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regenerador Coronel (Ej.Vicio)


Registrado: 16 Sep 2006 Mensajes: 1591 Ubicación: En los laboratorios de resident evil 4, dispuesto a morder a Leon.
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Publicado: Mie Jul 23, 2008 1:42 pm Asunto: |
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Y de MSX nos vamos hasta el año 1998 con un juego de PSX donde la diversión pura y dura cobrará protagonismo con un juego muy desenfadado de conducción donde la locura al volante, los destrozos del vehículo y las batallitas son el pan de cada día...hoy vamos a recordar Vigilante 8 que sin necesidad de poseer una puesta en escena de cine o un apartado técnico de quitar el hipo, decide sacrificar todo esto por la diversión sin ningún tipo de complicaciones.
El concepto de juego es muy sencillo. En realidad tenemos dos modos de juego: El Quest y el arcade, aunque veréis que el concepto de juego va a variar poco. En el primero tendremos que superar una serie de misiones al mando de los vehículos. Estas misiones estarán llenas de persecuciones, batallas, desafíos contra vehículos que hacen de "enemigos finales", contrarrelojes por el escenario, destrucción de objetivos, etc...entre desafío y desafío siempre habrá tiempo de observar algunas escenas, escenas que configuran una buena trama de película de chicos buenos contra chicos malos. Así que argumentalmente este juego tiene su miga.
Sin embargo el modo que más llamaba la atención y el que daba la locura al juego era el arcade: nosotros elegíamos un vehículo entre los que se encontraban opciones tan dispares como un boogie, deportivos, todoterrenos, jeeps, camionetas o incluso un autobús escolar. Una vez escogido vehículo propio nos tocaba elegir tres vehículos rivales. Y una vez elegidos había que seleccionar un escenario. Estos últimos destacaban por su gran tamaño, y su ambientación "setentera" desde ciudades, desiertos, campos de cultivo, zonas de nieve, etc...todos ellos eran escenarios muy abiertos llenos de lugares por los que pasar desde ríos, gasolineras, zonas de baches, aeropuertos, bosques, callejones, puentes, colinas, etc...como veís todos los elementos estaban ahí para divertir. Además la interactividad con los escenarios era muy elevada: podíamos explotar tanques, destrucción de farolas, de vallas, estamparnos contra los edificios dejando marcas, etc...
El objetivo de estas batallas era simplemente sobrevivir al resto de los vehículos. El control era muy arcade lo que permitía gran cantidad de derrapes, giros, vueltas de campanas, etc...y como buen arcade el vehículo podía alcanzar gran altura en los saltos. Como veis este juego imita claramente las pautas de otros como Twsted Metal, aunque en este Vigilante 8 el control está más depurado (ya que en Twisted Metal parecían coches de juguetes, tipo "Micro Machine".
Una vez empezaba la batalla nuestro objetivo era preparar la artillería del coche, es decir, armarlo hasta los dientes con cosas como metralladores, misiles, morteros, coches teledirigidos y distintos ataques especiales.
Todas estas armas se encontraban dispersas por el escenario y había que recogerlas. Después, una vez encontrábamos a uno de los rivales, podíamos usar las armas contra él, y aquí venía lo divertido, ya que se iniciaban frenéticas persecuciones entre dos o más vehículos. Evidentemente había que tener puntería para disparar nuestras armas, pero también capacidad de reflejos para esquivar los ataques de los rivales, y sobre todo intentar meternos por los lugares más rebuscados de los escenarios. Imaginad el lío que se formaba si se juntaban todos los vehículos en pantalla con sus respectivas armas.
El vehículo contaba con una barra de vida y además se deformaba externamente: se rompían cristales, la carrocería, salía humo, etc...esta barra bajaba ante los continuos golpes del vehículo contra los elementos de los escenarios o el resto de los vehículos (si no teníamos armas podíamos golpear al coche rival mediante embestidas). También bajaba por los ataques de armas o por dar vueltas de campana.
Imaginad esto en el modo multijugador...menuda locura!!!!!!
El objetivo era destruír el mayor número de vehículos. Además el juego cotaba con un modo de supervivencia. Pasar misiones en el modo Quest suponía poder elegir más vehículos y escenarios en el arcade.
Gráficamente pese a no ser muy detallado, los escenarios estaban llenos de elementos de tal forma que no eran escenarios vacíos. Siempre había algo divertido a la vista. Por ejemplo había escenarios a distintas horas del día y con su clima. Las texturas del suelo no estaban mal y los efectos como el polvo, el humo o las explosiones pese a ser primitivos le daban un toque muy espectacular.
Además este juego te permitía poner la música que quisieras, a un juego de gran energía y velocidad.
Aquí un video:
es.youtube.com...
Y las imágenes:
Hasta el próximo día!!!!!!!!!!!!!! |
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regenerador Coronel (Ej.Vicio)


Registrado: 16 Sep 2006 Mensajes: 1591 Ubicación: En los laboratorios de resident evil 4, dispuesto a morder a Leon.
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Publicado: Jue Jul 24, 2008 2:10 pm Asunto: |
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Empezamos la recta final antes de las vacaciones de verano. Hoy vamos a estrenar esta recta final con un juego de Super NES, una mezcla de rol y aventura gráfica en un mundo que mezcla el ciberpunk y la fantasía. Hoy vamos a verter los recuerdos de Shadowrun.
El argumento nos mete de lleno en mundo ambientado en el futuro (entre el año 2000-2100 aproximadamente), tal como pudimos ver también hace un mes con Smash TV. Este mundo futuro es todo un caos: los habitantes del planeta pueden hacer uso de poderes mágicos, de redes de computadoras, del ciberespacio, los hackers, la medicina espiritual (shamanismo) o la genética basada en la creación de nuevos seres resultado de la unión del hombre con las máquinas. Como veis el caos es bastante grande en este mundo del futuro.
El protagonista es un tal Jake Armitage, al que todos ya creen muerto como consecuencia de un ataque de un escuadrón mafioso en la ciudad de Seattle, pero que al final parece que está vivo (de hecho al principio del juego vemos cómo el supuesto cadáver despertará en una Morgue). El objetivo será averiguar quiénes son los responsables de su ataque e intentar buscar la venganza.
El escenario principal del juego es la ciudad de Seattle, una ciudad llena de distritos y calles, por lo que habrá que saber orientarse por ella y poder acceder a los distintos edificios que encontraremos (desde edificios de apartamentos, comisarías, hospitales, restaurantes, etc...). En esta ciudad encontraremos a los ciudadanos paseando y haciendo sus obligaciones cotidianas, personas con las que podemos mantener conversación para averiguar datos y descubrir datos nuevos sobre la historia o el juego. Pero también habrá que vigilar en la ciudad la presencia de asesinos. Tened por seguro que en cada pantalla habrá al menos un asesino escondido en un lugar aleatorio y estratégico, así que habrá que vigilar bien la zona y mirar detrás de los edificios o en los rincones que es donde se suelen esconder.
El sistema de juego se parece en principio a una aventura gráfica con rol. Nosotros nos encargamos de manejar al personajes por escenarios en perspectiva isométrica como en cualquier juego de rol. Sin embargo para interactuar con los elementos hay que usar un cursor que podemos mover por la pantalla para seleccionar un objeto y usarlo. Así para hablar con la gente, abrir puertas, armarios o acercarse a un enemigo habrá que seleccionarlo con el cursor y luego elegir las posibles opciones que van desde inspeccionar hasta poder utilizar ese objeto (abrir la puertas, cerrar el armario, etc...). Habrá que resolver algunos puzles interactuando con los objetos.
En cuanto a los combates recogen la esencia principal de un juego de tablero de rol, ya que podemos usar armas de fuego o poderes mágicos contra los mafiosos seleccionándolos de un menú. En algunos combates habrá que tener reflejos y pulsar alguna combinación de botones e incluso puede llegar el caso de que podamos contratar a unos mercenarios que nos ayuden en los combates. Como en todo juego de rol iremos ganando puntos de experiencia (karma) que nos permitirá evolucionar a nuestro personaje adquiriendo nuevas habilidades.
Superando combates por ejemplo aumentaba la fuerza del cuerpo del protagonista, poder adquirir armaduras más fuertes, y los puntos mágicos. Incluso dependiendo de las contestaciones que diéramos en los diálogos con los personajes obteníamos puntos de carisma...así que al hablar con la gente más vale ser educados para que así nos suban el carisma y podamos contratar a más mercenarios que nos ayuden. Las habiliades y atributos de estos mercenarios variarán según el mercenarios al que alquilemos. Los más caros siempre serán los mejores, así que el dinero es muy importante.
-Entre las habilidades que tenemos nosotros (y también los malos) son la de hacerse invisible, Armor o Summon Spirit.
-Los hechizos también tienen distintos efectos: poder congelar el tiempo, usar granadas, curas, acabar con los enemigos en pantalla, etc...
Y las armas son muy variadas: cada una hace un daño determinado y tiene una cadencia de disparo distinto. Algunas son muy lentas y otras más rápidas, así que habrá que saber elegirlas bien para el momento que nos toque jugar.
La ambientación va a ser muy peculiar. En nuestros paseos por la ciudad es verdad que veremos gente normal, pero también veremos todo tipo de seres fantásticos y razas: humanos, orkos, trolls, elfos, enanos. También es posibler ver vehículos como helicópteros o armas de alta tecnología, sin olvidarnos de otras criaturas como dragones...como veis una mezcla "rara" de futuro con mundo de fantasía, por lo que la sorpresa jugará un papel importante.
El control estaba muy bien ajustado para Super NES: El botón A nos pemitía sacar el arma y disparar, el botón B era el del cursor para inspeccionar las cosas y el mobilario, el botón X nos permitía usar la magia y el Y nos daba al inventario con información sobre objetos y personajes. Incluso en este inventario se podía dar y regalar objetos a los personajes.
Y además otro aspecto importante es que el protagonista podrá entrar en el ciberespacio y hackear las computadoras, obteniendo información y también dinero. En las pantallas del ciberespacio el juego tomará una perspectiva clásica en dos dimensiones. Evidentemente si morimos en el ciberespacio morimos en la vida real así que cuidado!!!!!!!!!
Gráficamente la perpectiva isométrica permitía escenarios grandes y con secretos, aunque los elementos eran un pelín pequeños. No obstante el mobiliario, la pintura de las paredes o las texturas hacían que el juego fuera mucho más rico en matices. Por otro lado la música sabía jugar con la intriga del jugador. Por ejemplo ante un peligro cercano la música se aceleraba y tomaba fuerza, con algunos toques muy siniestros en momentos culminantes. Para los momentos de paseo la música era más relajada.
Aquí os dejo un video con el principio del juego:
es.youtube.com...
Y las imágenes:
Hasta el próximo día!!!!!!!!!!!!!!!!!! |
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Weahdanyel Sargento 1º (Ej.Vicio)

Registrado: 01 Ene 1970 Mensajes: 24 Ubicación: España
   
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Publicado: Jue Jul 24, 2008 6:56 pm Asunto: |
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| Pfff yo me acuerdo de este último, jeje, vaya recuerdos con algunos juegos... éstos si que eran juegos para divertirse y seguir jugando y jugando no como muchos de los de ahora en los que te aburres en poco tiempo... |
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regenerador Coronel (Ej.Vicio)


Registrado: 16 Sep 2006 Mensajes: 1591 Ubicación: En los laboratorios de resident evil 4, dispuesto a morder a Leon.
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Publicado: Vie Jul 25, 2008 12:03 pm Asunto: |
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Y de Super NES nos vamos para Turbografx con un juego de mezcla de puzles con aventuras, un clásico entre los clásicos...vamos hoy a recordar Zipang, conocido por los amigos como "Salomon's Key". La versión de Salomon's Key que había salido en el arcade tuvo que ser reprogramada para poder jugarse en algunas consolas domésticas u ordenadores. Pues en este proceso de reprogramación Salomon's Key pasó a llamarse Zipang.
En este caso vais a ver que pese a que la estética resulta más "modernizada" que en Salomon's Key, la mecánica sigue siendo calcada. Nosotros nos metemos en la piel de un aventurero que tiene como objetivo principal buscar las salidas de los distintos niveles. Un planteamiento a priori sencillo en el que al final la resolución de puzles, los saltos y la lucha con enemigos acabarán siendo un todo.
Los escenarios de Zipang esán formados por bloques de ladrillos dispuestos por la pantalla dando lugar a una especie de laberinto "en altura". Algunos de estos bloques (los naranjas) no se pueden destruír, pero los otros (los de color gris) veréis que podemos usar la espada contra ellos para romperlos y así abrirnos el paso entre los niveles.
Sin embargo el protagonista cuenta con otro poder que será muy importante para resolver los puzles, que será la capacidad de crear ladrillos. Tan solo hay que usar la espada en cualquier hueco vacío de la pantalla y veréis que aparecerá un ladrillo. Este poder será necesario para poder acceder a los lugares más altos del escenario, ya que el salto del protagonista es muy corto y necesitará crear sus pataformas a base de ladrillos para poder avanzar.
La combinación de quitar-poner ladrillos será la clave para resolver los distintos escenarios, por lo que habrá que pensar el camino a tomar y las estrategias a seguir. De nada servirá ponerse a colocar y eliminar ladrillos sin pensar, ya que esto es realidad es un puzle que hay que razonar.
El objetivo de cada nivel será encontrar una especie de bastón en cada escenario. Este bastón lo que hace es originar un poder eléctrico que rompe con el sello de la puerta de salida. En ese momento tendremos que correr rápidamente a la salida, ya que para superar cada escenario tenemos un tiempo límite. Cuando quede poco tiempo la música se acelerará.
Por el escenario además encontraremos tesoros ocultos y todo tipo de objetos que recolectar. Recoger estos objetos está muy bien ya que nos dan puntos, pero recordad que tenemos poco tiempo y quizá recogerlos todos supone no poder salir a tiempo del nivel, asi que sed rápidos y administrad bien el tiempo.
Además encontraremos muchísimos demonios con los que luchar de muy distintas formas: demonios azules, diminutos, en forma de gelatina, etc...
Tened en cuenta que los enemigos nos molestarán mientras resolvemos los puzles. Algunos se matan con facilidad, pero otros se pasan por el nivel y son imposibles de matar.
Algunos objetos que recojamos nos darán extras como vidas extras, más fuego o conseguir más tiempo para superar los escenarios.
Para derrotar a los enemigos podemos optar por tres tácticas: usar la espada contra ellos (la más asequible, pero la más peligrosa, ya que hay que disparar en el momento justo); también usar el poder de la llama de fuego (se puede usar de manera muy limitada y consiste en arrojar una llama de fuego que se pasea por las paredes del escenario achicharrando a los enemigos); y por último la táctica más sensata consiste en romper con la espada la plataforma donde se sitúan los enemigos para que estos caigan y se maten.
Gráficamente la versión de Turbografx destaca por el cambio de color y texturas en los fondos en cada nivel, así como unos sprites más definidos y un intento de dar texturas. La música resulta algo mística aunque con un toque "electrónico" que lo moderniza muchísimo.
Aquí un video, aunque es de la versión de Amstrad:
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Y las imágenes:
Hasta el próximo día!!!!!!!!!!!!!!!!! |
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regenerador Coronel (Ej.Vicio)


Registrado: 16 Sep 2006 Mensajes: 1591 Ubicación: En los laboratorios de resident evil 4, dispuesto a morder a Leon.
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Publicado: Sab Jul 26, 2008 2:32 pm Asunto: |
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Y de un clásico como como Salomon´s Key nos vamos a otro como es Excitebike para nuestra querida NES...juego del año 1984, conocidísimo por todos y que en cierta medida siempre ha sido el juego de motos por excelencia para todos aquellos que tenían una NES.
De nuevo el equilibrio conseguido en el juego es exquisito: no es un juego muy difícil de controlar, pues la moto responde muy bien ante nuestros movimientos y se mueve de la forma en que lo pedimos (un control en principio que resulta muy arcade y asequible). Sin embargo superar con éxito el juego va a tener su miga ya que habrá que tener mucho cuidado, y esta simplicidad en el control veréis que se combinará con unos escenarios algo técnicos por lo que habrá que saber mantener el equilibrio y saber tomar los obstáculos de la manera correcta, por lo que ser rápido no será suficiente para poder llegar al podio.
Es un juego que se recorre de izquierda a derecha como si fuera un juego de plataformas, una vista bastante original para tratarse de un juego de motos. Tenemos dos modos de juego:
-En el modo A recorremos los 5 circuitos (de dificultad creciente y progresiva) y dependiendo del tiempo que tardemos obtendremos un puesto. Hay marcas prefijadas de tal forme que con superar el tiempo que nos piden ya estaremos primero.
-En el modo B recorremos otra vez los 5 circuitos pero en una carrera contra otras 4 motos. Aquí el puesto no depende de nosotros sino también de cómo corran los niveles. A lo mejor en una partida obtienes un tiempo excelente pero no consigues un buen puesto porque los rivales han sido mejores.
El control como os he dicho es muy asequible. No obstante hay que saber que tenemos dos marchas posibles. Con la marcha primera vas un poquito lento, pero el motor no se calienta y resulta más difícil caerse de la moto. Con la marcha segunda la velocidad es muy rápida, pero el motor se calienta y es más fácil caerte de la moto. Si el motor se quema habrá que parar unos segundos hasta que se enfríe. Así que la combinación de ambas marchas será fundamental para superar cada carrera.
El segundo peligro eran los obstáculos que llenaban los caminos. Desde estrechamientos en la carretera, rampas más o menos inclinadas, flechas que aceleraban la motos, montañas seguidas de obstáculos, algunas plataformas que provocaban la caída de la moto o incluso "castillo" que eran combinaciones de obstáculos consecutios. Había que saber entrar y salir de cada obstáculo para no caerte, pudiendo controlar la verticalidad de la nota con respecto al suelo para caer al suelo de manera correcta.
¿Queréis más? Pues el juego contaba con un editor de circuitos muy sencillo que te permitía elegir obstáculos y ponerlos en el circuito para posteriormente jugarlo. Como veis en 1984 ya había juegos muy elaborados.
Gráficamente es lo que menos importa: la aparición del público o algún cámara de televisión intentaban dar ambientación al juego. El uso del color estaba muy bien conseguido. Cada escenario tenía dos colores: uno para el fondo y otro para la carretera, dos colores que siempre se atraían muy bien (visualmente hablando) para dar ese tono pasteloso que tanto nos gusta.
Aquí un video:
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Y las imágenes:
Hasta el Lunes!!!!!!!!!!!!!! |
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regenerador Coronel (Ej.Vicio)


Registrado: 16 Sep 2006 Mensajes: 1591 Ubicación: En los laboratorios de resident evil 4, dispuesto a morder a Leon.
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Publicado: Lun Jul 28, 2008 1:28 pm Asunto: |
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Empezamos la semana con una buena noticia: el día que comentamos Solomon's Key entró en este hilo el juego número 200...ya llevamos 200 juegos, 200 recuerdos en este Rincón de los Nostálgicos!!!!!!!
Y ahora nos vamos al año 1999 con un juego de Ubisoft para nuestra Nintendo 64 que llegó a tener versión en otros sistemas como PSX o Dreamcast, e incluso más recientemente una versión para Nintendo DS. Vamos allá con Rayman 2 The Great Escape, el salto de Rayman a las tres dimensiones.
En cuanto al argumento recoge la esencia de este tipo de juegos. El mundo donde habita Rayman (y cuyo "dios" es Polokus) se ve invadido por la presencia de unos Robots piratas dirigidos por Barbaguda, el malo malísimo del juego. Este Barbaguda raptará a la mayoría de los habitantes y los encerrará en su nave prisión "El Bucanero". Menos mal que Rayman con ayuda de su amigo Globox logra escapar de la nave al principio del juego y se enterará de que los piratas han destruído el corazón del mundo dividiéndolo en 1000 partes y la única forma de avanzar por el mundo es recoger las 4 máscaras legendarias para que el "dios" Polokus pueda ayudarle a derrotar a Barbaguda y así liberar a los prisioneros.
Si hay algo por lo que destaca este Rayman 2 a primera vista es por lo idílico que resultan los escenarios. Veremos que los escenarios se ambientan en lugares que simulan un cuento de hadas, tal como si estuviéramos en un poema o un cuento del Modernismo Literario de la corriente Parnasiana. Lo sensual, lo idílico, lo exótico, el color, la exaltación de la Naturaleza, etc...veréis escenarios llenos de vida con cascadas, corrientes de aire, flores, colinas, enredaderas, plantas, árboles, rocas. Los escenarios se ambientan a distintas horas del día, desde la noche hasta la tarde.
No obtante en la segunda mitad este tipo de ambientación "bucólica" desaparecerá en beneficio de escenarios más "técnicos" como cavernas, santuarios, templos, o túneles. No obstante los ríos de lava, los túneles tóxicos o los toboganes de hielo también consiguen crear un mundo "mágico".
En cuanto al desarrollo la mecánica del juego consiste en avanzar por cada uno de los 19 mundos recogiendo de cada escenario dos cosas fundamentales: los Lums (habrá 1000 en todo el juego) y las cajas que encontraremos perdidas por el escenario que habrá que romper. Los Lums se encuentran desperdigados por todo el escenario, pero las cajas se encuentran escondidas en los rincones o en lugares secretos, así que habrá que inspeccionar cada rincón.
Cada cierto número de mundos nos encontraremos con la tribu de los diminutos que nos pedirán para continuar un número determinado de Lums. Si no los tenemos habrá que seguir recogiendo hasta tenerlos...de ahí la importancia de recoger todo.
En los escenarios habrá que saltar mucho tanto a lo largo, como a lo ancho y lo alto de los niveles. A lo largo del juego bucearemos por niveles acuáticos donde Rayman deberá recoger las burbujas de oxígeno para no ahogarse persiguiendo a un gran pez mientras el resto de pirañas nos intentan robar las burbujas. Visitaremos barcos hundidos, podremos volar gracias a las columnas de aire y la habilidad helicóptero de Rayman. También Rayman podrá engancharse a las cuerdas, enredaderas, telarañas, bordes de plataformas e incluso podrá engancharse a unos aros mágicos para poder cruzar grandes abismos como si fuera Tarzán.
A lo largo del juego habrá que hacer alguna persecución con algún jefe final, subirnos una plataforma que nos sirve para cruzar algún lago tóxico, caídas libres, tener que superar algún puzle de colocar esferas en pedestales. También incluso nos podremos subir en el lomo de una especie de "carnero explosivo" o tener que superar niveles en forma de toboganes o incluso alguno subidos en algún vehículo.
Viviremos momentos en general muy épicos como el rescate en barco volador de los hijos de Globox...un barco enorme en un valle estrechísimo.
Al final de cada nivel habrá que encontrar un duende escondido por la parte final para que toque una melodía y nos abra la salida del nivel.
Los escenarios normalmente son tipo "pasillo", pero contarán con muchísimas bifurcaciones hacia lugares que contienen secretos. De hecho dentro de un mundo puede haber dos cruces que llevan por dos caminos distintos: uno que te lleva hacia la salida y otro hacia un nivel secreto.
Rayman además de saltar, podrá hacer uso de un helicóptero, aunque de manera limitada. También podrá disparar a los enemigos. Estos últimos no son muy abundantes (es un juego más de plataformas que de acción), pero encontraremos robots, ojos gigantes, pirañas, llamas de fuego, serpientes voladoras, etc...y de vez en cuando algún enemigo final como un gigante.
Cada cierto número de mundos las hadas nos darán un nuevo poder para poder usar.
Gráficamente el aspecto cartoon de personajes y escenarios les hacen adquirir ese toque "esperpéntico" que hace tan mágica la ambientación. Sobre todo los escenarios cuentas con unas animaciones y unos niveles de iluminación que explotaban muy bien la Nintendo 64.
Aquí tenéis un video del juego:
es.youtube.com...
Y las imágenes:
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regenerador Coronel (Ej.Vicio)


Registrado: 16 Sep 2006 Mensajes: 1591 Ubicación: En los laboratorios de resident evil 4, dispuesto a morder a Leon.
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Publicado: Mar Jul 29, 2008 1:20 pm Asunto: |
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Tras los saltos con Rayman vamos hoy con una propuesta muy dulce para nuestra querida Atari 2600, una propuesta de esas sencillitas...¿Qué tal Cakewalk?
Pues vamos allá entonces.
Cakewalk nos mete en la piel de un pastelero que trabaja en un establecimiento de dulces (tartas, pasteles, postres,flanes, etc...). La pastelería consta de cinco cintas transportadoras por donde vienen las tartas. Nuestro objetivo será recoger las tartas en el momento en que lleguen al final de la cinta antes de que caigan al suelo y pongamos todo perdido de nata y además perdamos una vida. El problema es que vendrán varias tartas a la vez por distintas cintas por lo que hay que ser rápidos para recoger todas a tiempo. No obstante tenemos un "Poder extra", que es la capacidad de parar unos segundos las cintas para que podamos respirar. El "inconveniente" es que solo podemos parar una cinta a la vez, y que además solo paran unos segundos. En cuanto pase un tiempo o paremos otra de las cintas de la sala, la primera cinta que paramos volverá a funcionar.
En el caso de que no cogiéramos a tiempo una tarta, esta caía al suelo y durante unos segundos se paraban todas las cintas mientras llegaba a la pantalla un hombre de la limpieza que se ponía a recoger el pastel en el suelo. Una vez todo quedara limpio, las cintas volvían a ponerse en marcha.
A medida que pasáramos los niveles, la dificultad se elevaba. Por ejemplo el movimientos de las cintas era más irregular (unas iban más rápidas y otras más lentas), por lo que nuestra prioridad era recoger las tartas de las cintas rápidas. Además entre los pasteles aparecían mezclados cosas que no eran de respostería. Si aparecía un alimento que no fuera una tarta en las cintas, debíamos dejar que cayera al suelo. No se os ocurra cogerlo porque perderíais una vida por dejar pasar cosas que no son de una pastelería.
Gráficamente el juego era muy simple. Fondo negro con unas lineas de color que simulaban las cintas. Luego estaban las tartas, el pastelero y el de la limpieza que eran pequeños sprites.
En cuanto a sonido tan solo se escuchaba una música al principio y luego no había nada más, solo el ruido de las caídas de los pasteles.
Al no haber videos os dejo un par de imágenes:
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regenerador Coronel (Ej.Vicio)


Registrado: 16 Sep 2006 Mensajes: 1591 Ubicación: En los laboratorios de resident evil 4, dispuesto a morder a Leon.
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Publicado: Mie Jul 30, 2008 1:39 pm Asunto: |
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En este caso nos vamos al año 1994 a nuestra querida Sega Megadrive con un juego "de cine"...hoy vamos a recordar No escape, un juego de aventuras y plataformas basado en la película que lleva su nombre y que en su día fue bastante "criticado" tanto por las revistas como por los jugadores. Aquí vamos como siempre a intentar extraer las "cosas buenas".
Para los que no lo sepáis No Escape era una película de acción y ciencia ficción que nos mete en la piel de un ex comandante de la marina americana que está prisionero en una isla cumpliendo cadena perpetua. Una isla donde el canibalismo salvaje, las bestias y todo tipo de peligros son el pan de cada día. Pero además en esta isla nuestro protagonista tendrá que convivir con sus antiguos soldados (de la época que trabajó de comandante), y que también están prisioneros. Unos soldados a los que no trató nada bien, y que ahora todos juntos intentarán vengarse de nuestro protagonista junto a los indígenas locales.
En cuanto al desarrollo el juego se centra en las bases de un juego de plataformas con acción. El objetivo será llegar al final de cada escenario, un escenario donde debemos superar un montón de obstáculos.
Por ejemplo en muchos de los niveles habrá que ser muy rápidos, ya que los soldados nos perseguirán a lo largo de todo el nivel intentando atizarnos con sus armas para matarnos, dando lugar a unas persecuciones muy veloces, donde habrá que intentar avanzar rápido para no ser golpeado por los soldados que nos persiguen.
Además nuestros enemigos cuidarán milimétricamente el terreno hasta tal punto de dejar trampas a lo largo de camino: rocas que descienden colina abajo, montones de hojas que cubren hoyos en el suelo, terrenos que se caen, objetos pesados que caen desde los árboles, trampas que nos dejan parados unos segundos, paredes con pinchos etc...hay que tener muchos reflejos para saber esquivar todas estas trampas que nos ponen los enemigos, ya que caer en ellas nos harán perder mucho tiempo y los soldados que nos siguen nos acabarán cogiendo. De vez en cuando los soldados nos dejarán en paz, pero en su lugar aparecerán los indígenas de la isla que también nos traerán por la calle de la amargura.
El control está muy cuidado, aunque un poquito "brusco" a la hora de representar en pantalla esos movimientos mediante las animaciones: el protagonista puede saltar, usar un arma, apoyarse en las cornisas, agacharse, rodar por el suelo, etc...aunque mate a sus perseguidores y obtenga corazones de vida, los enemigos seguirán regenerándose, por lo que será imposible vernos libres de los malos.
Al terminar los dos primeros niveles accederemos a un mapa de la isla donde hay marcados distintos lugares (templos, junglas, pantanos, cavernas, pueblos, etc...). Nosotros tenemos libertad para elegir el nivel que queramos desde el primer momento, cosa que llama la atención, ya que este tipo de libertades no es muy habitual en esta época. Además de vez en cuando habrá que superar niveles de acción en los que habrá que sobrevivir en un "uno contra todos" o matar a algún enemigo en forma de jefe final.
Gráficamente es verdad que resultaba algo sobrio, algo oscuro. No obstante las texturas tendían a enfatizar las formas y darles algún matiz más especial. Los fondos resultaban un poquitín planos, pero lleno de formas mas o menos variadas que llenaban para no dar sensación de vacío.
La música entrecortada del menú principal daba sensación de algo enigmático. En el resto de temas destacaban por su compás rápido que intentaba ajustarse a la rapidez del juego.
Conclusión: Un juego que en su día fue bastante criticado porque ya sabéis lo que ocurre con estos juegos basados en películas. Es verdad que el desarrollo es algo lineal y cíclico, pero al menos intenta aportar ideas que aunque no se hayan desarrollado como nos hubieran gustado, al menos son propias y este juego sabe lo que quiere ofrecer desde el principio, aunque luego posea fallos.
Aquí os dejo un video:
es.youtube.com...
Y las imágenes:
Hasta mañana!!!!!!!!!!!!!!!!! |
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regenerador Coronel (Ej.Vicio)


Registrado: 16 Sep 2006 Mensajes: 1591 Ubicación: En los laboratorios de resident evil 4, dispuesto a morder a Leon.
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Publicado: Jue Jul 31, 2008 11:53 am Asunto: |
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Por segundo día consecutivo seguimos en Megadrive, y si No Escape no fue de los mejores de todo el inmenso catálogo de la consola, seguro que el juego de hoy se sitúa al menos en el top 20 de la consola. Hoy para despedir el mes de Julio vamos con un clásico entre los clásicos en el mundo del beat’em up: Golden Axe.
Es un juego del año 1989 y que salió en las máquinas arcade, y posteriormente hubo versión para la Megadrive. El juego se ambienta en un mundo épico-medieval con cierto componente “fantástico”. El argumento es muy sencillo: Death Adder (el malo de este juego) está atemorizando a los habitantes del reino de Yuria y causando el caos. Lo peor de todo es que además acaba de raptar a la princesa y al rey de este mundo, por lo que nosotros debemos embarcarnos en un viaje para acabar con Death Adder y devolver la paz y la “monarquía” al reino de Yuria.
Lo bueno es que podemos elegir entre tres personajes distintos: Ax Battler (un hombre musculoso), Tyris (una amazona) y Gilius (un eneno). Evidentemente las características de los tres personajes varían, ya que cada uno tiene sus defectos y virtudes. El enano posee más resistencia a los ataques de los enemigos pero no tiene mucho poder mágico. La amazona es la que posee los hechizos más fuertes del juego, pero es la menos “resistente”, y Ax es el más “equilibrado” (aunque no destaca en nada). Evidentemente la elección de personaje influye, ya que muchas veces jugaremos un nivel que se adapta muy bien al personaje elegido, pero otras veces tocará controlar al personaje cuyas dotes no se adaptan al tipo de escenario.
La mecánica se basa en un beat’em up de toda la vida (como Street Of Rage o Altered Beast), aunque muchas veces habrá tantos enemigos que parecerá que estamos ante un juego de acción. Y otras veces habrá tantos hechizos, razas y personas con las que hablar que parece que estamos en un juego de rol.
El objetivo principal será avanzar por los escenarios de izquierda a derecha derrotando a los enemigos.
No obstante los caminos estarán llenos de personajes: además de los enemigos comunes sacados de los bestiarios y fábulas del mundo medieval (gigantes, esbirros, caballeros, esqueletos, etc…) también veremos gente inocente huyendo de los malos, gnomos (si los golpeamos nos darán pócimas mágicas) o diversas criaturas imaginarias como dragones o aves mitológicas. Si matamos a estas criaturas podemos subirnos a las monturas y recorrer el nivel encima de estos animales, lo que nos viene bien para avanzar rápido y derrotar a los malos.
El control aprovechaba muy bien el mando de la Megadrive. Nuestro personaje podían usar armas como espadas o hachas (cada personaje tenía una), saltar (había fases de desarrollo plataformero como saltar puentes o acantilados), hacer un sprint de velocidad, correr y atacar a la vez, hacer “malabares” con el arma (permitiendo así ataques más “raros” y poderosos), y usar pócimas mágicas (ataques eléctricos, provocar terremotos, etc…). Además combinando varios botones a la vez o dejando pulsado un botón varios segundos, podríamos hacer ataques especiales.
El esquema principal del juego (en su modo arcade) será avanzar-combatir mediante un ritmo rápido y frenético para que la diversión no decaiga De hecho la velocidad apenas se resiente con respecto a la recreativa.
Algo que resultó novedoso fue el modo “duel”, donde, pese a ser escenarios en dos dimensiones de izquierda a derecha, nosotros podíamos mover al personaje a lo largo del camino en las cuatro direcciones del mando, tal como si el camino tuviera “volumen”. En este modo el objetivo era matar y matar grupos de bichos hasta perder la vida para ver cuántos enemigos podíamos matar. Por cierto el sistema de vida del personaje se representaba mediante bloques, que se vaciaban ante los golpes de los enemigos. Cuando se vaciaban los bloques la muerte era casi inminente, ya que significaba que al próximo golpe estaríamos muertos. Si se vaciaban los bloques o nos caíamos de las plataformas perdíamos una vida.
Y todo eso sin olvidarnos del modo para jugar con un amigo.
Gráficamente este juego fue todo un pelotazo para Megadrive: escenarios muy coloridos, variados, enemigos grandes y bien definidos, con unas animaciones muy naturales y simpáticas. Los efectos de las magias eran increíbles cargando la pantalla de efectos de luces y movimientos espectaculares. La música estaba formada por temas de tinte muy medieval.
Aquí un video:
es.youtube.com...
Y las imágenes:
Hasta el día 10 no me voy de vacaciones, pero estos días estaré un poquito atareado así que aunque no venga todos los días al menos intentaré dejar un par de juegos.
Hasta el próximo día!!!!!!!!!!!!!!!! |
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regenerador Coronel (Ej.Vicio)


Registrado: 16 Sep 2006 Mensajes: 1591 Ubicación: En los laboratorios de resident evil 4, dispuesto a morder a Leon.
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Publicado: Sab Ago 02, 2008 11:30 am Asunto: |
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y de Golden Axe nos vamos al año 1984 con un juego de MSX que seguro que conocéis y además fue uno de los primeros juegos de aventura en ofrecer un intento de representar 3 dimensiones mediante una perspectiva isométrica. De hecho sus creadores (los hermanos Stamper, que seguro que los asociáis a Rare) llegaron a decir que era muy arriesgado lanzar un juego de aventuras usando esta perspectiva que en aquel momento no era muy habitual. Incluso estaba previsto que este juego fuera lanzado antes, pero por el “miedo” de arriesgar decidieron guardarlo unos cuantos meses. Este juego es Knight Lore.
El argumento nos mete en la piel de un explorador llamado Sabreman que sufre un “pequeño” problema: durante la noche se veía poseído por un poder mágico que lo convertía en hombre lobo. Luego al amanecer volvía a su forma original hasta la noche siguiente que volvía a convertirse en hombre lobo. Ante esta circunstancia Sabreman necesita encontrar al mago Melkhior, que es el único que conoce la receta para elaborar el antídoto que le permita eliminar este extraño poder y así no convertirse más en hombre lobo. Este argumento estará combinado con algunos tintes de misterio que le dan un matiz muy personal a este juego.
La aventura se desarrolla en el interior del castillo de Knight Lore, un edificio enorme lleno de estancias (unas 140) interconectadas entre sí. Cada una de estas estancias ponía a prueba nuestra habilidad al teclado para esquivar trampas, pero también había que superar retos en forma de puzles (mover estatuas, interactuar con interruptores, etc…)
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El control resultaba una novedad en aquel momento. Con los botones de dirección izquierda o derecha hacíamos girar al personaje 90 grados y con la flecha hacia arriba movíamos al personaje para la dirección que miraba en ese momento. Además podía saltar. Las primeras estancias eran facilitas para entrar en contacto con este nuevo control, pero luego las cosas se complicaba: la disposición de las plataformas, la colocación de los pinchos, plataformas que desaparecen al pisarlas, minas que caen de los techos, todo tipo de trampas, enemigos, suelos móviles, etc…
De hecho el juego se dividía en días. Durante el día Sabreman mantenía su forma normal “de explorador aventurero” y los enemigos vagaban por el escenario pero no atacaban. Sin embargo durante la noche se producía la metamorfosis y Sabreman se convertía en un hombre lobo y en ese momento los enemigos cobrarán un comportamiento muy violento y te atacarán en cuanto te vean. Habrá que “jugar” con esta dualidad, noche/día, explorador/hombre lobo ya que habrá estancias que es mejor pasar de día cuando los enemigos no te ataquen.
Y otra advertencia: el tiempo límite para superar el juego eran 40 días con sus noches. Si en ese tiempo no terminábamos…..Game Over!!!!!!!!!!!!!
El objetivo general era movernos por las estancias para recoger los 14 ingredientes que estaban perdidos por el castillo. Cada vez que teníamos un ingrediente debíamos acudir a la sala central del castillo donde estaba el mago Melkhio, y a su lado una cacerola. Debíamos introducir el ingrediente en la olla y un espíritu salía de la esta diciendo cuál era el siguiente ingrediente a recoger. Esta era la mecánica hasta encontrar los 14 ingredientes. Al haber tiempo límite había que ser rápidos tanto en atravesar las habitaciones con sus obstáculos como memorizar los lugares importantes, ya que ante tanta intersección y portal seguro que acabáis desorientados, y el tiempo pasaba muy deprisa. Además en cada nueva partida llegábamos a aparecer en un sitio distinto del castillo.
El apartado gráfico resulta muy interesante de comentar. Fue uno de los primeros juegos en ofrecer la técnica Filmation con gráficos bien definidos y bastantes detallados para tratarse de un juego del 84 (por ejemplo al ver detalles como los ladrillos de las paredes, las dovelas de los arcos de las paredes, la animación de la metamorfosis de Sabreman, etc…). Además los escenarios usaban un solo color (monocromía) y de un solo tono, cosa que le daba un toque especial en este juego. A lo mejor una estancia era toda rosa, y la siguiente toda azul…le da un toque muy original al apartado gráfico.
En cuanto al sonido destacar los efectos en el paso de Sabreman. Veréis que los pasos que da Sabreman van formando una melodía basada en escalas ascendentes y descendentes de manera cíclica (como en el juego Zippy Race que una el verano pasado llegamos a comentar).
Aquí os dejo un video, aunque es de la versión de Amstrad:
es.youtube.com...
Y las imágenes:
Hasta el próximo día!!!!!!!!!!!!!!!!!!! |
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regenerador Coronel (Ej.Vicio)


Registrado: 16 Sep 2006 Mensajes: 1591 Ubicación: En los laboratorios de resident evil 4, dispuesto a morder a Leon.
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Publicado: Lun Ago 04, 2008 6:40 pm Asunto: |
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Y ahora nos vamos al año 1988 con un juego de Taito de plataformas que llegó a nuestra Master System y que estuvo protagonizado por un kiwi. Un kiwi (además de ser un tipo de fruta) es un ave, similar a la gallina que se localiza en la zona de Nueva Zelanda, y que resulta incapaz de volar. El juego de hoy es The New Zealand Story.
La trama es algo simple y tópica. Los kiwis (estas aves) viven en armonía y en paz en el zoológico de Auckland (ciudad de Nueva Zelanda), hasta que un día llega una morsa llamada Wally Walrus y empieza a raptar a todas las aves indefensas con el objetivo de darse un festín con ellos. Menos mal que nuestro protagonista (el kiwi Tiki) consigue escapar del rapto…no obstante será él el encargado de llevar a cabo el rescate de todos sus kiwis amigos (entre los que están su novia).
En cuanto al mecanismo el juego toma las bases de un plataformas. El objetivo de cada nivel será encontrar la jaula perdida donde se encuentra uno de los kiwis raptados. En cada nivel encontraremos una jaula: mientras que algunos niveles serán tipo pasillo de A a B, en otros encontraremos una estructura más laberíntica llenos de plataformas, pasillos secretos, caminos que no llevan a ninguna parte o distintas formas de superar un nivel. Además si nos demoramos demasiado en encontrar la jaula aparecerá una extraña criatura invencible (una especie de diablillo) con un reloj y un tridente y que nos quitará una vida por tardar tanto tiempo.
Como plataformas que es habrá que saltar, nadar, esquivar trampas, pinchos, subir escaleras, deslizarse por pendientes, etc…y además habrá que hacer frente a los enemigos que son esbirros de Wally. Estos enemigos aparecen repentinamente por unas puertas mágicas de otra dimensión. Algunos de estos enemigos (conchas, pájaros, moluscos, lagartos, gatos, morsas, monstruos “feos”, etc…) además usan una especie de globo para poder volar. Si los matamos podremos subirnos a estos globos para poder volar por el nivel, superar las secciones en vertical y llegar a los lugares más altos. Mucho cuidado en estas secciones ya que si un enemigo nos golpea el globo explotará y nosotros caeremos al suelo.
Para derrotar a los enemigos contamos con un arco y sus flechas, aunque también podemos usar armas especiales durante un corto periodo de tiempo como bombas, proyectiles, bolas de fuego o pistolas láseres. Además Tiki cambiará su vestimenta a lo largo del juego (por ejemplo en las fases acuáticas). En cuanto a estas fases habrá que vigilar el oxígeno y reponerlo si no queréis morir ahogados. Por cierto Tiki estará equipado con unas zapatillas deportivas.
Los niveles se ambientan en dos islas distintas (norte-sur), y en total son cinco mundos distintos: el zoológico, una gruta, una isla secreta o un monte. Al final de cada mundo tocará luchar con un jefe final, como por ejemplo una ballena.
En general son niveles rápidos, pero difíciles debido a la cantidad de enemigos (que se regeneran) o la cantidad de obstáculos que encontraremos (pinchos, bolas de fuego, zonas eléctricas, etc…)
Gráficamente era un juego muy colorido y agradable en la que hay que destacar la originalidad en el diseño de enemigos y personajes. Los escenarios están llenos de detalles como estampas, cenefas, fondos con dibujitos y de distintas formas. Son escenarios que no dejan ningún hueco vacío, y todo se mueve con fluidez.
La música del menú principal es algo “Triste” y “depresiva” y contrasta con la música alegra y pegadiza del resto de temas de los niveles. Aun así está dotada de un timbre muy ingenuo e inocente. Los efectos son simpáticos, en especial el ruido de los kiwis y el de las armas están muy bien representados.
Un juego además que tuvo muchas versiones en consolas como Spectrum, NES, o Megadrive y recuerda a la inocencia y el encanto de otros juegos como Flicky.
Aquí un video:
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Y las imágenes:
Hasta el próximo día!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! |
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regenerador Coronel (Ej.Vicio)


Registrado: 16 Sep 2006 Mensajes: 1591 Ubicación: En los laboratorios de resident evil 4, dispuesto a morder a Leon.
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Publicado: Mie Ago 06, 2008 11:35 am Asunto: |
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Y de Master System nos vamos a Amstrad con una aventura muy convencional como es Casanova.
Este juego nos mete en la piel del famoso galán y aventurero italiano que fue famoso por sus conquistas amorosas con sus mujeres, mujeres que además eran de todo tipo y de todas las clases sociales con las que mantuvo diversos amoríos.
Pues en este juego controlaremos a Casanova en forma de aventura , una aventura que llama la atención por su ambientación desarrollada en escenarios arquitectónicos, sacados de una estampa árabe y medieval...así que es normal ir pasando por arcos, bóvedas, encontrar columnas, arquivoltas, cúpulas, etc...todos los escenarios están bien trabajados para aportar la atmósfera necesaria al juego, y pese a los fallos de color de Amstrad, encontraremos fondos que tienden al detallismo y el gusto por la ornamentación gráfica todo lleno de cenefas, texturas variadas, formas curiosas, etc...
El control es un poquito peculiar. Nosotros controlamos a Casanova de izquierda a derecha y de derecha a izquierda pudiendo avanzar y retroceder como queramos, a nuestro gusto. Si nos estamos moviendo y pulsamos SPACE el protagonista saltará. En cambio si estamos parados el protagonista podrá disparar si pulsamos SPACE. El arma será muy peculiar: una especie de flauta que lanza notas musicales que dañan a los enemigos. El problema es que las notas musicales son limitadas, así que habrá que saber administrarlas contra los enemigos.
Estos últimos son fundamentalmente humanos (tanto hombres como mujeres) algo "deformes", que parecen fantasmas. Ellos se mueven de derecha a izquierda y de izquierda a derecha y lanzan armas contra nosotros. Los hombres suelen lanzar espadas o dagas mientras que las mujeres unos corazones que nos matan.
Nostros podemos bien saltar al enemigos, bien usar la flauta contra él, o por el contrario huír de ellos.
El mecanisno nos obligará a pasar una serie de pantallas estáticas. Mientras que en algunas solo habrá que matar enemigos, en otras se pondrán a prueba nuestras dotes plataformeras teniendo que superar obstáculo como subir una escalera o atravesar alguna sección plataformera. Además por las estancias podréis ver unos calderos. Si nos ponemos encima de ellos un chorro de vapor nos llevará a las zonas más altas de los escenarios.
No obstante era un juego con un par de fallos: el primero era que un error del juego te hacía morir muchas veces en los bordes de las pantallas aunque no te hubieran disparado, y el segundo que cada vez que te mataban volvías a la pantalla número 1.
Videos no hay, así que os paso directamente las imágenes. Para que se vean mejor hacer click sobre ellas.
Hasta el próximo día!!!!!!!!!!!!! |
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regenerador Coronel (Ej.Vicio)


Registrado: 16 Sep 2006 Mensajes: 1591 Ubicación: En los laboratorios de resident evil 4, dispuesto a morder a Leon.
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Publicado: Sab Ago 09, 2008 11:40 am Asunto: |
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Hoy vamos con el último juego antes de las vacaciones. La semana que viene estaré ausente por unos días...aunque me conecte al foro en el ordenador del sitio donde voy de vacaciones, no tendré los instrumentos necesarios para traeros imágenes y todo eso, así que hoy es nuestro último juego...no obstante a la vuelta de las vacaciones la nostalgia sigue con nosotros para seguir recordando y conociendo muchos juegos más, pues como habéis dicho este mundillo está lleno de agradables sorpresas.
Vamos a despedirnos con un personaje clásico del mundo del comic como es Tin Tín, con una aventura para Super NES del año 1995 titulada "Tin Tin en el Tibet", basándose por supuesto en el mismo argumento y la misma ambientación que pudimos disfrutar de la serie de comics del mismo título.
Tin Tin acaba de leer en el periódico que un avión se acaba de estrellar en el Himalaya. Durante esa noche nuestro protagonista tiene una terrible visión, un terrible sueño: su amigo Tchang viajaba en el avión del accidente, y había sido gravemente herido y enterrado en la nieve pudiéndole ayuda. Al día siguiente tras el sueño Tin Tin consulta la lista de pasajeros y se da cuenta de que su amigo Thang forma parte de esa lista, así que decidirá viajar hasta Katmandú para organizar una expedición de rescate y así poder auxiliar a su amigo...¿Lo encontrarán vivo?...¿Tuvo alguna significación el sueño?
La ambientación va a ser clave para intentar ser lo más fiel posible al comic. Por ejemplo el color de los escenarios, el desarrollo de las escenas como si fueran un comic, la aparición de bocadillos donde se insertan las conversaciones de los personajes, las onomatopeyas, el aspecto "cartoon", los rasgos tan simpáticos en las animaciones, el movimiento general de las cámaras y su posición (habrá primeros planos, rotaciones, zooms, alejamientos y acercamientos progresivos de cámara, etc...)..todo esto ayuda a crear la espectacularidad de los comics de Tin Tin.
El juego toma las bases de una aventura variadita tocando distintos géneros (videoaventura, acción, plataformas, etc...) de manera muy variada. Generalmente hay que superara los niveles, llegando a un determinado sitio, encotrando a un determinado personaje o cumpliendo una serie de misiones y objetivos de manera ordenada. Cada nivel será un sorpresa en este aspecto. No obstante habrá que vigilar el reloj de la parte superior derecha de la pantalla, ya que será el tiempo para pasarnos un nivel. Si este reloj da una vuelta completa se habrá terminado el tiempo y perderemos una vida. Además el tiempo correrá aunque estemos visionando una escena o hablando con un personaje, así que habrá que leer rápido para no perder tiempo. La rabia que daba pasar un nivel difícil y perder mientras visionabas la escena de final de nivel porque el tiempo se acababa...había que repetir todo!!!!!!!!!!!
Una de las cosas que llamaba la atención era que los escenarios eran en dos dimensiones, pero mediante escaleras y distintas cuerdas o ascendores podíamos acceder a las distintas alturas de un mismo nivel, lo que daba lugar a escenarios más complejos. Estos escenarios se desarrollaba en 13 lugares distintos: un hotel, el andén de una estación, un pueblo, las zonas de nieve, etc...los enemigos eran muy variados. Algunas veces nos encontraríamos enemigos más salvajes, sobre todo en los escenarios no poblados, pero cuando jugábamos escenarios poblados la gente "inocente", la gente que paseaba por los escenarios te podía quitar vida (de manera no intencionada) al chocarte con ellos.
Por ejemplo había mujeres de la limpieza, niños jugando a la pelota, cocineros transportando comida caliente, perritos paseando por los escenarios, albañiles transportando cosas, etc...todos ellos aunque no fueran "malos" iban de un lado a otro haciendo sus cosas, y no se podían matar, por lo que había que estar esquivándolos para no chocarte con ellos. No obstante podíamos esquivarlos saltando o apartándonos de su trayectoria agachándonos o escondiéndonos en los bordes del camino (pulsando hacia arriba o hacia abajo).
Además había que saltar plataformas, esquivar algunas trampas y obstáculos (jarrones que te titaban por las ventanas, campanas gigantes, cajas que te tiraban desde lo alto), transportar objetos de un sitio a otro del escenario bien para resolver puzles o bien usarlos para hacernos "un camino". Había fases in extremis como rescatar a un niño que se ahoga en un río. También había retos de encontrar un objeto perdido, o a una persona en concreto por su descripción, o incluso tener que hacer algunos favores a la gente que nos encontremos del tipo "ayúdame a cruzar la calle".
Aquí un video de la versión de PC:
es.youtube.com...
Y las imágenes:
Bueno con esto nos despedimos hasta después de las vacaciones.....hasta pronto!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! |
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regenerador Coronel (Ej.Vicio)


Registrado: 16 Sep 2006 Mensajes: 1591 Ubicación: En los laboratorios de resident evil 4, dispuesto a morder a Leon.
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Publicado: Lun Sep 01, 2008 12:15 pm Asunto: |
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Hola de nuevo!!!!!!!!!!!!!!!
Por fin estamos aquí tras unos cuantos días de descanso y relax. Espero que todos lo hayáis pasado bien estos días y sigamos engrosando de nuevo nuestra lista de juegos, en este nuevo ciclo que comenzamos, pues aunque vaya pasando el tiempo siempre habrá tiempo para seguir recordando grandes y pequeños juegos.
Para calentar los motores vamos a empezar con una aventura clásica de NES, con una saga muy conocida y famosa por todos como es Castlevania. En este hilo ya hemos comentando algunos de sus juegos como el Súper Castlevania de Súper NES o la primera entrega de NES. En este caso vamos a comentar la que fue la segunda aventura de NES: Castlevania 2: Simón`s Quest.
Esta secuela nos mete en la piel de Simón, que tras derrotar a Drácula en la primera entrega por fin ha recuperado el prestigio, el respeto y la popularidad de su linaje y familia. Han pasado dos años desde la primera parte y pese a la derrota de Drácula siguen ocurriendo cosas terribles: Simón se sentía enfermo, sentía mucho dolor y su salud empeoró como consecuencia de las heridas que le hizo Drácula en su primer juego. Pero además aunque Drácula fue derrotado, su espíritu, su poder seguía provocando el caos en el mundo. La gente de los pueblos se sentía amenazadas por la presencia de estas fuerzas malignas hasta tal punto que evitaban salir por la noche a las calles.
Una noche una doncella se le aparece en sus sueños y le dijo que todos estos problemas se debían a Drácula, y si quería ponerse bien y devolver la paz al reino debía recoger las 5 partes del cuerpo de Drácula perdidas por el mundo y quemarlas en su castillo.
El sistema de juego resulta algo distinto con respecto al Casltlevania original. En lugar de ser un plataformas “puro” (como lo fue el 1 y el 3) toma las pautas de un juego de plataformas y acción con toques RPG. En lugar de encontrar niveles independientes como en el original, Castlevania 2 se desarrolla en un mundo más abierto compuesta de zonas intercomunicadas entre sí y con aspecto “laberínticos” Habrá tres tipos de zonas:
-Los pueblos: En esta zona Simón puede hablar con la gente para recibir pistas (algunas pueden ser verdaderas y otras falsas), además de entrar en las tiendas y adquirir ítems.
-Las zonas de transición. Son escenarios “Lineales” (como los del primer Castlevania) donde hay que derrotar enemigos y saltar plataformas.
-Los castillos. Hay 5 en total y cada una esconde una parte del conde Drácula, con un jefe final. Los castillos son las zonas más enrevesadas y liosas por las continuas habitaciones secretas y zonas alternativas. Evidentemente habrá muchos secretos y sorpresas en estas zonas, y habrá que saber orientarse ante tantas escaleras y caminos (tanto verticales como horizontales).
Simón como siempre puede hacer uso de su látigo para derrotar a los enemigos. En esta ocasión para mejorar el látigo no habrá que recoger las mejoras, sino que habrá que combatir con los enemigos. Si combatimos muchos, Simón adquirirá experiencia, aumentará su barra de vida y mejorará su ataque…esto como veis parece más un juego de rol.
Los enemigos estarán sacados del Castlevania original (fantasmas, esqueletos, momias, murciélagos, medusas, etc…) aunque encontraremos algunas novedades como ojos, arañas o zombis. Cada enemigo necesita un número determinado de golpes para morir…por ejemplo puede haber varios tipos de esqueletos según su dificultad (lo que da progresión al juego). Los enemigos finales combinarán lo mejor del anterior (Drácula, La Parca, etc…) con jefes nuevos.
Además de derrotar a los enemigos habrá que superar puzles (en los castillos) y saltar plataformas, sin olvidarnos de esquivar algunas zonas de trampas (saltar fosos ardiendo, cruzar puentes que se caen, etc…).
Una novedad significativa es que cada cierto tiempo de juego, se hará de día o de noche, y eso afectará al juego (no solo en los fondos y decorados), sino en la jugabilidad. De día los enemigos son más fáciles de derrotar y los pueblos están llenos de gente, mientras que de noche, los enemigos te hacen más daño y los pueblos estarán llenos de enemigos.
El objetivo será encontrar las 5 partes de Drácula. Con cada parte ganaremos habilidades extras como un escudo. Además en los pueblos Simón puede gastarse el dinero de los enemigos en Ítems como agua bendita, laureles, cristales, recuperaciones de vida, ajos, dagas, etc…evidentemente los precios variarán de una tienda a otra. En los castillos también encontraremos objetos secretos.
Gráficamente los escenarios resultan más variados que en el anterior. Los pueblos le dan ese aire “rolero”, mientras que los castillos suelen cobrar la ambientación gótica del anterior. Los exteriores dan la claridad al juego (bosques, pantanos, ciénagas, etc…). Los enemigos y Simón resultan más pequeñitos que en el anterior juego, pero los fondos, el color y el detallismo es mejor, junto a unas animaciones más fluidas. La música se ve afecta por la partición bimembre día/noche…de día encontramos melodías rítmicas y alegres, mientras que de noche son más lúgubres.
Aquí un poquito de música (PARA QUE SE OIGA COPIAD Y PEGAD LA DIRECCIÓN)
http://www.vgmusic.com/music/console/nintendo/nes/c2town.mid
Aquí un video:
es.youtube.com...
Y las imágenes:
Bueno...estas tres semanas antes de que comience las clases seguiré ofreciendo un juego diario...luego ya cuando comience el curso aunque no pueda venir todos los días (al igual que el año pasado), intantaré cuando pueda dejaros más juegos, ya que esto es una forma de relajarse.
Hasta mañana!!!!!!! |
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regenerador Coronel (Ej.Vicio)


Registrado: 16 Sep 2006 Mensajes: 1591 Ubicación: En los laboratorios de resident evil 4, dispuesto a morder a Leon.
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Publicado: Mar Sep 02, 2008 1:03 pm Asunto: |
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Y de NES retrocedemos hasta Atari 2600, al año 1982 con un juego sencillito que no requiere muchos preámbulos…no sé si lo conoceréis, pero vamos allá con ello…¿Os suena Challenge?
Se trata de un juego en que controlamos a un pato por unos escenarios. Estos escenarios están formados por líneas que cruzan la pantalla de izquierda a derecha. “Paseando” por estas líneas encontraréis unos enemigos en forma de cangrejo que no pararán de recorrer estas líneas de un extremo a otro…cuando llegue a un extremo se dan la vuelta y en ningún momento paran de moverse…el juego es un continuos fluir de movimiento. Hay 6 líneas atravesando la pantalla, y hay un cangrejo en cada línea, lo que hay en total 6 cangrejos, cada uno a una velocidad y ritmos distintos.
Nuestro objetivo será atravesar cada uno de los niveles pasando a través de las líneas llenas de cangrejos, y además siguiendo un camino lleno de rodeos (hacia arriba y hacia abajo). Lo interesante es que habrá que atravesar las líneas hacia arriba o hacia abajo vigilando la trayectoria de los cangrejos para no chocar con ellos. Contamos con un número limitado de vidas (vidas que perderemos al chocar con un cangrejo), y con un tiempo limitado para cada escenario, así que habrá que ser rápidos y muchas veces arriesgarse, ya que cada vez que pasemos niveles los cangrejos se moverán más rápido o incluso correrán en parejas por estas líneas. Lo mejor es no quedarse nunca parado, yendo hacia delante, y en caso de que veáis que resulta complicado cruzar, retroceded y esperaros en los descansillos hasta que decidáis cual es el mejor momento para cruzar por las líneas… (tal como si estuvierais cruzando una calle sin semáforo llena de tráfico). Pero tampoco os confiéis mucho que el tiempo pasa deprisa.
Al final de cada nivel os daban una puntuación dependiendo del número de vidas que habías perdido y el tiempo que habías gastado.
Gráficamente resulta un juego muy elegante, ya que el fondo se ve negro, pero rodeado de trazos y líneas de distinto colores…en este juego no hay formas propiamente dichas, sino todo se materializa mediante líneas de colores muy chillones, muy fuertes, lo que la pantalla parece un cartel luminoso en la oscuridad lleno de luces, lo cual le da un efecto precioso (sin necesidad de grandes dosis técnicas se pueden hacer interesantes efectos gráficos).
La música era muy rápida y simpática, con un efecto de “entrecortamiento” que le hacía un pelín repetitiva. No obstante pese a la repetición de ritmo y carácter musical, la música aportaba distintos matices según el momento (al caminar, al morir, al perder una vida, al pasar un nivel, etc…).
Videos no he encontrado así que pasamos directamente a las imágenes:
Hasta mañana!!!!!!!!!!!!!!!!! |
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