desgracia, pues decide atacar el reino y llevarse a la hija del rey, a la princesa. El rey desesperado hace un llamamiento a todos los aventureros del reino para que le ayuden, y nosotros somos uno de ellos.

Cuando vemos el juego nos damos cuenta por qué este RPG se ha podido adaptar fácilmente a un arcade. Evidentemente encontraremos elementos típicos de los RPG como combates de los enemigos, pudiendo adquirir experiencia y dinero en los combates, pudiendo gastar ese dinero en las distintas tiendas de las ciudades y pueblos para adquirir ítems (sobre todo hierbas curativas), armas (para atacar a los enemigos) y armaduras (para protegernos de los ataques del rival). Evidentemente habrá distintos tipos de artículos según la tienda en la que estemos (y por supuesto distintos precios), y habrá que seleccionar solo un elemento de cada clase para jugar (el que mejor se adapte a cada situación). Además en los pueblos podremos hablar con la gente…hasta aquí más o menos como un juego de rol.

Sin embargo vais a ver que pese a ello va a ser un juego muy rápido, muy frenético. El desarrollo os recordará mucho al de Zelda II de NES, ya que el avance es en horizontal (de izquierda a derecha) en lugar de cenital, y los combates son de acción en tiempo real, por lo que no habrá que esperar los turnos, haciendo un juego más ágil.
Pero además el hecho de encontrar este tipo de avance favorece el componente plataformero, es decir, que para atravesar los escenarios tengamos que saltar fosos, esquivar trampas como si estuviéramos en un plataformas, así que la variedad es muy buena de esta “RPG plataformero”, y así más fácilmente el hecho de que también fuera un arcade.

Otro de los encantos es que podían jugar varios jugadores a la vez pudiendo elegir cuatro personajes distintos: un luchador, un Ninja, una sacerdotisa y un mago. Cada uno de ellos tiene su estadística personal y sus formas de atacar, por lo que habrá secciones del juego que se adaptarán muy bien al personaje, y otras veces no. Por ejemplo el Ninja es el que mejor esquiva y reacciona de los ataques, pero no es muy fuerte; o el mago hace bastante daño pero tiene menos protección. Por cierto la sacerdotisa tenía una cadena como arma muy interesante.
Mucha atención a los ataques de los enemigos, ya que te pueden envenenar o incluso paralizar. Algunos enemigos te pueden arrojar objetos (los esqueletos te lanzan hueso por ejemplo) e incluso pueden caerte del techo o atacar por parejas.

La mecánica es la misma: avanzar por los escenarios (ambientados en lugares como cuevas, catacumbas, laberintos en el bosque, castillos o campos), mientras recogemos las llaves para abrir las zonas cerradas, mientras saltamos los obstáculos y combatimos con los enemigos. Estos últimos serán muy variados: habrá orcos, ranas gigantes, murciélagos, esqueletos, ojos, gigantes, gelatinas o zombis, todos ellos sacados del cuento fantástico medieval y la aventura gótica. De vez en cuando habrá enemigos más fuertes que son los finales.

Gráficamente el juego tendía además a un gran colorido y a ofrecer momentos muy bellos como la representación de las cataratas o las animaciones tan naturales de los enemigos, este juego sobre todo intentaba evitar el fondo liso, de tal forma que cada pared tenía distintos efectos para representar distintas texturas.
La música tiende a ese toque “oriental” típico de las películas de ninjasque suele aportar su granito de arena a la ambientación épica de este tipo de juegos.

Aquí un video...por los gráficos parece que es de la verión de Megadtive, pero nos sirve para ver el desarrollo general del juego:

http://es.youtube.com/watch?v=zSnrBgdAFQo

Y aquí una buena batería de imágenes:





















Hasta mañana!!!!!!!!!!!!!!!
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MensajePublicado: Vie Sep 05, 2008 1:01 pm    Asunto: Responder citando

Y para terminar la semana nos vamos con un juego del año 1978 de Atari 2600, un clásico entre los clásicos que sigue los pilares de juego conciso pero adictivo. Hoy vamos a recordar Dodge’em.

La propuesta de Dodge’em no puede ser más sencilla: el juego se desarrolla en unos escenarios formados por calles concéntricas, y nuestra misión será la de controlar un coche por el escenario y recoger todas las bolitas que hay desperdigadas por estas calles (muy parecido a Pac-Man para que os hagáis una idea).
Pasaremos de nivel cuando hayamos recogido todas las bolitas.

Sin embargo la forma de llevarlo a cabo en el plano jugable es totalmente distinta. El movimiento del coche es automático (en el sentido inverso a las agujas del reloj), por lo que en ningún momento parará. Esto quiere decir que si no pulsamos ningún botón el coche se irá por la calle de enfrente, y nunca podrá parar en ningún momento.

Por otra parte en la pantalla aparece un segundo coche que será nuestro enemigo (y que va en sentido contrario al nuestro).

Como os he dicho nuestro coche siempre irá en línea recta, a no ser que pulsemos el mando para otra dirección. Cuando lleguemos a un cruce si pulsamos hacia cualquiera de las cuatro direcciones, el coche girará pudiendo irse por otra calle distinta. Dependiendo del tiempo que mantengamos la dirección pulsada, el giro del coche será mayor o menos. Será necesario pasar por todas las calles para recoger todas las bolitas.

El objetivo del otro coche será la de chocarse contra nosotros para hacernos perder una vida. Vigilad bien la trayectoria del rival, ya que si ambos coincidís en la misma calle, chocaréis de frente y acabaréis perdiendo una vida. Un juego en el que se requiere muchos reflejos, capacidad de reacción y algo de suerte para poder esquivar al carro rival.

A medida que pasan los niveles la inteligencia del rival aumenta, así como la velocidad, por lo que habrá que vigilar cada uno de los movimientos.

El modo para dos jugadores era totalmente adictivo donde teniais que competir por coger el mayor número de bolitas, pero sin chocar.

Gráficamente es un juego de fondo negro sin formas, solo mediante trazos de colores, con pequeños parpadeos lumínicos para dar algo de espectáculo al juego.
Era un juego sin melodía musical, pero que quedaba recompensado con los efectos sonoros…por ejemplo de fondo siempre había una vibración de fondo que era el motor del coche, junto a unos efectos algo chillones para los giros.

Aquí un video con una review del juego:

es.youtube.com...

Y las imágenes:





Qué paséis un buen fin de semana...hasta el lunes!!!!!!!!!!!!!!!!
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MensajePublicado: Lun Sep 08, 2008 1:45 pm    Asunto: Responder citando

Estrenamos semana con un clásico de las plataformas para PSX como es Spyro, y más concretamente vamos a recordar su primera aparición allá por las Navidades de 1998, cuando este dragoncito llegó a nuestras consolas con el objetivo de ocupar un buen lugar en el corazón de los jugadores, los cuales ya estaban acostumbrados a este tipo de juegos gracias entre otras sagas a la de Crash Bandicoot.

El argumento de Spyro nos mete en la piel dentro de un cuanto de hadas y dragones, unos dragones que vivía en paz y armonía hasta la llegada de Gnasty Gnor, un monstruo que empezó a dar la lata a los reinos y los dragones para evitar problemas decidieron desterrarlo. Como venganza Gnasty Gnor elaboró un plan terrible para vengarse de los dragones: experimentar en su laboratorio en el reino de la basura para elaborar un hechizo que convirtiera a los dragones del reino en estatuas de piedra, y desperdigar por el mundo todas las joyas (unas 12000).
Sin embargo este hechizo no funcionó contra un dragoncito muy pequeño llamado Spyro, que será el personaje controlable de la aventura y que salvará a todos sus amigos.

El objetivo fundamental de la aventura será evidentemente derrotar al malo malísimo del juego (Gnasty Gnor), pero para ello debemos acceder a su mundo, el cual está muy lejos. Para poder avanzar y obtener la ayuda de distintos personajes que nos ayuden debemos fundamentalmente hacer dos cosas en cada escenario: encontrar las estatuas de los dragones, y recuperar el mayor número de joyas posibles.

Al contrario que en Crash Bandicoot los escenarios NO son tipo pasillo, sino escenarios abiertos, que podemos recorrer a lo largo, ancho y alto pudiendo ir por distintas rutas y acceder a lugares secretos y zonas escondidas. En la mayoría de los niveles encontraremos enemigos que habrá que derrotar. Spyro tendrá dos ataques fundamentales: por un lado expulsar fuego por su boca, y por el otro coger carrerilla para atacar mediante embestidas. Habrá enemigos grandes y pequeños, algunos con escudos y otros sin protección, por lo que el fuego no siempre será efectivo contra los enemigos, e incluso hacer una embestida contra un enemigo grande nos puede quitar vida.
Los enemigos son bastante simpáticos con un diseño como de dibujos animados y sobre todo no paran de moverse por todo el escenario…se tiran al suelo, te esquivan, gritan, etc…de vez en cuando habrá que derrotar a algunos jefes finales los cuales aportarán algunos de los momentos más épicos del juego, como la persecución con Gnasty por un pasillo lleno de plataformas o la lucha contra un enemigo que te lanza bolas de fuego y rayos eléctricos y debes romper las protecciones del escenario para poder atacarlo. En algunas ocasiones los enemigos usan artilugios como cañones que luego podremos usar si se los quitamos.

El juego posee 6 mundos. Cada mundo posee una pantalla central que a su vez posee 6 portales escondidos con fases en su interior. Tenemos libertad de elección para meternos por cualquier portal y elegir el orden de las fases. Incluso al haber varias rutas en cada fase habrá que rejugar varias veces un nivel para recoger todo. Cuando tengamos suficientes estatuas de dragones podemos pasar al siguiente mundo (un hombre nos llevará en globo hasta el siguiente grupo).

Spyro puede andar, correr, expulsar fuego o incluso puede usar habilidades especiales como volar de manera limitada o deslizarse por rampas. Fundamentalmente el objetivo de cada fase será explorar todos los niveles de manera exhaustiva ya que en todos ellos hay jarrones, cofres, joyas y muchos enemigos con regalitos, así que hay que tener mucha paciencia pues hay muchos rincones por explorar. Habrá que tener buena capacidad de orientación.
Los niveles se desarrollan en lugares como cuevas, praderas, hoyos, torres, zonas oscuras, zonas de hielo, desiertos, etc…aunque el desarrollo se base en explorar, saltar y atacar enemigos, no quiere decir que sea así todo el tiempo…de vez en cuando encontraremos algunas zonas más “técnicas” (aunque muy pocas, ya que es un juego algo naturalista, que no gusta poner en excesivas complicaciones al jugador), alguna persecución, o incluso zonas de vuelo, donde debemos movernos por un escenario donde habrá que atravesar aros, destruir globos, disparar contra enemigos voladores, etc…

Además Spyro cuenta con un hada madrina que le protege del ataque de los enemigos. No os olvidéis de alimentar a esta hada para que os dé poder. Para eso debéis lanzar fuego a los distintos elementos “inocentes” del escenario como gallinas. Si las quemamos se transforman en mariposas que sirven de alimento para el hada.
Por cierto Spyro podrá quemar algunos elementos como árboles o pastos…aunque no afecte al desarrollo del juego le da un toque realista y detallista.

Es un juego sencillito, que a lo mejor resulta naturalista en exceso a los puristas, ya que el atractivo del juego no es saltar plataformas difíciles o combatir contra enemigos terribles, sino simplemente el placer de contemplar y recorrer unos escenarios mágicos…es uno de esos juegos que sin necesidad de momentos épicos y solemnes consigue unas sensaciones muy buenas, dando lugar a una línea muy fluida y natural, algo que es maravilloso y que personalmente valoro mucho, ya que hacer un juego “en el que no pasa nada”, y que consiga esa adictividad es algo a tener muy en cuenta.

Gráficamente tenemos unos escenarios que tienden a esa difuminación que le dan ese aire de “cuento de hadas” (sobre todo en los fondos), que sin necesidad de marcar las texturas consigue crear buenas sensaciones gracias al trabajo del color, la perspectiva, la colocación de los elementos y los juegos de distancias. Las animaciones son muy naturales y fluidas derrochando mucho carisma…aunque los enemigos resultan poco variados y simples luego ves este sistema de animaciones y te das cuenta de que puedes hacer cosas buenas sin necesidad de grandes efectos.
Además el juego tiene un doblaje bien coordinado (un poco repetitivo en los diálogos), pero con música muy variada.

Aquí un video:

http://es.youtube.com/watch?v=NQtXytD6Tno&feature=related

Y las imágenes:





















Hasta mañana!!!!!!!!!!!!!!!!
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MensajePublicado: Mar Sep 09, 2008 2:07 pm    Asunto: Responder citando

Hace cosa de un año más o menos en este Rincón de los Nostálgicos recordamos para nuestra NES un juego llamado Antartic Adventure donde controlábamos a un pingüino que tenía como objetivo recorrer una serie de fases ambientadas en el polo Norte, con movimiento automático de pantalla y del pingüino, mientras saltábamos los agujeros y hoyos con focas y recogíamos los pececitos de colores….¿Lo recordáis ya?

Pues bien….hoy vamos a comentar un jueguecito para nuestro MSX del año 1986 con una estética muy parecida al Antartic, pero con una mecánica que poseía algunas variantes más atractivas que le hacía un juego muchísimo más complejo. Hoy vamos a recordar Penguin Adventure.

A diferencia del anterior, Penguin Adventure sí posee un marco argumental. La princesa del reino de los pingüinos (la princesa Penko ha caído gravemente enferma y solo hay un remedio para curarla: encontrar la manzana dorada. Lo malo es que esta manzana se encuentra en el llamado mundo de los sueños, un mundo habitado por terribles dragones que odian a toda la comunidad de pingüinos. Nosotros seremos los encargados de ir a por la manzana y llevársela a la princesa antes de que la enfermedad se complique.

En Antartic si recordáis todos los escenarios se ambientaban en un mismo lugar: el polo Norte; aquí vais a ver que la variedad será muchísimo mayor. Además de los escenarios típicos del primer juego (zonas de hielo) habrá cuevas, bosques, ríos, fondos marinos, templos, etc…
Como en el anterior el avance de la cámara y del pingüino es automático, pues el pingüino siempre se está moviendo hacia delante. Nuestra misión tan solo será la de movernos derecha-izquierda, y la de saltar en el momento justo para saltar los obstáculos…ya no hay más misterio.

Este movimiento automático da la sensación de que estamos en escenarios en tres dimensiones, donde se aprecia cómo vamos dejando de lado los distintos elementos en pantalla, o cómo algo lejano cómo se va acercando progresivamente hasta el primer plano…la sensación de velocidad y movimiento es muy potente al igual que en Antartic.

La mecánica del juego es parecida. El camino estará lleno de obstáculos (piedras, agujeros, barrancos llenos de enemigos) y nosotros debemos esquivarlos. La dificultad es creciente por lo que a medida que avanzamos los obstáculos se incrementan. Para cada nivel tenemos un tiempo límite. El objetivo será llegar a la meta antes de que el contador llegue a 0. Si el pingüino no se choca mantendrá siempre la máxima velocidad, pero en el caso de colisionar con un obstáculo nuestro pingüino se caerá y perderá unos cuantos segundos mientras se levanta y vuelve a coger velocidad, por lo que habrá que tener muchos reflejos.
En este juego habrá más variedad de enemigos (en el primer juego solo había focas)…ahora hay anémonas, campos de minas, calamares (que nos dejan ciegos con su tinta), murciélagos, erizos, rayos, etc…cada uno de ellos con un ataque distinto

Mientras avanzamos tendremos que estar atentos a los agujeros, pues de estos saldrán muchos pececitos de colores que nos darán puntos. Cuando hayamos acumulado muchos puntos aparecerán corazones de colores que nos darán habilidades extra. Por ejemplo el corazón púrpura nos da 1000 puntos más, el corazón verde nos da 50 segundos extras, el azul nos da la posibilidad de volar unos segundos, y el amarillo nos da protección al chocar con los obstáculos.

Otra cosa curiosa es que algunos agujeros no son malos, y si caemos nos encontraremos unas cuantas sorpresas. Dentro de algunos hoyos habrá tiendas para comprar objetos: algunas tiendas poseerán precios razonables, pero otras son tiendas muy caras. En algún agujero incluso aparece Santa Claus, el cual nos regalará un objeto gratis. Así que caer a un agujero no puede ser siempre malo…de vez en cuando nos llevaremos alguna sorpresa.
Además dentro de las tiendas hay algunos mini juegos que nos permiten apostar peces, fundamentalmente juegos de máquinas tragaperras donde habrá que confiarse a la suerte y arriesgar si queremos ganar más peces.

Por ejemplo a diferencia de Antartic los escenarios poseen atajos hacia niveles más avanzados y así pasarse más rápidamente el juego. Incluso en los escenarios encontraremos rampas de salto que nos harán volar en el aire unos segundos. Si recogemos unas alas en el aire, hay fases de bonus en el espacio donde ganar muchos peces extra.

En cuanto a los objetos la mayoría de ellos hay que comprarlos en las tiendas perdidas en los agujeros: desde chalecos para protegernos de algún enemigo en concreto (chalecos anti-calamares, chalecos anti-anémonas, etc…), campanas para abrir atajos, hélices para volar, collares para jugar más tiempo a las tragaperras, pistolas (para derrotar a los enemigos), o zapatos para aumentar la velocidad del juego.
No obstante también hay una serie de objetos que no se pueden encontrar en las tiendas. Son objetos “misteriosos” cuya aparición habrá que investigar…así que habrá que explorar bastante. Habrá desde una armadura para no caernos con los obstáculos, hasta zapatos que nos permiten ser más estables en las curvas.

Y además como si fuera una aventura habrá varios enemigos finales a lo largo del juego como un dragón terrible…en estos combates habrá que mezclar reflejos con inteligencia.
Además había dos finales dependiendo del tiempo empleado: uno bueno (si llegábamos a tiempo para curar a la princesa) o uno malo (si era tarde y había muerto).

Gráficamente destacar la fluidez con la que se mueve el juego, ya que vemos como los elementos van pasando al lado de nuestro de una manera escalonada y bien medida.
La música resulta muy dulce y alegre acompañada de tintineos muy simpáticos.

Aquí un video:

http://es.youtube.com/watch?v=35x_b1AjQ_M

Y las imágenes:















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MensajePublicado: Mie Sep 10, 2008 1:49 pm    Asunto: Responder citando

Ya hemos visto a lo largo de este hilo cómo el videojuego se puede convertir en un medio perfecto para promocionar un producto cinematográfico…hemos visto muchos casos de películas que se han adaptado a los juegos (o viceversa), y aunque en muchos de los casos el resultado no sea el esperado, al menos se consigue mucha promoción de la película y el juego en cuestión, que al fin y al cabo es también una de las intenciones (comercialmente hablando) de las compañías.

Pues a lo largo de la historia de los videojuegos muchas compañías comerciales viendo la gran popularidad y masificación del videojuego, pues usaron estos como medio para promocionar sus productos (por ejemplo Macdonald llegó a tener un videojuego en el mercado).
Pues el juego de hoy va a ser precisamente uno de aquellos videojuegos que se usaron como promoción de un producto en los 90. Más concretamente había una bebida refrescante llamada 7-up, tipo gaseosa de limón o lima, que tuvo su videojuego propio para consolas como Megadrive o Súper NES en 1993, titulado Cool Spot.



El juego nos mete en la piel de un personaje redondo (parecido a una galleta María de color rojo con patas y brazos y unas gafas de sol), que se convirtió rápidamente en la mascota de la compañía gracias a su carisma y su diseño tan gracioso en pantalla, hasta tal punto que llegaría a formar parte del logo del refresco.



El argumento del juego es muy sencillo: Cool Spot tiene que rescatar a sus amigos que han sido encerrados en jaulas…como veis un argumento muy parecido al que pudimos ver en New Zealand Story, aquel videojuego que comentamos hace unas semanas sobre unos pajarillos (los kiwis) que habían sido encerrados en jaulas.

La peculiaridad de los mundos donde se desarrolla el juego es que el protagonista al ser tan solo del tamaño de una galleta pues veremos las cosas demasiado grandes, tal como sucedía por ejemplo con los Micro Machine. Por ejemplo objetos como botellas, patitos de agua, toldos, globos, trampas de ratones son cosas que pese a parecer inofensivos, pueden resultar mortales ya que los veremos de tamaño gigante…aunque muchos objetos como los globos o los patitos son útiles, pues nos ayudarán a avanzar por los escenarios.
A lo largo del juego visitaremos ratoneras, playas, piscinas de plástico, barquitos, mundos ambientandos en jugueterías, etc…en general mundos muy costumbristas y reales que cobran vida gracias a los enemigos, unos enemigos muy simpáticos que van desde cangrejos en calzoncillos, conchas que se desplazan a saltitos, ratones vestidos con ropa y te lanzan queso, ranas, cangrejos, moluscos, mosquitos etc…al igual que los escenarios los enemigos resultarán gigantescos, además de simpáticos.

La mecánica de cada nivel será atravesar los escenarios y encontrar la jaula donde se encuentra nuestro amigo encerrado. No obstante para abrir la puerta de la jaula necesitaremos encontrar un número determinado de fichas rojas que hay perdidas por el nivel. Cada nivel cuenta con 100 de estas fichas desperdigadas a lo largo, ancho y alto (a lo mejor en los primeros niveles te piden 30/100 fichas, pero conforme avanzamos te pueden llegar a pedir 80/100). Aunque encontremos la jaula, si no hemos recogido el número de fichas que nos piden, tendremos que seguir explorando hasta encontrarlas…y tened en cuenta que el tiempo es limitado.

Los escenarios son laberínticos…aunque encontraremos una serie de manos que nos señalan el camino correcto hacia la jaula, necesitaremos explorar todas las zonas escondidas y rincones, pues en todas ellas siempre hay fichas que recoger junto a alguna vida perdida.

El protagonista cuenta con una serie de habilidades: desde poder correr por los escenarios gracias a sus veloces piernas, hasta saltar y poder atacar a los enemigos gracias a un ataque de burbujas. Dependiendo del tipo de enemigos necesitarán más o menos golpes…los enemigos con concha o escamas necesitarán más golpes, mientras que otros se matan con un golpe. Por cierto…los enemigos poseen una alta IA…por ejemplo se esconden bajo el suelo y salen en el momento idóneo para atacar, no paran de moverse para esquivar tus ataques, de arrojar objetos, de asustarte cambiando repentinamente de dirección para engañarte…
Además el protagonista podrá deslizarse por rampas (al más puro estilo “Sonic”), usar cuerdas para subir, agarrase a globos, rebotar en burbujas saltarinas, etc…

Los escenarios resultan bastante confusos, ya que hay muchísimas zonas escondidas, tanto por arriba como por abajo, y están plagados de trampas: trampas para ratones, clavos, pinzas, pinchos en los techos, charcos de agua, falsos precipicios, etc…de tal forma que se combinarán zonas de enemigos, con muchos saltos técnicos interactuando con las plataformas y esquivar las trampas…todo ello con un límite de tiempo (los puntos del final del nivel dependerán del tiempo que tardemos, así como el número de fichas que tengamos).
Si conseguimos una buena puntuación habrá niveles de bonus donde podremos recoger muchas fichas rojas en un escenario lleno de saltos y burbujas que te elevan en el aire.

Gráficamente resulta un juego bastante potente con un colorido muy vivo y unas animaciones que derrochan simpatía y fluidez (mirad por ejemplo cómo el rostro de la galleta cambia si es atacado por un monstruo). Además el movimiento del protagonista resulta realista y cuidado (no es lo mismo andar, que correr, que resbalar). Los enemigos son grandes, bien representados con ataques no mecánicos, de tal forma que aportan naturalidad.
O por ejemplo observad los fondos que resultan muy detallados con un trazo muy vivo y unos dibujos muy variados.
La música también resulta muy buena…con predominio de temas “caribeños” muy interesantes junto a unos efectos muy simpáticos y abundantes…por ejemplo los efectos os recordarán a una feria, pues siempre escucharemos bocinazos, campanas y distintos instrumentos que le dan vida al juego.

Aquí unos videos sobre el juego:

es.youtube.com...

es.youtube.com...

es.youtube.com...

Y las imágenes:













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MensajePublicado: Jue Sep 11, 2008 1:51 pm    Asunto: Responder citando

La propuesta de hoy de 1989, vía Amstrad (aunque también llegó a otros sistemas como MSX, Spectrum o Commodore) no puede ser más fresca y adictiva, donde la habilidad será el único patrón que nos permita avanzar en cada uno de sus niveles. El juego en cuestión se titula Bumpy.

El concepto de Bumpy no puede ser más sencillo…verlo en pantalla resulta mucho más fácil que explicarlo, pero vamos allá:
Nosotros tenemos la labor de controlar una pelota con ojos que no para de rebotar en el suelo y en las paredes. El juego se desarrolla en una serie de escenarios dispuestos mediante plataformas de todo tipo (fijas, móviles, paredes duras, paredes blandas que se rompen, muelles que te impulsan, plataformas que se caen, pinchos, etc…).
A lo largo de todos los escenarios aparecerán dispuestos una serie de objetos muy variaditos (llaves, peces, frutas, bolas, vegetales, etc…).

La mecánica del juego consiste en controlar a esta pelota rebotadora guiándola por las diversas plataformas, con el objetivo de recoger todos los objetos evitando las trampas del escenario (los pinchos, los precipicios, las plataformas que se caen…). El control es muy sencillo: pulsamos las flechas izquierda y derecha para mover la pelota de una plataforma a otra que está al lado (vigilando no caernos), y pulsamos SPACE para impulsar la pelota hacia arriba y poder acceder a los lugares altos rebotando en el suelo…ya no hay más misterio.

Habrá que recoger todos los objetos en pantalla, y cuando los tengamos aparecerá en la pantalla la puerta de salida por la que habrá que meterse para pasar al siguiente nivel. A medida que avanzamos la disposición de las plataformas es más compleja y habrá que saber controlar con delicadeza el mando para no caernos, ya que resulta un juego muy difícil y disponemos de poquitas vidas, lo que seguro que tendréis que empezar desde el principio…menos mal que la diversión y adictividad justifican su rejugabilidad…porque es una idea muy simple con unos resultados exquisitos.

Gráficamente poquito que decir…cada escenario tiene un fondo de color negro, pero las siluetas, objetos y plataforma van rotando de color a lo largo del juego para no cansar, de tal forma que la monocromía se verá muy agilizada gracias al cambio de niveles (como en knight lore).
En cuanto a sonido el juego posee una bonita melodía en su menú principal…luego solo se escuchan los efectos de sonido, unos efectos que se han trabajado de manera magistral…por ejemplo el sonido de impulsado varía según la superficie en la que saltemos o por ejemplo el sonido no es lo mismo al rebotar en una pared blanda que en una dura. Como veis es algo que hay que agradecer, sonidos además muy profundos y con buena resonancia.

Como no he encontrado ningún video os dejo las imágenes:













Hasta mañana!!!!!!!!!!!!!!!!
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MensajePublicado: Vie Sep 12, 2008 1:30 pm    Asunto: Responder citando

Y después de tanto rebote con Bumpy damos un salto en el tiempo hasta 1998 a nuestra Nintendo 64 con un juego basado en una película muy conocida de acción. Mi “misión” aunque parezca “imposible” es la de haceros recordar este juego que además tuvo versión para PSX, y que como en todos los casos de videojuegos sacados de películas, no va a estar exento de “polémica”, ante la comparación con la película que dos años antes pudimos ver en los cines.

Una de las cosas que más nos gustó de este Mission Impossible fue sin duda el hecho de que el argumento seguía de manera muy fiel a la película. Nosotros tomamos el papel de Ethan Hunt, un superespía del IMF, famoso por resolver todo tipo de misiones gracias a su elegancia, discreción y profesionalidad. Y para demostrarlo nada mejor que cumplir la misión que nos han encargado: evitar la venta de un disco robado que contiene información secreta de vital importancia. Así que nuestro objetivo será recuperar el dichoso disco antes de que se produzca la venta. No obstante Ethan se verá ayudado por algunos otros agentes como un especialista técnico, una experta en contra-espionaje, un experto en huidas o una experta en criptología. Todos estos personajes nos ayudarán siempre de una manera u otra a lo largo del juego.

El juego consta de 5 grandes bloques de misiones independientes, cada uno con una serie de misiones hilvanadas entre sí. Muchas veces por ejemplo en el primer nivel de un bloque uno de los objetivos será precisamente tener que prepararte para la huída de dentro de 4 ó 5 misiones más adelante. Este es el caso por ejemplo del nivel de la Embajada…en el primer nivel de todos había que tapar las salidas de incendio, para que así luego 5 misiones después hubiera un incendio y pudieras escapar ante la confusión. Esto parece una tontería…pero le da al juego una cohesión muy buena y perdonas el hecho de que los bloques de misiones sean “independientes”.

A lo largo del juego Ethan visitará distintos países como Estados Unidos, Inglaterra, Francia o Finlandia. Generalmente los niveles serán de dos tipos: algunos de tipo “costumbrista” que estarán poblados de gente inocente y en los que habrá que actuar con discreción para no “dar el cante”…(por ejemplo el nivel de la embajada, un gimnasio u oficinas); y luego habrá escenarios más “salvajes” como salas de máquinas, tejados, zonas de nieve, almacenes con gases tóxicos, pasillo con rayos láseres.

Normalmente cada nivel está compuesto de objetivos, y para pasar el nivel habrá que cumplir todos los objetivos. Al haber dos modos de juego (posible e imposible), en el nivel difícil habrá objetivos nuevos que no estaban en el fácil, incluso los enemigos serán más inteligentes.
Los objetivos serán muy variados: desde encontrar un objetivo perdido, reunirse con alguien, atravesar una zona de obstáculos, matar a alguien, entrar a una zona restringida, bloquear mecanismos, etc…muchos de ellos os recordarán a otras sagas como Goldeneye.

En cuanto al control era un poquito “enrevesado”…por ejemplo en algunos niveles Ethan corría bastante, pero en otros era realmente lento. Esto por ejemplo resulta curioso, aunque cuando va lento reacciona un poquito tarde ante las órdenes. Con el botón B Ethan puede seleccionar los distintos ítems, y con el Z los puede usar. El botón A servía para saltar (mientras que en algunos niveles Ethan podía saltar, en otros no te dejaban saltar).

En cuanto a ítems en este sentido Ethan no se puede quejar. Tiene un aparato que le permite estar en contacto con su “jefe”, y así cada vez que ocurra algo importante nos comunicarán inmediatamente a dónde debemos ir o qué debemos hacer.
Luego Ethan podrá usar todo tipo de pistolas como una Uzi o una silenciadora. La mayoría de las armas las tendremos escondidas en algún sitio del escenario o habrá que quitársela a los enemigos. Una advertencia con respecto a las armas: ni se os ocurra utilizar un arma en un sitio con gente inocente, ya que os pueden penalizar.

Por ejemplo Ethan podía usar minas, gafas de visión nocturna, polvos vomitivos e incluso tenía una habilidad muy útil que era la de poder disfrazarse de sus enemigos. En muchas de las misiones había que matar a una persona importante para luego poder “disfrazarnos” de esa persona y poder acceder a zonas no permitidas. Esto tiene como consecuencia que Ethan cambie de traje a lo largo del juego (se vista con smoking, de bombero, de embajador, de guardia de seguridad…)

En cuanto a las misiones habría un poquito de todo. Aunque había una lista de objetivos también podía aparecer un objetivo de manera improvisada sobre la marcha. Habrá sobre todo que investigar muchas veces para dar con las claves de una misión y tener que hacer uso de todo tipo de objetos. Muchas veces un objetivo lleva al otro. Por ejemplo en el nivel de la embajada (me estoy poniendo un poquito “cansino” con este nivel jajajajaja) el objetivo era tan simple como acceder a una zona restringida, y para eso había que disfrazarse del embajador. Pues para esto había que liar una buena…pedir a los camareros una bebida, rociarlas con polvo, encontrar una partitura perdida, darle la partitura al pianista para que el embajador escuchara la música y bajara para bailar. Y luego darle la bebida y herirlo en los servicios sin que nadie se diera cuenta para disfrazarnos…¿Os acordáis de esta “misión”?

En general pese a los problemas de control y de cámara y de algunos momentos algo “vacíos”, las situaciones eran variadas: tener que escapar por los tejados, acceder a una sala por el techo, mantener una conversación con una persona vigilando de que nadie nos viera, meternos en un barco y disparar con un cañón a los enemigos (como si fuera Time Crisis), atravesar zonas tóxicas, salas de rayos, atravesar un almacén laberíntico de gases tóxicos, orientarse en escenarios vacíos con nieve, encontrar cosas perdidas…. Luego había combates contra enemigos (que pena que el control “molestara”, ya que era incómodo en los momentos de lucha). Y sobre todo mucho cuidado con la gente inocente. Atacarlos (aunque no los mates) supone perder la misión y repetir todo.

Gráficamente era un juego que pese a contar con escenarios grandes, le costaba ofrecer algún escenario especialmente bonito. Es verdad que el tono “gris” de las zonas exteriores y la niebla y el vacío pese a ser fallos gráficos, al menos ayudan a la ambientación. Las animaciones resultan algo robóticas, aunque los escenarios interiores están dotados de más detalle (ventanales, alfombras, mosaicos, elementos decorativos….).
La música es un clásico entre los clásicos, la misma que la de la película…a los efectos les falta más “fuerza”, más energía. Hay ruidos de alarmas, de explosiones, de murmullos, de gritos…pero se oyen muy en la lejanía.

Aquí os dejo unos videos...todos los videos forman una misión entera separada en niveles.

http://es.youtube.com/watch?v=h4yR1ebPKFM

http://es.youtube.com/watch?v=pJpaXi4srL4&feature=related

http://es.youtube.com/watch?v=_XT9p715FXI&feature=related

http://es.youtube.com/watch?v=xVxjVnf9QV8&feature=related

http://es.youtube.com/watch?v=MF_C0SYdfsA&feature=related

http://es.youtube.com/watch?v=Nu48M6hHnMY&feature=related

http://es.youtube.com/watch?v=z06wT9QNte8&feature=related

Y las imágenes:















Hasta el Lunes...que paséis buen fin de semana!!!!!!!!!!!!!!!
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MensajePublicado: Lun Sep 15, 2008 2:05 pm    Asunto: Responder citando

Empezamos nueva semana en nuestro Rincón de los Nostálgicos con un juego para Atari 2600, aunque más que un juego vamos a decir que es una idea que nunca llegó a culminarse, un proyecto de juego que estuvo a punto de salir al mercado pero finalmente fue cancelado, y a día de hoy solo nos queda una versión “demo” de este juego, una versión muy reducida, que pese a ser muy corta nos sirve para hacernos una idea del juegazo que podía haber sido este Telepathy, pues la variedad, el planteamiento general y el ritmo de juego son magníficos, y tras jugar la demo te quedas con ganas de más.

El juego nos mete en la piel de un minero que tiene como objetivo adentrarse en una serie de minas para rescatar a las personas que se encuentran atrapadas allí, unas minas llenas de peligros y obstáculos que servirán para convertir a este Telepathy en un juego de plataformas.

Lo que más llama la atención de este juego es sin duda la variedad de decorados, fondos de pantalla y concepto de juego. Cada mina está formada por los siguientes tramos.

a)La zona exterior. En esta zona el movimiento de pantalla es automático y el personaje se mueve automáticamente hacia delante. Nuestra misión consiste en recoger el mayor número de piedras posibles del suelo moviéndonos derecha e izquierda, intentando que no se nos pase ninguna, ya que cuantas más piedras recojamos en esta primera fase más tiempo nos darán para superar el nivel. Al final debemos meternos en un agujero para acceder a la mina.

b)Las zonas interiores. Es la parte más interesante del juego, donde cobrará protagonismo el concepto plataformero. Cada mina posee un determinado número de pantallas que se desarrollan en el interior. El número de pantallas es progresivo, algo que resulta muy curioso.

Por ejemplo la mina número 1 solo posee una pantalla en la que hay que descender por unas plataformas llenas de arañas que no paran de moverse;

La mina número 2 abarca la misma pantalla de las arañas (es decir, la que antes hemos jugado) más una nueva pantalla (un descenso por una zona en la que hay que evitar subirse a los elevadores que te devuelven arriba otra vez).

La mina número 3 igual…posee la pantalla de las arañas y los ascensores otra vez y añade una pantalla nueva (en este caso un descenso por plataformas móviles mientras esquivas bolas de fuego).

¿La mina número 4?...pues lo mismo…abarca las 3 pantallas anteriores más una nueva (una zona de rocas que te aplastan)

Como veis cada mina resulta más larga que la anterior ya que se repiten las anteriores pantallas más una nueva.

c)El rescate. Una vez hemos atravesado todas las pantallas interiores de una mina, llegaremos al fondo, que es el lugar donde está la persona a la que debemos rescatar. Tan solo habrá que pasar por encima de las persona evitando que las rocas que caen del techo nos hagan daño.

d)El ascenso. Una vez tengamos a la persona rescatada tocará volver a la superficie a través del mar. Esta fase marina es de movimiento automático de pantalla y nuestro objetivo será guiar al protagonista en un largo ascenso por las distintas salidas hasta volver arriba, evitando el ataque de los peces.

Cuando salgamos del mar la mina se considera terminada y pasamos a la siguiente mina repitiendo de nuevo el ciclo.

El principal enemigo del minero es el tiempo. Como os dije antes, el tiempo dependerá del número de piedras que recojamos en la primera parte de cada mina (la zona exterior). Cada piedra nos da un determinado número de segundos que se sumará al tiempo “estándar” que nos da el juego. Si no cogemos ninguna piedra solo tenemos 1000 segundos para pasar la mina (tiempo muy pero que muy justito, que nos obliga a tener que hacer todo perfecto para no perder tiempo). En cambio recogiendo las piedras podemos llegar a tener hasta 2000 segundos, lo que nos permite poder cometer fallos e ir más despacito.

En el caso de chocarnos con algún enemigo (las arañas, las bolas de fuego, las piedras, los peces) nos restarán unos cuantos segundos del tiempo como castigo. No obstante si pasamos una zona sin que nos den, ganaremos algunos segundos de regalo como recompensa. Sea como sea siempre hay algo que se cumple: si el contador de tiempo llega a 0 la partida se considera terminada, independientemente de que nos hayan atacado o no.

Gráficamente es uno de los juegos que mejor podía haber explotado la consola. Al contrario que otros juegos, aquí el fondo cambiaba muchísimo a lo largo del juego. Teníamos fondos de todos los colores y de todas las formas (fondos lisos, a rayas, granulados). Además los enemigos y el protagonista pese a ser siluetas estaban dotados de un movimiento muy natural (en realidad todo el juego era un fluir continuo de movimiento, y eso es algo maravilloso en un juego, ya que vemos escenarios muy vivos).
La música solo sonaba en las pantallas del mar, pero en el resto se escuchaban muy bien los pasos del protagonista sobre el suelo arenoso.

Conclusión: Una pena que este juego se cancelara, pero solo por su “demo” consigue dejarnos un sabor de boca alucinante, como si fuera un juego completo (yo particularmente no he notado la diferencia), ya que incluso resulta más largo que algunos otros juegos de Atari.

Aquí os dejo un video:

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MensajePublicado: Mar Sep 16, 2008 1:21 pm    Asunto: Responder citando

Hoy 16 de Septiembre (además de ser mi segundo cumpleaños con todos vosotros) con la Liga de fútbol ya en pleno funcionamiento desde hace algunas semanas, no vendría mal recordar algún videojuego de este deporte, ya que hace tiempo que no vemos nada (el último juego de fútbol que vimos fue ya hace un par de meses y fue la versión de Butragueño de Amstrad)…¿Qué tal si recordamos Sensible Soccer en su versión de Súper NES allá por el año 1993?...pues vamos allá:

A la hora de calificar el juego podemos decir que va a cumplir las premisas de un buen arcade de futbol, dando lugar a un control sencillo y fácil, que trae como consecuencia partidos rápidos y muy muy adictivos, ya que cualquiera desde la primera partida puede meter goles, pues si algo caracteriza a este juego (al contrario que en los simuladores) es la cantidad de goles que podemos ver en un partido.
El movimiento de los jugadores mediante la cruceta de control es cómodo y rápido, y luego disponemos de los cuatro botones de Súper NES para los lanzamientos: pase largo, pase corto, tiro a puerta desde cerca y tiro a puerta desde lejos (como en todo buen arcade no os extrañéis que alguien marque un gol desde fuera del área).

Cuando estemos a la defensiva con tan solo rozar al rival ya le habremos quitado la pelota (así de fácil y sencillo). Si usamos alguno de los 4 botones del mando de la Súper NES para quitar el balón al rival veréis que el “robo” del balón irá acompañado de algún precioso movimiento con el cuerpo (por ejemplo te puedes tirar al suelo para quitársela o hacer espectaculares entradas con tan solo pulsar el botón)…mucho cuidado con esto ya que sin querer podéis hacer falta y que el árbitro os saque tarjeta.
Por cierto…el juego usaba una vista cenital que resultaba muy cómoda para ver el desarrollo del partido.

Otra de las cosas que más llama la atención es que hay disponibles tres clases de equipos:

-Por un lado las selecciones de países, que son en total 51 y no está nada mal (Estados Unidos, España, Portugal, Brasil, Alemania….) con su traje oficial.

-Por otro lado los equipos de fútbol. Son 63, pero al no tener licencia para los equipos reales, ponían el nombre de la ciudad en lugar del equipo. Por ejemplo el Fútbol Club Barcelona aparece solo como “Barcelona”. No obstante no os preocupéis, ya que siempre sabremos con quien estaremos jugando, y la selección con la que cuenta el juego no está nada mal. Por ejemplo aparece el Arsenal, Juventus, El Barcelona, Mónaco, Lazio, Real Madrid (suelen ser los más conocidos de cada país).

-Y por último el juego contaba con unos Equipos totalmente inventados, con nombres originales (al igual que sus jugadores)…como The Vegetables, Flower Power, The Rubbish o Bad Words. Los jugadores de estos equipos eran totalmente inventados, y sus nombres podían estar basados en personajes de películas y libros conocidos como Star Wars, Frankestein, Drácula, etc…

Con los jugadores ocurría lo mismo que con los equipos. Al no haber licencia tenían que hacer algo para poder usar esos jugadores, sin usar su nombre de verdad. Normalmente el recurso más utilizado era cambiar algunas letras del nombre original como llamar Frencisco Byyo a Francisco Buyo o Jusip Gyardiola a Josep Guardiola.

El juego era bastante configurable: desde poder elegir el nivel de dificultad, la duración de cada partida, la distribución de los jugadores en el campo, hacer los cambios de jugadores durante el partido o incluso elegir la climatología (si querías el terreno seco, húmedo o helado). También podías elegir si querías penaltis después de cada partido o si querías tiempo de descuento.

En cuanto a modos de juego teníamos los partidos amistosos para disfrutar en directo solos o con un amigo de partidos sencillos y rápidos. No obstante también podíamos disputar ligas de fútbol de hasta 16 equipos, mundiales de fútbol, torneos especiales, campeonatos mundiales. Normalmente para evitar alargar el juego en estos modos, no se jugaban los partidos, sino que aparecían los resultados del partido al azar, de tal forma que elegías los equipos y te decían “pulsar aquí para ver el resultado del partido” (en lugar de tener que jugarlo).

Gráficamente resulta un juego muy simple…todos los jugadores eran un poquito “pequeños” e iguales entre ellos. No obstante hay que decir que el color está muy bien trabajado, tanto las distintas gamas de verde del campo como el color de la vestimenta de los jugadores. Además los jugadores antes de empezar y terminar cada partido desfilan por el campo haciendo como “dibujos” (gracias a la perspectiva cenital).
En cuanto al sonido los efectos (ruidos de la afición) se acaban “comiendo” a la música, la cual solo suena como un susurro de fondo que apenas se deja notar.

Aquí un video:

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MensajePublicado: Mie Sep 17, 2008 1:56 pm    Asunto: Responder citando

Hoy nos vamos al año 1991 con una aventura para nuestra querida Master System que seguro que os gustará, una aventura donde controlaremos a una muchachita dispuesta a derrotar a todo tipo de monstruos feos como resultado de un experimento. Vamos allá con Psychic World.

La historia trata de un científico que trabaja en un laboratorio experimentando con cosas dando lugar a todo tipo de seres extraños que mantiene encerrados para que no se escapen. Este científico está ayudado por dos auxiliares que son Lucía y Cecilia, hermanas gemelas, que están en el laboratorio a las órdenes del científico.
Un día en el laboratorio se produce una tremenda explosión y se abren las puertas donde se encuentran estos monstruos feos, los cuales consiguen escapar y causar el caos en el mundo. Lo peor de todo es que los monstruos se han llevado secuestrada a Lucia. Menos mal que Cecilia está viva y estará dispuesta a encontrar y rescatar a su hermana. Y menos mal también que el científico nos dará un aparato que nos permitirá usarlo contra todos los monstruos que se nos pongan en nuestro camino hacia el rescate de Lucía.

Este juego toma las bases de un juego de acción con muchísimas plataformas. Lucía estará envuelta bajo un vestido de color rojo con botas hasta las rodillas y una armadura de hierro (inclusive también una diadema en el pelo). Como veis una ropa muy extravagante que combina elegancia con protección.

En cuanto a habilidades principalmente Lucía cuenta con dos movimientos especiales:
-Por un lado andar gracias a la cruceta de control, pero con la peculiaridad que si dejas pulsado unos cuantos segundos la cruceta de control hacia uno de los lados, la protagonista podrá correr…habilidad utilísima para pasar algunas secciones donde habrá que huir de los enemigos o tomar carrerilla para saltar. No obstante mucho cuidado ya que tardará bastante en frenar, y podéis caer en los precipicios.

-Y luego la otra habilidad es el disparo gracias al arma que le ha dado el científico. Esta arma resulta muy primitiva, pero conforma avance y vaya cogiendo ítems y mejoras que poseen los enemigos muertos, veréis como esta arma aumentará en cadencia, daño, rapidez y potencia. La mayoría de las mejoras las encontraremos de los enemigos, pero también pueden estar escondidas en los niveles en lugares un poco escondidos, así que habrá que explorar.

-Además la protagonista podrá interactuar pudiendo abrir puertas (las que separan las distintas secciones de un nivel), subir escaleras o usar cuerdas.

El juego se divide en capítulos y cada uno de ellos se desarrolla en un lugar “grande”: una pradera, un volcán, una cueva helada…habrá veces que nos encontremos los niveles hilvanados como si fueran un Mario Bros de punto A a punto B al compás de la cámara. Pero otras veces la pantalla os recordará a un Pitfall Harry o Roland in Time, con secciones independientes y cámara fija en un punto. En otras ocasiones incluso la cámara es como la de Rick Dangerous…hasta que no lleguemos al extremo de la pantalla, no veremos cómo sigue el camino, y el cambio de fondo. Esta mezcla de perspectivas da un aire muy original al juego.

En cuanto al desarrollo fundamentalmente será el de superar cada uno de los niveles desde la salida hasta la llegada. Normalmente al final de cada nivel hay un enemigo final, en forma de dragón, los cuales te lanzarán fuego de muy diversas formas. Pero hasta llegar a los enemigos finales habrá que superar multitud de obstáculos y derrotar a muchos enemigos.

-Entre los enemigos veréis que parecen sacados de Space Invaders, ya que se parecen a los marcianitos de toda la vida…en forma de cangrejo, gelatinas gigantes, flores, erizos, cactus, monstruos voladores en forma de bola…todos ellos muy pequeñitos y feos. Cada enemigo necesitará un número determinado de golpes. Los monstruos te pueden disparar desde la distancia y no paran de moverse de un extremo a otro de las plataformas. Incluso te pueden empujar a los precipicios (como ocurre en Castlevania).

Los obstáculos son muy numerosos: desde caídas de rocas del techo, vadear ríos de lava y tóxicos, cruzar puentes que se caen, plataformas móviles, atravesar huecos estrechos, esquivar llamas y enemigos que no pueden ser matados, saltar plataformas muy estrechas, lugares angostos, corrientes que te empujan para todos los lados, zonas de pincho, paredes ardiendo, cascadas. Mucho cuidado con caer en los precipicios, ya que suele haber lava, líquido tóxico o hielo que te hacen daño. La protagonista cuenta con una barra de vida que se pierde al recibir golpes de los enemigos, pero también al tocar los obstáculos.
No obstante al matar a los enemigos podrás ir recibiendo corazones, que si bien no rellenan del toda la vida, al menos te ayudan muchísimo.

Gráficamente sin llegar al nivel de ornamento de otros juegos como New Zealand Story o a las texturas de otros juegos del género, cabe destacar la colocación armónica de los elementos en la pantalla, de tal forma que ves una imagen de este juego y sin llegar a ser el mejor gráficamente te das cuenta que resulta muy colorido y vivo, y aunque algunos fondos sean lisos o el modo de hacer casi todas las texturas sea el mismo, pues esa armonía de colocar los elementos da una sensación muy buena.
En cuanto a la música destaca por su ritmo muy rápido y jovial que de pronto de manera progresiva se va haciendo más lenta, y luego otra vez de manera progresiva aumenta….estos cambios de ritmo le dan a la canción un carácter especial.

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MensajePublicado: Jue Sep 18, 2008 1:21 pm    Asunto: Responder citando

Y de 1991 retrocedemos 7 años atrás, hasta 1984 con un juego para Amstrad de esos que dejan muchísima huella gracias a su propuesta tan simple pero cargada de gran ritmo y adictividad, de tal forma que empiezas y te da pena tener que terminar, ya que resulta muy difícil dejar de jugar. El juego en cuestión es Oh Mummy!

En este juego asumimos el papel de un arqueólogo aventurero que forma parte de una expedición organizada por el museo Británico de Londres que tiene el objetivo de explorar las pirámides del antiguo Egipto con la pretensión de investigar la zona y poder encontrar la mítica momia del faraón que se encuentra en la zona enterrada, y ya que estamos ahí aprovechar para poder recoger todo tipo de riquezas y tesoros que veamos por el lugar.

Este sencillo argumento dará lugar a un juego explosivo, sobre todo el lo que se refiere a jugabilidad. Yo os pregunto…¿Habéis jugado al juego Amidar?



Viendo la imagen seguro que os suena. Pues este Oh Mummy! posee un concepto de juego muy parecido. Cada escenario se desarrolla en una pantalla fija, dividida en una serie de casillas cuadradas (en Amidar eran cuadradas y rectangulares, y aquí solo cuadradas), dando lugar a una especie de laberinto en damero de 5 x 4 (20 casillas cuadradas cada nivel)

Pues bien…el protagonista a su paso (a la vez que camina) va dejando unas “huellas” que “colorean” el camino. El objetivo será recorrer todos los perímetros de estas casillas, para “colorear” todo el tablero, todo el nivel. Cada vez que hagamos un rodeo a una de las casillas cuadradas, dentro de la casilla nos espera alguna sorpresa. Para pasar de nivel necesitaremos dos objetos fundamentales que están dentro de estas casillas, sin los cuales no podemos seguir:

-Por un lado la llave de salida al siguiente nivel.
-Por otro lado la momia del faraón.

La suerte puede influir en este juego. Habrá veces que no sea necesario tener que desvelar todas las casillas (imaginad que de casualidad atináis y encontráis entre las primeras casillas la llave y la momia). Pero habrá otras veces que el nivel se alargará (imaginad por ejemplo que justamente la llave y la momia la encontráis en la última casilla)….habrá que abrir casillas hasta encontrar ambas cosas. Evidentemente la emoción de este juego al abrir una casilla es muy elevada…¿estará aquí la llave? ¿O no estará? ¿Encontraremos aquí la dichosa momia? ¿O habrá que seguir buscando? En realidad de las 20 casillas tan solo son importantes abrir dos: la de la llave, y la de la momia, pero si no las encontramos habrá que abrir las demás hasta dar con ellas.

Pero además en el resto de casillas podréis encontrar distintas “sorpresitas” dentro. Por ejemplo hay joyas, que nos sirven para acumular puntos; por ejemplo lo más terrible que os pueda pasar es que dentro de una casilla os encontréis una momia “viviente”, que irá a atacaros; o también un pergamino que nos dará por unos segundos protección ante el ataque de las momias vivas.

La complicación también radica en los enemigos. Los enemigos de este juego son las momias vivientes. En el primer nivel solo habrá una, pero conforme avancemos un nivel más, el número de momias aumentan. Estas momias se mueven por todo el laberinto con el objetivo de atacarnos. Si nos rozamos con alguna de las momias perderemos una vida, así que habrá que tener reflejos y evitar cuando sean varias que nos acorralen. Vigilad siempre la posición de los enemigos que son muy “estrategas” y siempre intentan ir a por ti por el camino más corto.

El juego contaba con 3 niveles de dificultad, dependiendo también de la velocidad de los enemigos. Cada pirámide contaba con 5 niveles, aunque el encanto del juego radicaba (como en todo buen arcade) acumular la mayor cantidad de puntos posibles. De vez en cuando te daban alguna vida extra y aparecía en pantalla mensajes de felicitaciones diciéndote que el Museo Británico te daba las gracias por tu trabajo.

Gráficamente esta versión de Amstrad contaba con unos sprites más definidos donde cabe destacar que el efecto de las pisadas resultaba más atractivo y “reales” que en otras versiones (en realidad las huellas te ayudan en el juego para saber los pasos que has dado).
La música quizá era algo repetitiva pero muy tarareable y pegadiza.

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MensajePublicado: Vie Sep 19, 2008 1:22 pm    Asunto: Responder citando

Y de 1984 avanzamos un añito más en el tiempo hasta 1985, para ver la versión de MSX de un juego exportado desde el cine hasta los videojuegos como fue Back To The Future. De nuevo se convirtió en una licencia muy jugosa que aportó muy buenas ideas con un concepto de juego muy curioso que ahora os cuento, pero también hay que decir que como suele ocurrir en muchos casos de juegos sacados de películas, no se explotó como podía haberse explotado…pero como idea aportó algunas cosas interesantes.

En el juego tomamos el papel de Marty McFly, que como dice el título del juego regresa al pasado con el objetivo de cumplir un papel muy importante: hacer que sus padres George y Lorraine se conozcan y se acaben enamorando para que así terminen en el altar y tengan hijos en el futuro (el propio protagonista entre ellos)

La versión de MSX resulta más reducida que las demás, ya que deja de lado los tintes de aventura gráfica que sí tenía la versión por ejemplo de Amstrad, y aquí ofrece un concepto más arcade y lacónico.

Cada uno de los escenarios del juego se desarrolla en la calle donde viven los padres del protagonista. En cada nuevo nivel para no aburrir con los decorados lo que hacen es cambiar un poquito el fondo (por ejemplo que haya niveles por el día, por la noche, al atardecer, soleado, nublado…), y en general añadiendo muchos elementos: edificios, casas, bloques de pisos, vallas, flores, árboles, bancos, para dar profundidad gráfica.

Estos escenarios se recorren en scroll lateral (como si fuera un juego de plataformas), escenarios además que resultan "infinitos"…aunque siempre vayamos hacia el mismo lado, al final acabaremos en el punto de partida siempre (una especie de discoteca)…es decir, como si la calle fuera circular y no paramos de dar vuelta a ese círculo.

Nuestro objetivo es recorrer la calle y encontrar la casa de nuestro padre…en cada nivel la posición de este cambia. Así que habrá que inspeccionar todas las ventanas de las casas hasta conseguir dar con el padre. Una vez hayamos encontrado al padre, él nos seguirá (nosotros por la calzada de la calle y él por la acera), y nuestro objetivo será seguir inspeccionando por las ventanas de las casas hasta dar con la madre, la cual saldrá de la casa y se irá “de paseo” con el padre. Finalmente cuando tengamos a los dos habrá que acompañarlos hasta la discoteca del centro del barrio (el punto de salida de cada nivel…y así a base de llevarlos a la discoteca los padre acabarían enamorados. La misma mecánica se repetiría en todos los niveles.

Sin embargo hay dos obstáculos importantes:
-Por un lado está el tiempo, el cual se representa con una barra que se vacía. Si no llegamos a la discoteca con la madre y con el padre antes de que se acabe el tiempo, perderemos una vida, por lo que habrá que ser rápidos tanto para buscarlos como para andar por la calle.

-Por otro lado la calle estará llena de enemigos. Si nos tocan los enemigos perderemos una vida. Normalmente los tipos de enemigos son unos policías de color azul que no paran de andar por toda la calle. Si nos tocan estaremos muertos. Para matar a los enemigos lo normal es saltar y pisarlos, aunque también podemos saltarlos sin necesidad de matarlos. También habrá unos enemigos que se desplazan por la pantalla a saltitos, y unos pajarracos muy molestos que vuelan por el nivel y se estrellan contra ti. También habrá niños que te tirarán piedrecitas, así que mucho cuidado con los enemigos.
Si derrotamos a muchos enemigos (saltando sobre ellos) nos darán algunos regalitos como por ejemplo unas botas. Las botas nos permitirán dar saltos muy altos, y serán imprescindibles para llegar a las ventanas de los pisos superiores de las casas…ya que el salto normal del protagonista solo le permite alcanzar la planta baja. Por ejemplo también los enemigos nos pueden dar relojes que sirven para aumentar la barra de tiempo, e incluso un monopatín, el cual nos permitirá recorrer (por tiempo muy limitado) la calle a toda velocidad atropellando a los enemigos.

Gráficamente es un juego con colores muy alegres, muy vivos (incluso se llega a hacer todo un poquito “chillón”). Los personajes se representan mediante siluetas (todos excepto el protagonista que es algo más detallado). La música, sobre todo en sus comienzos me ha recordado a la de Citty Connection, aunque luego toma ya sus propio estilo…una música muy alegre y despreocupada.

Aquí un video...atentos al principio de la música y fijaros ese parecido a Citty Connection:

es.youtube.com...

Y las imágenes:









La semana que viene será nuestra última semana "normal" (inclusive el sábado y el domingo), pero luego aunque no me pase todos los días intentaré dejar juegos nuevos con mucha frecuencia.

Qué paséis un buen fin de semana!!!!!!!!!!!!!!!
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MensajePublicado: Lun Sep 22, 2008 1:46 pm    Asunto: Responder citando

Y de Back To The future nos vamos con un juego de Turbografx de 1990, un juego cuyo nombre no resulta precisamente “bonito”, pero cuya propuesta puede gustar bastante a los partidarios de la acción, las plataformas y el arcade, de los juegos rápidos y además con un personaje muy carismático. Vamos hoy a comentar Impossamole (como veis el nombrecito del juego se las trae), juego que además salió en numerosos sistemas como Commodore, Amstrad, Spectrum, Amiga o Atari.

El juego nos mete en la piel de un tal Monty mole, que es un topito que un día se encuentra con unos aliens que le obligan a que encuentre unos pergaminos sagrados, así que este topito se vestirá con un traje azul, unos pantalones negros, un casco y una capa roja (como si fuera Supermán), dispuesto a cumplir con su misión.

Como curiosidad al margen os digo que este Monty mole no es conocido por este juego, sino años atrás (alrededor de 1984) ya apareció en un juego de plataformas para sistemas como Commodore, donde este topo era representado como un minero cuyo objetivo era adentrarse en una mina de 21 habitaciones donde debía explorar las estancias esquivando a los enemigos, recogiendo trozos de carbón y resolviendo una serie de obstáculos (saltar plataformas y sabiendo esquivar todo tipo de trampas gracias a nuestra destreza y reflejos). Este juego era muy parecido al genial Manic Miner, pero el protagonista era este topo-minero. Un juego que además trabajó muy bien el color e incorporó la BSO de la película “Un puente sobre el río Kwai”.



Por ejemplo el hecho de recordar este Impossamole que yo jugaba cuando era pequeño, me ha servido para saber estos datos curiosos sobre el protagonista y haber probado varios niveles del juego de 1984, que yo nunca había jugado…(por eso muchas veces la propia nostalgia nos lleva a conocer cosas nuevas que desconocíamos).

Volviendo a Impossamole…este topo-minero del primer juego se convertirá por tanto en un topo-superhéroe, con una mecánica que os recordará a la de otros juegos del género como Rick Dangerous 2. De hecho el juego cuenta con 5 niveles, y podemos elegir el orden de los cuatro primeros. Estos escenarios se desarrollan en lugares como Oriente, la selva amazónica, una región de hielo y una zona tropical. Como veis esto recuerda al Rick Dangerous 2.

Cada uno de estos mundos se divide en una serie de zonas o pantallas. El objetivo de cada zona es encontrar los pergaminos perdidos. Estos pergaminos normalmente se encuentran en un lugar escondido del nivel, así que habrá que explorar todo el escenario, mirando en todo los rincones tanto a lo largo como a lo ancho o incluso a lo alto, pues aunque el desarrollo sea horizontal muchas veces habrá que subir secciones en vertical y muchas veces incluso una misma zona se puede recorrer tanto a nivel del suelo como a nivel de aire (yendo de rama en rama de los árboles apoyándonos de las nubes que hacen de plataformas para así recorrer el nivel por arriba).

Normalmente hay muchas bifurcaciones y zonas alternativas que se convertirán en obligatorias, ya que hasta que no recojamos los pergaminos no nos abrirán la puerta a la siguiente zona. Por ejemplo podemos ir caminando y encontrar un agujero en medio del camino que nos lleva por un subterráneo o una zona acuática…algunas veces estos enlaces conectan distintas partes de una zona, aunque otras veces no tendrán salida. Peros sea como sea en ellos casi siempre suele haber algo escondido.

En cuanto al control, la principal habilidad del protagonista son los puñetazos, que le servirán para golpear a los enemigos. Cada enemigo necesita un número determinado de golpes, y cuando lo matemos se convertirá en una especie de piedra cuadrada. Nosotros podemos golpear esta piedra, o incluso cogerla, para lanzarla contra el resto de enemigos, y formas así cadenas de ataque (un enemigo derriba al siguiente, y este siguiente al que viene después y así sucesivamente, para ganar muchos puntos).
Además el protagonista podrá escalar y subir escaleras.

Los enemigos resultan muy curiosos. Por ejemplo encontraremos hechiceros, ratones azules que nos lanzan flechas, nubes que nos atacan con gotitas de agua, unos seres muy raros y curiosos de pelo azul que parece que llevan pañales, aunque también veréis enemigos muy curiosos como unas cámaras fotográficas o unos pájaros de papel. Por ejemplo veréis monstruos de nieve, aliens en sus platillos volantes, piratas, esquimales, pingüinos. Los enemigos te pueden arrojar cosas, abalanzarte sobre ti dando un salto, cayendo desde lo alto, estrellándose contra ti. Además son enemigos que te esquivan muy bien y no paran de moverse por toda la pantalla (aparecen tanto por delante como por detrás). Además hay que reconocer que resultan muy simpáticos.

Mientras exploramos los escenarios debemos también recoger distintos objetos perdidos que nos dan puntos como huesos, tazas de café, latas de refrescos o figuritas de oro. Además debemos tener reflejos para saber esquivar las numerosas trampas de los escenarios: desde estatuas que de pronto te clavan una espada, hasta caídas de rocas del techo, fosos con pinchos, zonas acuáticas, caídas de bloques de hielo, zonas resbaladizas, zonas oscuras, etc…muchas veces viviremos momentos muy interesantes como secciones donde hay tormentas, o secciones en vertical donde habrá que ir por las nubes o escalar una gran montaña que parece que no se acaba. Incluso en algunas secciones encontraremos zonas muy saturadas de enemigos que aportan mucha acción (aunque son secciones muy difíciles)

La ambientación está muy bien conseguida. Por ejemplo veremos un montón de elementos ornamentales como peces de colores en el agua que están de “adorno” (no te hacen nada), árboles con ojos y bocas o incluso un sistema de vida muy gracioso, ya que una vida equivale a tras caras en la parte superior derecha de la pantalla. A cada golpe del enemigo, estas caras se van “momificando” hasta que se momifican completamente y perdemos una vida. Como veis detalles tontos, pero con el que cogemos mucha simpatía a este juego.

Gráficamente es un juego que explota muy bien el sistema…es un juego muy sólido con colores vivos pero sin llegar a ser “chillones” (como sucedía en el juego del 84). Encontramos escenarios detallados con muchos elementos a la vez en la pantalla tanto fijos como móviles y en ningún momento se resiente para nada. Los fondos son algo lineales en color, pero no en forma…vemos fondos granulados, con trazados diagonales, a cuadraditos, a líneas irregulares…de tal forma que se le da mucha variedad.
El tema principal resulta muy lento e incluso melancólico, mientras que el resto de temas se ajustan muy bien al escenario…música oriental para el mundo de Oriente, música de órgano para el mundo de hielo, música lúgubre para la zona de la selva y música más alegre para el mundo “tropical”.

Aquí un video de la versión de Amiga.

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Y las imágenes:





















Hasta mañana!!!!!!!!!!!!!!!!!!
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MensajePublicado: Mar Sep 23, 2008 2:59 pm    Asunto: Responder citando

La propuesta de hoy para nuestra Megadrive es uno de esos juegos japoneses que seguramente a muchos de vosotros os suene a chino y os resulte totalmente desconocido, pero con un concepto de juego muy interesante y muy adictivo, de esos que no te puedes resistir a probar una partidita, pues su estética os recordará a juegos como Bubble Bobble. Directamente desde Japón nos llega este Wani Wani World (no confundir con Wai Wai World que ese fue un juego de NES que comentamos el año pasado y que parodiaba a los juegos de Konami).

En realidad el concepto de juego de este Wani Wani World está basado en una recreativa de Kaneko del año 1991 titulada “The Berlin Wall” (El muro de Berlín). El concepto de juego y los personajes que aparecen son los mismos que en este Wani Wani, pero la estética de este “The Berlin Wall” (el aspecto externo) resulta más serio, más sobrio, más “occidental”…todo lo contrario a este Wani Wani, el cual resulta más pasteloso, más colorido, exagerando más los rasgos de los personajes y escenarios, algo más “infantil” e “inocente” (tomad estos dos adjetivos como virtud)…para no perder más tiempo: un juego con una estética más oriental, más japonesa que la de “The Berlin Wall”.

El juego es tanto para uno como para dos jugadores, aunque como mejor se aprovecha el concepto es para dos jugadores. Nosotros nos encargamos de controlar una especie de bichos en forma de dinosaurios pequeñitos muy parecidos físicamente a los protagonistas Bub y Bob de Bubble Bobble. En la versión de "The Berlin Wall" el protagonista era simplemente un minero con una pala.

El juego se desarrolla en una serie de mundos ambientados en lugares como bosques, desiertos, unas montañas, zonas pobladas o una región de hielo. Cada mundo consta de una serie de fases de pantallas de cámara fija y cada vez que nos pasamos una de ellas, la cámara “corre” hacia la siguiente (tal como ocurre en Bubble Bobble).

Los escenarios están pensados para dar juego. Encontraremos plataformas móviles que nos trasladan de una zona a otra de la pantalla, escaleras que nos permiten subir, trampolines para saltar, teletrasnportadores para aparecer en el lado contrario de la pantalla…y un sinfín de elementos que sirven para hacer más complejo el juego y espectacular. Los enemigos podrán igualmente usar escaleras, trampolines y demás, así que mucho cuidadito con ellos.

Veréis que los escenarios cuentan con dos tipos de suelo: el suelo duro, que es aquel que no se puede romper, y el suelo blando que es aquel que se puede golpear para que se rompa. Para golpear el suelo disponemos de un martillo que porta el protagonista. Por cierto, este martillo NO sirve para luchar contra los enemigos, así que no golpead los enemigos, pues no sirve de nada y acabaréis perdiendo una vida tontamente.
La única función del martillo es la de golpear el suelo. Cuando demos un golpe contra un suelo blando veréis que haréis un agujero, y si volvéis a dar otra vez al agujero, el suelo se regenera.

El objetivo es hacer agujeros para que los enemigos caigan en ellos. Cuando un enemigo caiga en un agujero debéis ser rápidos y aprovechar para golpear al enemigo ahora que está indefenso (si no os dais prisa el suelo se regenera y el enemigo acaba saliendo del agujero, y ante tanta cantidad de enemigos cada vez se hará todo más estresante al estar pendiente de tantos enemigos a la vez).
Cuando le deis un golpe al enemigo este morirá estrellándose contra piso de abajo, y arrastrando a su vez a los enemigos cercanos formando cadenas (como en Bubble Bobble que un enemigo arrastra al siguiente), y estos enemigos nos darán regalitos como frutas, huevos, cestitas con comida que nos sumarán muchos puntos, aunque también entre tanta comida podremos encontrar objetos útiles como algunas mejoras. Entre estas mejoras habrá por ejemplo botas para poder correr más rápido, martillos más fuertes que permitan romper más trozos de suelo o incluso bombas para poder matar directamente a los enemigos.

De vez en cuando (cuando tengamos muchos puntos) en la parte superior de la pantalla se activará una máquina tragaperras durante el juego…si salen tres símbolos iguales empezará a caer una lluvia de frutas que nos servirán para así seguir ganando puntos, por lo que la adictividad es muy elevada.

Los enemigos son una especie de robots muy “exagerados” en sus animaciones, pero dotados de mucha simpatía. Si te rozas con un enemigo perderás una vida, y todas las mejoras y poderes que hayas conseguido. Mucho cuidado con los enemigos que pueden interactuar con el escenario igual que tú…o incluso pueden engañarte cambiando de dirección repentinamente o incluso andar despacito y de pronto y sin esperarlo corran hacia ti. Con cada nuevo mundo cambia el catálogo de enemigos para no aburrir (por ejemplo en el segundo mundo veréis unos erizos muy simpáticos)

Una de las novedades que más cuidaron en la versión de Megadrive fue la presencia de enemigos finales al final de cada mundo. La mecánica de estos enemigos será muy parecida a la de los enemigos normales…habrá que romper el suelo hasta que caiga al piso de abajo. Lo único es que los enemigos finales tienen poderes especiales como lanzar fuego o rayos o poder usar cuerdas para subir a la parte de arriba del escenario.

Gráficamente es un juego muy simpático gracias a lo vivo y colorido que resulta, rompiendo con el tópico de la Megadrive y los colores. Es verdad que los fondos resultan demasiado “geométricos”, incluso algo forzados, pero para un juego de este tipo no hace falta tanto.
La música resulta muy “japonesa” muy simpática y festiva (os recordará en algunas partes al carácter festivo de Bubble Bobble, aunque no llega a ser tan pegadiza).

Aquí un video:

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Y las imágenes:















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