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MensajePublicado: Jue Jun 19, 2008 1:30 pm    Asunto: Responder citando

Tras unos cuantos días sumergiéndonos en el mundo de las aventuras y las plataformas, vamos hoy con un juego más simple, de estética más arcade donde nuestra habilidad sea la única que decida el destino del juego. Nos vamos a Turbografx, al año 1988...¿Os suena Titan?

Pese a lo que pueda parecer por su nombre, Titan no es ninguna aventura, ni ningún RPG (veáse para ello Titan Quest) ni ningún shooter espacial, cosa que os puede parecer nada más encender la conola y ver en pantalla una imagen del espacio exterior. Titan es simplemente un juego de habilidad, tipo Arkanoid, por tanto un juego de estos que no requieren mucha complejidad y desde la primera partida aporta diversión directa sin necesidad de un argumento de cine ni un apartado gráfico de escándalo.

No obstante vamos a ver que el planteamiento es algo distinto: nosotros nos encargamos de controlar una especie de escudo cuadrado: mientras que en Arkanoid el movimiento era de izquierda a derecha, aquí en Titan, podemos mover el escudo por todo el escenario (de derecha a izquierda, pero también de arriba hacia abajo y en diagonal). Nuestro objetivo será golpear la pelota para que destruya el resto de bloques de la pantalla. Evidentemente la trayectoria de la pelota dependerá de la dirección en que la golpeemos con el escudo, y también del rebote en las paredes del escenario. A diferencia de Arkanoid la bola no se puede caer por ningún foso ni agujero.

Aunque no se pueda caer la pelota, evidentemente el tiempo será nuestro enemigo principal, ya que para superar una fase hay que destruir TODOS los bloques. Al principio al estar la pantalla llena de bloques es fácil, pero cuando queden dos o tres bloques habrá que ser precisos con los golpes para apuntar a los bloques que quedan. Los bloques como en Arkanoid tendrán distinta dureza y por destruirlos nos irán dando diversos bonus, y sorpresas como aumento de velocidad o poder aumentar el tiempo.

Gráficamente este juego destaca por su simplicidad de los fondos. El objetivo es simplemente ofrecer pique sin necesidad de cuidar estos aspectos. La música pese a la fuerza que tiene en el menú principal (típica de un juego acción), en pantalla apenas se dejan notar un par de acordes, ya que se oye muy lejos, pero al menos la un efecto "relajador".

Videos no encontré así que pasamos directamente a las imágenes:







Hasta el próximo día!!!!!!!!!!!!!!!!!!
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MensajePublicado: Vie Jun 20, 2008 11:58 am    Asunto: Responder citando

Y de la habilidad nos vamos a la lucha, con un juego de Megadrive de 1993 que Sega intentó en su momento promocionar mediante una fuerte campaña publicitaria en todos los medios, con el objetivo de poder compararlo con los grandes del género por aquella época como Mortal Kombat, Street Fighter o los juegos de SNK. El juego en cuestión se llama Eternal Champions.

El combate por la eternidad será precisamente la clave de su argumento, un argumento que podría compararse con los de cualquier juego de rol, tanto por su componente épico-solemne como por la elaboración de las tramas. El mundo se encuentra en problemas, muy cerca de su final, por lo que necesitamos la llegada de un héroe que solucione los problemas. ¿y quién puede ser este héroe?. Pues se hace unas pruebas de selección entre 9 personas ya muertas, que murieron de una forma injusta, para que el que demuestre sus mejores dotes en la lucha, sea el elegido para volver a la vida y salvarla del mal que se avecina.
No obstante pese al tono dramático-heroico del argumento general, vamos a ver que cada personaje en cuestión va a tener su propia biografía, personalidad, y va a estar marcado por la época en que vivió y por la forma en que murió (todos murieron de manera injusta). Por tanto la historia "Individual" ,de cada uno, va a adherirse perfectamente al hecho general de manera cohrente.
Curiosidad: dentro del juego tenéis información sobre la vida de los personajes, una colección de material muy completo para los que quieran conocer al máximo a cada personaje. Un material que sirvió en su momento para sacar al mercado una colección de comics.

Los modos de juego son muy cuantiosos: por ejemplo tenemos los modos clásicos de práticas o de superar campeonatos para 1 ó 2 jugadores, pudiendo configurar muchas opciones como el número de batallas o las reglas del torneo. Estos campeonatos se desarrollan como si fueran un mundial de futbol con eliminatorias. No obstante el modo estrella es el modo "Historia" donde cogemos personaje y nos enfrentamos en los combates contra los demás personajes mientras conocemos datos de su vida anterior, y se desarrolla su "historia indiviudual", hasta que consigue proclamarse vencedor y poder regresar a La Tierra para salvarla.

Los escenarios destacan sobre todo por su interactividad. Como sucedía en la saga Mortal Kombat encontraremos multitud de trampas, gadgets, obstáculos (bombas, rayos láseres), que evidentemente nos quitarán vida (aunque para recompensar cosas al rival también). Veremos también unos fondos no estáticos con pequeñas animaciones que dan simpatía, de tal forma que el decorado siempre está en movimiento.
Cada personaje tiene su escenario y habrá: desde una granja, el mar, hasta paisajes ambientados a una hora determinada.

En cuanto a la dificultad, decir que es un juego muy difícil, con un enemigo con una alta IA, que muchas veces no te dejará respirar y será capaz de enlazar varios combos sin que te des cuenta. Los combos se consiguen combinando los botones de dirección con los tres botones del mando, pero además encontraremos múltilples variedades (no es lo mismo pulsar repetidas veces un botón, que dejarlo pulsado unos segundos, que pulsar dos botones a la vez). En este sentido los movimientos son muy variados (volteretas, patadas, llaves, agarres, etc...) acompañados de efectos gráficos que le dan espectacularidad. Una pena que los botones tardaran en reaccionar porque se trata de un planteamiento muy elaborado y por aquella época bastante innovador. Evidentemente es un sistema complejo, que requiere muchísima práctica hasta dominar un personaje (en cierto sentido me recuerda en algunos puntos a Tekken).
Además perder los combates en el modo principal significa tener que retroceder al combate anterior, por lo que vuestra paciencia debe ser alta si queréis disfrutar...(os recomiendo que no empecéis a pulsar todos los botones a la buenaventura, pues al igual que en Tekken no os servirá).

Y gráficamente este juego cumplía con creces: los escenarios además de coloridos y pastelosos, destacaban por los efectos de luces y sombras y la representación de los objetos en los fondos, de tal forma que hay elementos más alejados que otros en dos o inlcluso tres niveles de distancia distintos.
Los personajes además de variados poseen un tamaño considerable.
En cuanto a la música predominan los temas más lúgubres y tétricos, y hay voces digitalizadas.

Aquí un video:

es.youtube.com...

Y aquí las imágenes:









Hasta el próximo día!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
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MensajePublicado: Sab Jun 21, 2008 2:42 pm    Asunto: Responder citando

No sé si habréis leido un poema de Juan Ramón Jiménez que dice así:

[center]"Por la cima del árbol iré
y te buscaré.
Por la cima del árbol he de ir,
por la cima del árbol has de venir,
por la cima del árbol verde
donde nada y todo se pierde.
Por la cima del árbol iré
y te encontraré"[/center]


Pues para el juego de hoy, vía MSX, año 1984 vais a tener que subir muchos árboles verdes si queréis ir por buen camino, y llegar hasta su cima...seguro que con Magical Tree no habréis escalado un árbol tan alto.

Magical Tree se trata de un juego de plataformas vertical, es decir, que en lugar de avanzar de izquierda a derecha, tendréis que hacerlo de abajo hacia arriba. No os extrañéis de esto, pues con juegos como Rainbow Island o Ice Climber (ya comentados) también sucedía algo parecido.

Nosotros nos encargamos de controlar a un muchacho joven caracterizado por su atuendo veraniego-playero (os recordará algo al protagonista de Islander) y una pluma en su cabeza, cuyo objetivo será escalar un enorme y alto árbol.

Evidentemente el camino os imaginaréis que no será nada fácil, ya que habrá que saltar mucho: desde tener que usar escalerillas, saltar de rama en rama, escalar por enredaderas llenas de bichos asqueriosos, hasta tener que esquivar multitud de enemigos que poblaban este peligroso árbol, desde los típicos buhos o animalillos que tienen sus madrigueras dentro de agujeros, hasta pájarillos que te molestan e impiden ascender tranquilamenta, o peligrosas nubes que se mueven por el escenario lanzando sus rayos. Lo bueno es que pese a ser pocos elementos, todos ellos se combinan de manera dinámica, dando lugar a niveles adictivos.

El juego posee un marcador que nos cuenta la altura que llevamos ascendido hasta ese momento. Cada cierta altura, el color del fondo de pantalla, la dinámica del escenario o los enemigos van cambiando para no hacerse lineal. Normalmente cada 40-50 metros hay una estación de "Check point" donde se aprovecha para cambiar un poco.

Evidentemente es un juego simple, pero con un ritmo muy ágil. El protagonista se mueve rápido, pero hay que tener mucha precisión para saltar. En el peor de los casos el protagonista puede caer desde la parte alta hasta la baja, pudiendo sobrevivir, pero teniendo que repetir todo, así que os recomiendo que calculéis bien las distancias.
No obstante encontramos una serie de habilidades que facilitan la labor, y mejoran muchísimo la interactividad, como el hecho de poder colgarnos de las ramas del árbol o las enredaderas, que nos salvarían de una caída segura (aunque habría que saber agarrarse a ellas).

Durante nuestro ascenso también debemos procurarnos de ir recogiendo los tesoros que vayamos encontrando que van desde armas colgadas en las puntas de las ramas, manzanas o pequeñas joyas que salen de los agujeros. Mucho cuiado con los agujeros, ya que algunas veces salen "cositas malas" (enemigos), pero otras veces salen joyas en forma de puntos que nunca vienen mal.

Gráficamente es simple, sobre todo en los fondos. Se intenta representar de manera algo más matizada al protagonista, y detallar algo más las ramas y el tronco haciendo el intento de dotarlo de una textura, pero usando recursos tan simples como los distintos tonos de un mismo color.
Lo que sí sorprende es la música que es de esas pegadizas y que siempre acabas recordando.

Aquí un video para que veáis el juego en movimiento con su música:

es.youtube.com...

Y aquí las imágenes:











Pues escalad sin prisa, pero sin pausa....os esperaré en la cima con otro juego que recordar!!!!!!!!!!!!!!
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MensajePublicado: Dom Jun 22, 2008 1:26 pm    Asunto: Responder citando

Si para introducir el juego de ayer recurrimos a unos versos de Juan Ramón Jiménez, para el juego de hoy vamos a recordar la letra de una canción infantil, que seguro que alguna vez la habéis cantado en la guardería o en la escuela:

[center]"Jugando al escondite en el bosque anocheció
Jugando al escondite en el bosque anocheció
El cuco, cantando, el miedo nos quitó
El cuco, cantando, el miedo nos quitó"[/center]


¿Ya sabéis que juego vamos a tratar hoy?...sigo dando pistas. Año 1982, Consola: Atari 2600, y jugar al escondite va a ser precisamente el concepto de este juego: Sneak 'n Peek.

La presentación de este juego nunca he conseguido olvidarla y siempre la tendré en la memoria: Encendías la consola, y aparecía un paisaje con una casa y un camino. Por este camino andaba un niño, acercándose hacia la casa, a la vez que sonaba la melodía de la canción que os he puesto arriba ("Jugando al escondite"). El niño llegaba finalmente a la casa, se metía en ella, encendía las luces, y empezaba el juego propiamente dicho.

Controlábamos a dos niños: Sneak y Peek (el jugador 1 controlaba a uno y el jugador 2 al otro), que se disponían a jugar al escondite, y por tanto las reglas de este juego serán las reglas del escondite que todos conocemos. Empieza el jugador 1 escondiéndose, y el jugador 2 contando en un rincón de la pared. Sin embargo, aunque no lo ponía en ningún sitio, el jugador 2 (la persona, NO el personaje), debía salir de la habitación donde estábamos jugando a la consola (para evitar así que nos viera escondernos).
El jugador 1 controlaba a su personaje para esconderlo en algún sitio. El escenario de todas estas correrías era una casa con sus habitaciones, así que teníamos que elegir sitio y escondernos: ya fuera detrás de unas cortinas, en un armario, debajo de la cama, o incluso podíamos escondernos fuera de la casa.

Una vez nos escondíamos llamábamos al jugador 2 para que entrara a la habitación, y este controlaba al personaje que había contado en la pared. Debía explorar la casa e inspeccionar el mobiliario hasta encontrarnos, y por tanto el tiempo que tardábamos en escondernos, era el mismo tiempo que tenía el rival para encontrarnos. Una vez nos había encontrado se cambiaban las tornas.

Un juego sencillito, simple, pero con el que pasabas unos ratos muy divertidos tanto dentro del juego como fuera del juego. Muchas veces la cara de tu amigo era un indicio de si estaba escondido o no en esa habitación, o también era divertido el hecho de que mientras uno estaba fuera de la habitación o con los ojos cerrados, buscara una "rendijita", para intentar ver algo (yo lo que hacía era poner el oido en la puerta, porque cuando cambiaba la música del juego significaba que cambiaba de habitación Very Happy ). Los piques y risas estaban asegurados. Y esto de que el "buen rollo" de un juego se tralade fuera de él es algo igualmente maravilloso.

Gráficamente era un juego sencillo, muy estático. Las habitaciones (excepto el exterior de la casa) eran todas iguales (solo cambiaban el color), y la música era muy divertida: desde el tema "jugando al escondite" hasta el "duba duba", por lo que era muy agradable para los oidos.

Como no hay videos, dejo las imágenes:









Hasta el próximo día!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
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MensajePublicado: Lun Jun 23, 2008 1:27 pm    Asunto: Responder citando

Y siguiendo con esta moda de sacar juegos a partir de la inspiración de canciones y melodías, hay una canción de Emma Bunton, titulada Downtown (que creo que ahora sale en un anuncio de coches o algo parecido), con un fragmento de su estribillo que dice así:

[center]"Just listen to the music of the traffic in the city,
Linger on the sidewalk where the neon signs are pretty"
[/center]

Pues precisamente los atascos del tráfico de la ciudad va a ser uno de los elementos clave de este juego de MSX del año 1985 titulado Traffic.
Hoy en día asociar la ciudad y sus vehículos está muy ligado a las sagas de acción/ conducción tipo GTA, sin embargo en este Traffic vais a ver que la acción desaparece a favor del puzle y vuestra capacidad de organización, de tal forma que si queréis terminar bien habrá que tomar decisiones rápidas.

Nuestro objetivo es controlar el tráfico de una ciudad, una ciudad formada por una serie de calles y cruces. Los coches se muven automáticamente por las calles y nuestro objetivo será controlar los semáforos. Evidentemente al poner el semáforo en verde, los coches de una parte del cruce podrán pasar, pero los de la otra parte tienen que parar, y si no controlamos bien los tiempos, acabaréis formando unos atascos monumentales.
Y además: si fuera un solo semáforo la cosa estaría fácil. Veréis que tendréis que estar pendientes de varios semáforos a la vez, y resulta agobiante ver las colas que se forman.

¿Queréis más complicaciones?..pues vamos allá: mientras intentáis poner en orden todo el tinglado, comenzaréis a escuchar el ruido de unas sirenas. Veréis que aparecerán los servicios comunitarios de ambulancias, policías y bomberos. En este caso debéis dejar todo lo que estáis haciendo para dejar paso a estos servicios que vienen a resolver las emergencias de la ciudad...así que ya sabéis que cuando aparezca una ambulancia dejadle todos los semáforos en verde, aunque el atasco para el resto del tráfico sea mayor.

Nuestro objetivo principal será mantener las vías de la manera más fluída posible. Si formamos un atasco grande o no damos prioridad a los servicios, nos darán un toque de atención. Cinco toques de atención significa partida terminada.

Gráficamente resulta muy sencillo: una vista cenital de las calles de la ciudad, y unos cuadrados y rectángulos para representar a los vehículos. En el seto cetral aparecen los datos y puntos que llevamos, y a los lados algunas siluetas de edificios muy primitivas.
El sonido resulta muy simpático. Con tan solo dos ó tres notas de la escala musical, se consiguen melodías muy rítmicas, y alguna que otra seguro que os suena de algo, sobre todo la del menú principal. Luego cabe destacar los efectos de las alarmas. Una pena que no se escucharan el cláxon de los vehículos en esta versión de MSX, ya que hubiera enriquecido la ambientación (aunque quizá hubiera hecho muy "chirriante" al juego con tanto ruido)

Al no haber videos os dejo directamente una imagen:



Hasta el próximo día!!!!!!!!!!!!!!!!
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MensajePublicado: Mar Jun 24, 2008 2:29 pm    Asunto: Responder citando

Y de MSX damos un salto en el tiempo a Play Station, al año 1999 con un juego de estrategia donde se pondrán a prueba todas nuestras dotes de administración y gestión...¿Seremos capaces de crear el mejor parque de atracciones, y que sea el más popular y el más vistado?...El juego de hoy es un clásico titulado Theme Park World.

Cuando nosotros pensamos en un parque de atracciones siempre nos quedemos con la cara buena de la situación, que son las diversiones que proporcionan sus atracciones, sin darnos cuenta que detrás de todo esto hay un equipo que hace todo lo posible por mantener a flote el parque y que nosotros, los visitantes, nos podamos divertir. Por una vez vamos a ser nosotros los encargados de dirigir todo este tinglado, y poder crear nuestro propio parque de atracciones.

Para eso contamos con una serie de parques, ambientados en distintos mundos, ya sea el mundo prehistórico, un mundo de Halloween, el mundo futurista, etc...evidetemente el tipo de atracciones, tiendas, casetas, pues van a depender del mundo en el que estemos, lo que resulta interesante desbloquear todos los parques, ya que en todos hay algo nuevo que ver.

Empezamos con un solar vació y muy poco dinero en nuestra cuenta corriente. Con el poco dinero debemos organizarnos en construir las primeras atracciones, siguiendo es siguiente esquema:

-atracciones.
-Circuitos y montañas rusas.
-Casetas (de minijuegos)
-Tiendas (de comida o regalos)
-Otros (adornos, plantas, servicios, etc...)

Tampoco nos podemos olvidar de tener que contratar al personal del parque, ya sean animadores, mujeres de la limpieza, guardas de seguridad, mecánicos para que arreglen las averías o ingenieros para que investiguen nuevas atracciones o actualizaciones para las ya existentes. Sed realistas a la hora de contratar, que si luego no le dais el sueldo harán una huelga.

Además los clientes solo andan por las caminos, así que habrá que asegurarse que toda atracción tenga una salida y entrada conectada a un camino principal.

Una vez tengamos todo es hora de abrir el parque. Cada visitante tiene un icono que nos indica si se está divirtiendo o no (dependiendo de la sonrisa de la cara veremos cómo se lo pasan). También habrá iconos que nos indiquen que hay cosas que no les gusta. No obstante siempre contaremos con la ayuda de un hombre bastante parlanchín que nos dirá las irregularidades acaecidas: desde que el precio de entrada sea caro o barato, hasta la calidad de la comida, o la satisfacción de los premios de las casetas.
En este caso podemos configurar cada atracción y tienda a nuestro gusto: desde la duración de las atracciones, su capacidad, la velocidad, la probabilidad de ganar en las casetas, la cantidad de sal en las patatas o el precio de los premios en la caseta.
En las montañas rusas, podemos hacer el recorrido como queramos incluyendo altura e inclinación.

Evidentemente estos cambios tendrán sus consecuencias: si por ejemplo ponemos el precio de la entrada alta, los visitantes no entrarán al parque, o si ponemos la velocidad de las atracciones muy alta, es posible que ocurra alguna desgracia. O si nos pasamos con la sal en la comida, la gente estará muy enfadada.

Sin olvidarnos que un parque es una empresa, y por tanto debe haber beneficios. Cada vez que consigamos un logro importante (mantener el parque un tiempo abierto, adquirir nuevas atracciones, que una atracción alcance una gran popularidad, recibir un determinado número de visitas, etc...), nos darán un ticket de oro para abrir nuevos parques o recibir extras.

Una vez hayamos comprado una cámara pulsado R2 podemos convertirnos en un visitante más, con una vista en 1ª persona, en lugar de la cenital. Podemos montarnos en las atracciones y participar en los distintos minijuegos.

Aunque gráficamente resulte muy escueto, los efectos de risas de niños, de las máquinas, el doblaje del hombre del tutorial, o la música festiva y alegre del menú principal, consiguen enrriquecer este apartado.

Aquí un video (es de la versión de PS2, pero bueno):

es.youtube.com...

Y las imágenes:









Pues con esto nos despedimos hasta el próximo día!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
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MensajePublicado: Mie Jun 25, 2008 1:05 pm    Asunto: Responder citando

El juego de hoy es uno de esos que llaman bastante la atención, ya que su desarrollo y su original y extraña propuesta consiguen dar un toque muy personal y especial a este juego. Igual que a día de hoy juegos como Chu Chu Rocket nos asombran por su planteamiento, en 1990 seguro que juegos como Gomola Speed de Turbografx, también consiguió provocar ese gesto de extrañeza en el jugador.

Yo siempre ha calificado este juego como una mezcla del "juego de la serpiente" con la saga "Gauntlet. Evidentemente resulta una mezcla rara, demasiado arriesgada, con una síntesis de dos componentes que no tienen nada que ver uno con el otro...¿Qué tendrá que ver alargar el cuerpo del protagonista, y moverse por escenarios para encontrar la salida?
Sin embargo una vez mezclado los componentes nos damos cuenta de que esa "extrañeza" cobra una personalidad y un planteamiento muy interesante.

Nosotros nos encargamos de controlar a una especie de serpiente, una serpiente que en principio cuenta con una cabeza, y nosotros nos debemos encargar de ir recogiendo las distintas parte del cuerpo que vagan por los escenarios. A medida que encontremos una pieza, el cuerpo se irá alargando más (como en el juego de las serpientes, pero en esta ocasión los trozos de cuerpo cobran vida, se mueven por el escenario).

Otra diferencia importante es que aquí no va a pasar nada por chocarse con las paredes o con el propio cuerpo de la serpiente. Así que estad tranquilos que la libertad de movimiento es mayor que en el juego de la serpiente. Sin embargo encontraremos algunos enemigos que pasean y pueblan los escenarios. Estos enemigos son simplemente siluetas con formas de ojo, de perro, de bola, etc...En cuento nos vean atacarán. Si nos atacan a la cabeza de la serpiente perderemos una vida, pero si nos golpean a cualquier pieza del cuerpo, veréis que las piezas se desencajarán de su cuerpo, y habrá que volver a recogerlas para reunirlas otra vez. Si no las cogemos rápido se alejarán bastante de nosotros.

Veréis que en muchas ocasiones esto será una constante: muchas veces os pasaréis más tiempo recuperando las piezas desencajadas que superando los propios niveles.

Por tanto formar la serpiente sería el primer pilar de este juego, pero ahora viene el segundo gran objetivo que es encontrar la salida a los escenarios. Habrá dos tipos de escenarios: mazmorras pequeñitas que a simple vista se ven en su totalidad, y mazmorras tipo Gauntlet (con puertas cerradas, llaves, saitios secretos, de aspecto más "laberíntico"). En unos y otros escenario el objetivo será que cuando el cuerpo de la serpiente esté entero, nos encarguemos de rodear a las distintas "bolitas" de comida que hay en el escenario, es decir, usando el cuerpo largo de la serpiente para dejar "atrapadas" en un círculo a todas las bolas.

Este segundo objetivo es difícil por dos motivos:
-Las "bolitas" no paran de moverse, lo que dificulta para hacer el circulito con precisión.
-Os recuerdo que los enemigos seguirán "dando la lata", y muchas veces vais a terminar teniendo que volver a recoger las partes del cuerpo que se os han desencajado, ya que un cuerpo se serpiente pequeño impide hacer un círculo para rodear a la pelota, así que cuidado con los enemigos.

No obstante podemos usar bombas en los escenarios. Si usamos las bombas (que tardan unos segundos en explotar), contra los enemigos, estos se quedarán aturdidos un tiempo (para poder hacer círculos a las pelotas tranquilamente). Pero tened cuidado, ya que os podéis matar a vosotros mismos si colocáis una bomba en mal sitio, y acabáis heridos en la explosión.
Cuando hagáis un "círculo", (un rodeo) a una de las bolas de comida, estas desaparecerán de la pantalla. Cuando desaparezcan todas aparecerá la salida. Debéis meteros en la salida con TODO el cuerpo de la serpiente formado.

La música está muy cuidada, con unos toques célticos preciosos que le dan energía y viveza. Gráficamente es colorido, simple, potenciando más las formas, siluetas y perfiles que los detalles, algo que aunque no explote todo lo que puede dar Turbografx, consiguen crear una ambientación muy sugerente.

Al no haber un video, os dejo más información sobre el juego (aunque en Inglés).

users.pandora.be...

Y las imágenes:











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MensajePublicado: Jue Jun 26, 2008 12:49 pm    Asunto: Responder citando

Mañana, 27 de Junio hará un año que comenzamos esta andadura en este Rincón de los Nostálgicos, cuando Popeye era el que daba el pistoletazo de salida a una larga lista de juegos. Pues bien, para cerrar este año "nostálgico" , vamos a hacerlo tal como lo empezamos, con Popeye, que sea el encargado de cerrar la lista de este primer año. Así que entre todas sus versiones he elegido una de las más desconocidas, pero no por ello está exenta de diversión: Vamos a comentar la versión de Super NES.

A Popeye todo el mundo lo conocemos, tanto en los videojuegos como en la tele: en cada capítulo debía acabar rescatando a su amada Olivia de las garras del malvado Brutus, y para aumentar fuerza recurría a las espinacas. En ese momento, cuando Popeye comía espinacas, las tornas de los combates cambiaban y gracias a su fuerza derrotaba a Brutus. Todo esto de nuevo va a estar recogido en esta versión de Super NES.

Evidentemente la evolución con respecto a NES se ve desde el primer momento. La mecánica se ha complicado bastante, ya que estamos ante un juego de tablero con mecánica plataformera (muy parecido a lo que en su día vimos con los Picapiedra, también de Super NES). Cada mundo se divide en un mapa con una serie de casillas. Nosotros lo que hacemos es girar una ruleta (con los números del 1 al 6) y movernos tantas casillas como la ruleta indica. Los mapas son grandes, con muchos caminos,cruces, y además podemos movernos en la dirección que queramos.

Las casillas a visitar son muy variadas: desde caer a niveles plataformeros en las casillas normales, hasta poder particpiar en minijuegos y casinos donde apostarnos los dineros, o incluso tiendas donde poder ampliar el número de armas y artefactos (en este caso Popeye podrá hacer uso de garfios y bombas, cosa que en su primer juego no servía). También habrá casillas de "relax", y otras de penalización, donde podremos perder dinero y armas (o también al revés).

Además los mapas están poblados por distintos personajes, todos ellos de la serie como Pilón (ese hombre que no paraba de comer hamburguesas), que en este caso nos dará pistas, Brutus (con el que tendremos que superar retos para esquivar sus ataques, ya que no lo podemos matar hasta que terminemos el mundo, por lo que si nos lo encontramos antes, habrá que esquivarlo). También aparecerá un boxeador con el que habrá que superar combates más largos, e incluso aparecerá el pajarraco que aparecía en Popeye de NES en la fase del barco, con el que también habrá que luchar cada vez que nos lo encontremos.

El objetivo es superar cada tablero, y para ello habrá que recoger todos los corazones que se encuentran en él. La mayoría de los corazones se encuentran en los niveles de plataformas escondidos, y otros tantos los obtendremos por luchar contra el boxeador o el pajarraco. Las fases de plataformas que poseen un corazón aparecen marcadas en el mapa con un icono de un corazón No obstante también habrá niveles normales, que aunque no posean corazón, nunca vienen mal recorrer.
Pero muchas veces habrá que jugar lo que te digan, ya que estamos al amparo de lo que diga el dado.

Generalmente los niveles de plataformas son muy convencionales: avanzar, saltar, usar tuberías, atravesar obstáculos (fuegos, cintas tranportadoras, arenas movedizas), aplastar enemigos, etc...en los niveles con corazón habrá que explorar bien, pues este se encuentra escondido. También habrá niveles acuáticos.

Una vez hayamos conseguido los corazones de un tablero, nos enfrentaremos a Brutus en un combate final, donde habrá que esquivar sus ataques y atacarle. Una vez estemos a punto de vencerlo, aparecerá un bote de espinacas para dar el golpe de gracia (lo mismo habrá que hacer con el pajarraco o el boxeador).

Gráficamente recuerda mucho a los juegos de los Picapiedra, sobre todo por la organización y disposición del tablero. Los fondos son variados, como en los Picapiedra, algo planos, pero "bonitos", con unas texturas buenas.
La música está dotada de fuerza con el tema típico de la serie en el momento de pasarnos una fase o comer las espinacas.

Aquí os dejo la música: (PARA QUE SE OIGA COPIAD Y PEGAD LA DIRECCIÓN).

http://www.vgmusic.com/music/console/nintendo/nes/popeye.mid

Videos no hay pero os dejo de regalo un capítulo de la serie:

es.youtube.com...

Y aquí las imágenes:

















Hasta mañana!!!!!!!!!!!!!!!!
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MensajePublicado: Vie Jun 27, 2008 1:16 pm    Asunto: Responder citando

Hoy por fin es día 27 de Junio!!!!!!!!!!!!!!!!!!

Hace exactamente un año que iniciamos este rinconcito aquí en Meristation. Un año donde hemos podido hacer un viaje por la historia de los videojuegos, recordando grandes y pequeños juegos, conocidos y no tan conocidos juegos, juegos que han dejado huella y otros que sin llegar a haber tenido un número elevado de ventas han conseguido dejar su granito de arena, pues al fin y al cabo todo videojuego lo que intenta es hacernos pasar un rato agradable y ameno. Todos ponen empeño en esto precisamente, en intentar divertirnos.

Por un lado está claro que uno de los objetivos es el de mantener la llama de los videojuegos "viva", recordando y rejugando. Pero también hemos heho algo maravilloso que es "conocer", y como un mundo que aparentemente está muerto (comercialmente hablando), también es objeto de extracción de "conocimientos", y aun hoy podemos conocer y seguir indagando en este mundo del pasado.
Yo por ejemplo he conocido muchos juegos mirando vuestros comentarios, y yo seguro que he puesto algún juego que no conocíais. Y eso de poder seguir "interactuando" con el pasado es una maravilla, ya que demuestra que si nosotros queremos podemos hacerlo tan vivo como el de los juegos actuales.

El grifo de la fuente se ha cerrado, sin embargo, el agua sigue tan trasparente como el primer día.

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Así que para este aniversario he elegido un clásico entre los clásicos: Super Mario Bros 3.

¿Qué podemos decir de este juego? Pues que consiguió precisamente el retorno a la esencia del Super Mario Bros original, tras el cambio que supuso el Mario Bros 2. Por ejemplo volver a ver los Goombas, a los Koopas, a Boswer, el ruidito al recoger una moneda, los champiñones y flores de fuego, golpear blques ????????, el secuestro de Peach.... todo esto fue como reencontrarse con un amigo que regresa a su casa tras un largo viaje, por lo que las emociones fueron muy importantes cuando llegó este juego a la NES, y más después del giro que supuso el anterior juego (juego que ya comentamos, por cierto). No obstante pese al retorno al original, no quiere decir que todo vaya a ser igual, al revés: encontraremos muchísimas novedades.

Ya sabéis que el argumento pues sigue las directrices de Mario: Boswer acaba de raptar a la princesa Peach y la tiene retenida en su castillo del mundo Oscuro, así que de nuevo habrá que ir a rescatarla. Lo malo es que Boswer no se ha conformado solo con eso, sino que también ha robado las varitas mágicas de cada uno de los 7 mundos del Reino Champiñón, transformando a los distintos reyes en animales, y mandando a sus 7 hijos a que custodiaran las varitas en sus barcos. Así que tenemos un doble objetivo en esta aventura.

En primer lugar a diferencia de los anteriores donde después de una fase venía la otra, como una cadena, ahora aparece el mapa, un mapa donde podremos movernos para acceder a las distintas fases. No obstante el mapa permitirá no solo ambientar el mundo y acceder a los niveles, sino también poder tomar caminos alternativos, saltarnos fases no obligatorias, descubrir algunos misterios rompiendo algunas rocas, etc...es decir que el mapa no es solo un mero ornamento, sino que tiene su utilidad.
Ahora la diferencia entre los mundos queda más matizada: ya no tienen un número fijo de fases (habrá mundos más largos que otros). Además de las fases normales, también habrá que superar castillos, los barcos voladores y algunas fases especiales como una pirámide, una "Torre de Babel" o la fase del sol del desierto, combates contra los terribles hermanos Martillo o minijuegos.

El pistoletazo de salida lo pone el mundo 1, mundo que habéis visto ya en todos los Mario (el Grass Land), facilito y solo con hierba y tierra. Después venía el laaaaaaaargo desierto y el mundo acuático (clásicos donde los haya). El mundo 4 es uno de mis favoritos y originales, ya que todo era más grande de los normal. Después venía el mundo de las nubes y el de hielo (este último tenía la friolera de 3 castillos!!!!!!). Y luego el mundo de las tuberias, hasta llegar al mundo del fuego y la oscuridad de Boswer. Un camino variadito y largo.

La mecánica ya sabéis que recoge la esencia "made in Mario": recorrer escenarios, saltando obstáculos, aplastando enemigos, recogiendo monedas, golpeando bloques. Ya sabéis que encontraremos muchísima variedad de situaciones, de tal forma que sin salirnos de las plataformas, los contextos son tan distintos que consiguen alcanzar una variedad increible, y además todo con un ritmo ágil y adictivo.

Ahora Mario no solo crece con la seta, dispara fuego con la flor o se vuelve invencible con la estrella, sino también adquiere nuevos objetos y habilidades. Ya la carátula del juego avecinaba que Mario podía volar gracias a su traje de Mapache (la famosa hoja). Mario contaba con unos triángulos, y al coger velocidad se encendían estos triángulos. Cuando se encendían todos, podías volar durante un tiempo, habilidad no solo para pasar secciones difíciles, sino también para acceder a tuberias y lugares secretos en los cielos.
Mario podía transformarse en estatua, en rana (para nadar rápido), o incluso en Hermano Martillo. Además podía transformarse en nube para librarse de jugar fases obligatorias, usar una caja de música o martillos para romper rocas en el mapa o incluso adquirir unas alas para volar de manera imilitada. Si os pasáis el juego una vez, en la segunda ronda disponéis de 28 de estas alas.

Normalmente Mario adquiría objetos en los minijuegos, derrotando a los hermanos martillo o recibiendo cartas de Peach al empezar cada mundo. También los adquiría en las casas de Toad (eligiendo una caja entre 3). Estos objetos se almacenaban en el inventario, pudiéndose usar en el mapa, e iniciar un nivel con el objeto que habíamos elegido. El ancla y el silbato mágico fueron dos de los grandes misterios de este juego.

Los enemigos mezclan lo mejor de lo anterior (gombas, Koopas, hermanos martillo, bolas de fuego, Boswer, lakitu, los "pulpos" de las fases marinas, etc...) con otros nuevos. Por ejemplo aparecieron los Chomp encadenados, o un pez que te comía en los niveles de mar, hogueras. Por ejemplo los Boo hicieron su primera aparición aquí, al igual que los mosntruos de piedra.
Por cierto: algunas de las formas de los reyes transformados en animales, eran monstruos sacados de Super Mario Bros 2

En cuanto a los tipos de niveles teníamos:

-Los niveles normales: los clásicos, de toda la vida, de avanzar-matar-coger monedas. No obstante a medida que avanzan veremos que aumentarán el número de niveles puzles, o niveles laberinto, donde para encontrar la salida habrá que encontrar un camino oculto. En los últimos mundos veréis niveles con muchas puertas o con una salida un poco "rara", así que paciencia.
Al final de cada fase la pantalla se volvía negra y había que golpear un panel donde salía una estrella, una seta o una flor. Si teníamos 3 símbolos iguales nos daban vidas.

-Los castillos: En estos había fuego, rayos eléctricos, pinchos, y un fondo oscuro. Eran los niveles más técnicos. Al final de cada castillo había que derrotar a un enemigo pisándolo 3 veces. Había que ser rápido porque si tardabas empezaba a dar saltos muy altos, o a correr como un loco. Incluso podía llegar a volar. Al superar un castillo se abría una cerradura, de tal forma que si moríamos no hacía falta repetir todo, ya que la cerradura quedaba abierta.

-Las fases especiales: Eran poquitas, pero memorables...¿Os acordáis del sol que no paraba de perseguirte por todo el nivel? ¿O la pirámide que había que usar los enemigos para romper las paredes? ¿O la "Torre de Babel", que subías y subías y parecía que no terminabas nunca?.

-Los combates contra los hermanos Martillo: Podían ser uno o dos, disparaban martillos, incluso alguno de ellos disparaba fuego. También había hermanos Martillo gigantes. En el mundo 7, en lugar de Hermanos Martillo había que superar unos niveles plagados de plantas en las tuberías, y en el mundo 8 las fases de los hermanos fueron sustituidas por unas fases de fuego (había que pasar por unas hogueras, y si la mano te cogía tenías que superar la fase, y si no te cogía, podías pasar sin tener que hacer la fase).

-Minijuegos: ¿Alguien se acuerda del panel de las parejas? ¿O de alinear figuras?. Eran divertidos y obtenías objetos.

-Los barquitos: Los niveles más difíciles, ya que era donde habían más Bombs, balas, explosiones, máquinas extrañas, lengüetas de fuego, y además la pantalla corría automáticamente. Al final de estos niveles había una tubería que nos llevaba a combatir contra un hijo de Boswer. Cada uno usaba sus habilidades, pero la mecánica era la misma: aplastarlos 3 veces.
En el mundo 8 teníamos que superar 5 fases de este tipo, aunque más que barcos, todo se disponía como si fueran tanques. Por cierto en una de estas fases la velocidad de avance de la pantalla era excesivamente rápido (no te daba tiempo, y había que saltar rápido).
Al derrotar a un jefe final, cogíamos la varita, sonaba una musiquita mientras descendíamos por el cielo, y nos daban las gracias por devolver al rey su forma.

El combate con Boswer era diferente. Con sus golpes de trasero rompía es suelo. Nosotros no podíamos atacarlo, había que esquivarlo, hasta que de tantos golpes, rompiera todo y se cayera. Después había una reminiscencia al Mario Bros original cuando Peach nos decía de broma: "Thank you Mario, but our princess is in another castle".

Gráficamente gana en colorido y variedad, y desde el punto de vista sonoro hay melodías muy conocidas:

Aquí os dejo unas cuantas melodías (PARA QUE SE OIGA COPIAD Y PEGAD DIRECCIÓN)

http://www.vgmusic.com/music/console/nintendo/nes/smb3king.mid

http://www.vgmusic.com/music/console/nintendo/nes/sm3underwater.mid

http://www.vgmusic.com/music/console/nintendo/nes/sm3ow2.mid

Aquí un video:

es.youtube.com...

Aquí unos videos de la serie de dibujos:

es.youtube.com...

es.youtube.com...

Y las imágenes. Hoy hay bastantes:



























































Pues con esto nos despedimos hasta el próximo día....y que el espíritu de la nostalgia siga reinando entre nosotros!!!!!!!!!!!!!!!
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MensajePublicado: Sab Jun 28, 2008 12:04 pm    Asunto: Responder citando

Y de Super Mario Bros 3 retrocedemos hasta Atari 2600 con un juego conocidísimo y de esos sencillos que no necesitan ninguna preparación previa. Como dice el título de una canción. "la vida es un carnaval", y hoy le va a tocar el turno a Carnival.

Carnival no solo es una fase de Sonic 3 (la de Carnival Night), sino también un shooter. Es este caso la pantalla (de fondo negro) se mantiene fija y nosotros nos podemos mover de derecha a izquierda o de izquierda a derecha con el objetivo de disparar a una serie de objetos. Estos objetos van cruzando la pantalla de izquierda a derecha, a una velocidad en principio moderada suficiente para dispararlos, aunque también veréis que conforme avancemos en el juego más rápido irá todo.

Los objetos a disparar parecen sacados de una fiesta de Carnaval, ya que habrá que disparar a disfraces de conejo, buhos, patitos, etc...sabemos que son disfraces porque de vez en cuando alguno de estos animalitos se convertirán en hombres que saldrán de la "fila" normal, y se nos acercarán a matarnos. Así que estad atentos por si salta fuera alguno de ellos, para que le podáis disparar.

La ambientación como veis es muy sugerente. Pero todavía hay más. Una de las tácticas "alternativas" que usamos en los shooter es la de disparar a la buena ventura, sin apuntar, para ver si "hay suerte". En este juego el uso del disparo será penalizado, es decir, que contamos con una barra azul en la parte inferior de la pantalla. Esta barra se irá vaciando por cada disparo, así que habrá que apuntar y administrar bien la munición, ya que si disparamos y no damos a nadie estamos desperdiciando. Si vacíamos toda la barra perderemos el juego.

No obstante de vez en cuando veréis que cruzan la pantalla junto a los animales, una especie de objetos con el número 8 incrustrado. Esto hace que si los disparamos aumentemos la barrita azul. Aun así conforme avancemos veréis que estos objetos irán desapareciendo, por lo que pasaréis largos momentos sin poder recargar.

Gráficamente el fondo negro daba mucha elegancia al juego. Por ejemplo en la parte superior había unas aspas, que cambiaban de color, y por tanto animaban el escenario junto al título del juego. Los efectos sonaban al principio del juego, y cuando disparabas y dabas a algún enemigo, unos efectos que yo siempre he calificado de "melosos", ya que son dulces para los oidos, al contrario que otros juegos donde se tiende a un ruido muy desagradable a la hora de usar efectos.

Aquí os dejo un video de un comercial de Carnival:

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Y una imagen:



Mañana no podré venir, pero el Lunes seguimos!!!!!!!!!!!!!!!!
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MensajePublicado: Lun Jun 30, 2008 2:23 pm    Asunto: Responder citando

Y para cerrar el mes nos vamos a Megadrive, con una aventura con algunos tintes épicos muy interesantes, donde el uso de anillos va a ser una de las claves si queréis sobrevivir...hoy vamos a recordar Jewel Master.

El argumento está preparado para poder explotar el componente épico: el reino de Mythgard va a desaparecer por culpa del ataque de Jardine, un diabólico rey. Así que a nosotros se nos encomendará la misión de salvar al reino y matar a Jardine y a todos sus monstruos.

Sin embargo veremos que el protagonista no tiene ninguna habilidad especial. De hecho lo único que puede hacer es saltar, y veréis que sus manotazos no sirven de nada, ya que no mataréis absolutamente nada con las manos. Entonces si el desarrollo es una aventura de acción...¿Cómo hay que enfrentarse entonces a los enemigos?

Pues bien, aquí está la clave del juego. El protagonista cuenta con unos anillos, que serán los que le otorguen el poder para luchar. Puede llevar como máximo 4 anillos (dos en la mano derecha y otros dos en la izquierda). El protagonista empieza con un anillo, pero a medida que avanza, mata enemigos y explora los escenarios encontrará más. Veréis que dependiendo del color de anillo este tendrá distintas habilidades (fuego, hilelo, viento, magia, etc...).

Sin embargo este sistema aun esconde más misterios. Aunque cada anillo tenga un poder al combinar dos anillos en una mano, veréis que el resultado será distinto, y surgirá una nueva habilidad. Así que os pasaréis bastante tiempo en el inventario viendo las combinaciones de estos anillos y de los resultados obtenidos, algunos de ellos muy interesantes como poder dar saltos muy altos, quemar el suelo o hacer temblar la pantalla. Aun así veréis que no en todas las ocasiones la combinación será la correcta, y mezclar dos anillos puede dar lugar a un ataque malo o simplemente que la mezcla no de nada.
No obstante podeís probar las mezclas sin miedo, ya que no pasa nada (tan solo ir al START y cambiar los anillos de mano).

Evidentemente muchas veces tendremos que hacer mezclas para seguir avanzando en el juego. Por ejemplo para poder escalar las plataformas, será imprescindlble tener en alguna de las dos manos la habilidad "salto alto", para poder llegar a las secciones más altas. Cuando hayamos pasado la sección podemos quitarnos los anillos y ponernos otros que nos ayuden al tipo de escenario y de enemigos. Evidentemente usar "ola de fuego", por ejemplo contra un caballo ardiente, es absurdo, ya que no le hará daño. Habrá que usar habilidades de hielo o de agua para poder superar el combate.
También habrá habilidades para aumentar la velocidad o ponernos escudos. Cuanto más anillos tengamos más interesante es esto, pero recordad que solo podemos usar 4 anillos a la vez, con solo 2 habilidades: mano derecha y mano izquierda.

El desarrollo del juego se basa en una aventura muy convencional: habrá que recorrer escenarios tipo pasillo saltando algunas plataformas, usando escaleras, etc...derrotando a todo tipo de enemigos. Hay habrá una mezcla de realidad y fantasía, como peces de piedra, dragones de mármol, serpientes largas, pájaros-dragón, etc...de vez en cuando habrá jefes finales más grandes y solemnes como un ave de fuego, un tigre o un dragón-esqueleto.

La ambientación destaca por incluir ciertos aspectos de la cultura grecolatina (templos, algunos seres de la mitología), con fantasía pura y dura.
Gráficamente destacar los dobles fondos, así como la espesura de los escenarios, el intento de dar volumen a los escenarios y la ruptura de linealidad mediante lineas irregulares o los fondos o algunas texturas del suelo.
La música destaca por los matices de intensidad progresivos, en ciertos sentidos imitando la estética de sagas como Castlevania.

Aquí un video:

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Y las imágenes:















Pues hasta el próximo día!!!!!!!!!!!!!!!!!
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MensajePublicado: Mar Jul 01, 2008 12:23 pm    Asunto: Responder citando

Y de Megadrive retrocedemos hasta Amstrad con un juego de 1987 de Dinamic. ¿Os suena Freddy Hardest?

Pues si no lo concocéis os lo presento: Freddy es el típico hombre vividor que se pasa la vida entre bares, mujeres, fiestas y juergas. Todo esto gracias a que la fortuna que acaba de heredar que le permite realizar todo tipo de gastos desmesurados. Sin embargo en una de sus muchas fiestas acaba bastante indispuesto por la bebida y en uno de sus arrebatos decide coger una nave espacial y darse un garbeo por el espacio.
Finalmente la nave sufrirá un accidente con un meteorito y se estrellará contra una luna del planeta Ternat, donde habita el malvado Kaldar. Esta escena del accidente es la que siempre veremos al iniciar el juego. El protagonista decidirá por si solo lanzarse a la aventura de explorar este planeta y encontrar algún medio para escapar.

El juego se divide en dos partes o secciones:

-La primera se desarrolla sobre la superficie del planeta. Son escenarios tipo "Pasillo", donde el objetivo principal será avanzar mientras derrotamos a los enemigos, aunque también habrá que ejercer nuestras habilidades como saltarines, cruzando distintos acantilados, o lagos de agua. Los enemigos aparecen por delante y por detrás, a nivel de suelo o en el aire. Los podemos atacar de dos formas: bien con una patada, o bien con la pistola láser.

Los enemigos son fundamentalmente "aliens" bastante feos, y de distinto tipo. Habrá robots, hormigoides (de forma de hormiga gigante), Ovoidois, Snakkers, etc...solo se limitan a atravesar la pantalla de un lado a otro (sin retroceder en ningún momento), pero algunos podrán saltar los fosos o los lagos, así que vigilad bien a algunos de ellos. En algunas secciones (veáse el nido de las Hormigoides) la cantidad de enemigos es bastante alta. Así que habrá que tener destreza para atacar y esquivar.

-La segunda parte del juego se desarrolla en la base enemiga de Kaldar. Los escenarios tipo pasillo de la primera parte desaparecerán a favor de escenarios más profundos. Ahora podemor entrar y salir por distintas puertas, subir y bajas escaleras, cadenas, etc...lo que da un volumen en anchura y altura y sobre todo se pondrán a prueba nuestra capacidades de orientación.

La dificultad aumenta: por ejemplo la pistola necesita recargarse unos segundos cuando vacíemos las balas, lo que nos obliga a estar unos instantes dando patadas y puñetazos o esquivando mientras se vuelve a llenar, dando a esto un matiz que no tenía la primera parte.

Por ejemplo hay menos variedad de enemigos (ahora abundan marcianitos verdes en lugar de los aliens), pero más inteligentes. De hecho en esta segunda parte algunos enemigos puede esquivar nuestros disparos o tendrán distintos niveles de vida.

Y la dinámica también es distinta: en la primera era avanzar-matar. Ahora en esta segunda el objetivo es encontrar dentro de la base, una nave para poder escapar de la luna. La nave se encuentra en el hangar así que habrá que explorar toda la nave hasta poder dar con la estancia. Habrá que recargar la nave con energía, y las bolas de energía se encuentran diseminadas por TODA la base, así que nos obligrán a explorar todas las habitaciones.Para pasar a algunos sitios había que saberse una contraseña, un código que cambiaba de una partida a otra. Incluso para poder hacer funcionar la nave de huida habrá que encontrar unas terminales y meternos en ellas.

Como veis el componente aventurero va a estar muy presente en esta segunda parte. Y os recuerdo que las correrías y desplazamientos por la base estarán acompañados siempre de los combates enemigos. Al terminar el juego te "Invitaba" a que te hicieras con su segunda parte.

Gráficamente era un juego algo oscuro en la primera parte, y muy colorido en la segunda (lo que da un contraste muy atractivo). Suavidad en el scroll y en los movimientos, variedad de enemigos. La música resulta muy simpática en el menú principal,pero luego apenas se deja notar a lo largo del juego. Los efectos de ruido de los disparos, las terminales, el interior de la base, intensifican este apartado.

Aquí unos videos:

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Y las imágenes: (PARA QUE SE VEAN MEJOR HACER CLICK SOBRE ELLAS)







Y aquí más imágenes de Internet:





Hasta el próximo día!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
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MensajePublicado: Mie Jul 02, 2008 12:29 pm    Asunto: Responder citando

Y de 1987 retrocedemos a 1985 con un juego para MSX de Taito titulado Sweet Acorn. La traducción al español sería algo así como "dulce bellota", entendiendo bellota como fruto seco. Se trata de un juego de un planteamiento sencillo, muy arcade, directo y que no necesita mucha explicación.

Nosotros nos encargamos de controlar a la protagonista: una bellota, que tiene la capacidad de disparar bolas para matar a sus enemigos, unos bichos amorfos de colores.
Lo malo es que estas bolas no se disparan por arte de magia. En la parte superior de la pantalla hay una barra de poder. Esta barra de poder si se encuentra vacía, nuestra bellota no podrá disparar quedando a merced de los enemigos.
Para llenar la barra habrá que hacer algo especial: tener que pulsar alternativamente derecha-izquierda y cogiendo velocidad, para que esta barra se llene. En ese momento podremos dispara a los enemigos, que acabarán deshaciéndose, desintegrándose con los disparos.

No obstante habrá algunos pequeños problemas. Por ejemplo los escenarios, que al ser pequeños y llenos de piedras impiden movernos con soltura, lo que siempre nos veremos rodeados de mosntruos, por lo que habrá que esquivar, llenar barra y disparar de manera coordinada para poder tener buenos resultados. Además si llenamos la barra y tardamos mucho en disparar la barra se vaciará, lo que habrá que volver a llenarla.

Otra peculiaridad es que para disparar hay que tener puntería (eso es obvio). Sin embargo, al apuntar mal y no matar al enemigo, la bala rebotará en la pared más cercana, volviendo hacia nosotros y matándonos. Por ejemplo también pueden aparecer enemigos secundarios que nos molestan y no se pueden matar, como unas pelotas que ruedan por el escenario.
También tened cuidado al matar a los enemigos, que os podéis llevar la sorpresa de que al dispararlo, en lugar de matarlo, divida su cuerpo en dos, teniendo que volver a disparar cada uno por separado.

A medida que avanzan los niveles, el espacio para moverse será menos, así como la velocidad de los enemigos que aumentará.

Gráficamente este juego llama la atención por las escalas de verdes que utiliza, siempre en combinación de otro color (rojo,azul, amarillo, etc...) para los detalles secundarios, de tal forma que el verde estará complementado por un color cada nivel.
La música de este juego era sublime. Por un lado era una música muy jocosa, muy animada, acompañada de silbidos y matices típicos de la música árabe-oriental. Esta mezcla de toques exóticos con la jocosidad le daba un carácter muy personal a este juego.

Esto es lo único que he encontrado de Sweet Acorn: un video sin sonido, pero al menos se ve bien:

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MensajePublicado: Jue Jul 03, 2008 11:58 am    Asunto: Responder citando

Y continuando esta pasión por los arcade, seguimos en MSX. Durante la historia del ser humano se han debatido muchísimas cuestiones, como por ejemplo si los ángeles tienen "Palabra censurada" (entendiendo esto como la identificación de los ángeles con el género masculino o el género femenino). Con el juego de hoy no sé si saldréis de la duda, pero pasaréis un rato divertido. Hoy vamos a comentar Angelo de MSX.

El protagonista de este juego era un angelito, con un atuendo blanco, unas alas y un circulito sobre la cabeza. Este "ángel de la guarda" deberá superar dos retos:

-El primero se trata de un nivel de introducción, con un principio y un final. Había 4 chimeneas de colores: amarillo, verde, rosa y azul. Estas chimeneas de vez en cuando lanzaban humo. En el cielo había nubes de colores que se correspondían con el color delas chimeneas. Nuestro objetivo era empujar las nubes y lanzarlas por el color correspondiente (nube rosa en chimenea rosa, nube verde en la verda, etc...).
Conforme iba pasando el tiempo el número de nubes aumentaba, y por tanto moverlas era cada vez más difícil por el escenario. Si nos equivocamos de color, apuntamos mal (lanzando la nube fuera de la chimenea), o lanzamos la nube a la chimenea en el momento en que salga humo, perderemos una vida. Así que la suerte, los reflejos y la habilidad serán importantes. Sin olvidarnos de que hay que pensar cómo mover las nubes, y que de vez en cuando las chimeneas rotaban el color.

-Tras esta introducción pasábamos al juego en sí, donde ya no había fin y el objetivo era conseguir puntos. Estábamos en una habitación con cintas transportadoras dispuestas por lo alto de la habitación. De unas máquinas en los extremos salían nubes de color verde o de color amarillo. A lo largo de la cinta había unos mecanismos de color verde y de color amarillo.
En cualquier momento nosotros podíamos subirnos a las nubes que salían de la máquina y movernos libremente por el escenario.

Si una nube amarilla pasaba por uno de los mecanismos verdes, o una nube verde por uno de los mecanismos amarillos, automáticamente perdíamos una vida, pues no eran compatibles. Cada nube tenía que pasar por su color correspondiente. Así que había que estar pendientes de que ninguna nube se acercara a un mecanismo de otro color. Si esto ocurría había que coger la nube y dejarla en un sitio que no molestara. Al principio es fácil, pero luego cuando había cuatro nubes a la vez era muy difícil vigilar todas.

Sin embargo esto que he explicado no nos van a dar puntos (tan solo es un obstáculo, podríamos decir). Por la cinta habrá unos bichos (estos últimos no son peligrosos, pero habrá que matarlos). El objetivo es que estos bichos sean atrapados por las nubes que recorren la cinta, bien porque las nubes lleguen en la cinta a donde estén los bichos, o bien porque nosotros cojamos una nube y la lancemos encima de estos bichos (algo muy difícil ante los continuos cambios de la cinta).

Cuando una nube atrape a un bicho tenemos unos pocos segundos para ir donde el bicho (en ese momento sonará una música muy estridente para avisaros), y golpearlo. Si en unos segundos no hemos golpeado al enemigo perderemos una vida, así que habrá que ser rápido.

¿Queréis más?. Pues si no era suficiente por la pantalla volaban una especie de cangrejos (estos sí te matan), que no pararán de dar vueltas y molestar. No obstante les podemos disparar una flecha pulsado SPACE. Pero luego pasados unos segundos vuelven a aparecer.

Por tanto habrá que vigilar que las nubes no atravisen el mecanismo de un color distinto, habrá a la vez también que atrapar a los enemigos de la nube, y luego golpearlos antes de que pasen 10 segundos. Y luego encima el acoso de los enemigos. Como véis habrá que hacer varias cosas a la vez.

Gráficamente el fondo negro era muy elegante y contrastaba muy bien con el color de las nubes, de las máquinas, el color blanco del ángel, y el gris clarito de las cintas trasportadoras, formadas por lineas punteadas que le daban una suavidad al juego y no lo sobrecargaban. El sonido era simple, pero te ayudaba con los cambios de intensidad, y así sabías que tenías que darte prisa.

Videos no hay, así que paso a las imágenes:





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MensajePublicado: Vie Jul 04, 2008 2:39 pm    Asunto: Responder citando

Para pasar el fin de semana os propongo una aventura tradicional de acción para nuestra Master System, del año 1988. Vamos a convertirnos por unos días en exploradores, ahora que con el buen tiempo podemos caminar tranquilamente por grandes parajes, y si además esa exploración nos permite descubrir una civilazión perdida, más provechoso será todavía este viaje. Pues bien el juego a comentar de hoy es Aztec Adventure.

En este caso nostros tomamos el control de Nino, un explorador con un único objetivo en su misión: descubrir el imperio azteca. Así que para poder llegar hasta ellos deberá atravesar 10 niveles distintos. Unos niveles de ambientación muy exótica, muy precolombina como bosques, cañones, desiertos, subtarráneos con ríos, pantanos, ruinas aztecas, etc..

Los escenarios poseen una perspectiva cenital, desde arriba, y serán escenarios tipo laberinto. No obstante solo habrá un camino correcto, y el resto de sendas llevan a lugares secundarios llenos de enemigos. Al fin y al cabo apartarse del camino principal es importante para matar a más enemigos, que son los que nos dan items que serán necesarios. Vais a ver muchas veces que el camino estará bloqueado por plantas o piedras camufladas entre las paredes, lo que habrá que tener los ojos abiertos para encontrarlas y destruirlas y asi abrirnos el paso. De hecho los escenarios son muy espesos, llenos de bordes muy trabajados, que muchas veces "camuflan" las posibles salidas. Así que paciencia para ver el camino y no desorientarse, ya que ante tanta pelea es fácil perder el rumbo y al final acabéis retrocediendo al principio del nivel (cosa que en Gauntlet no pasaba).

La mecánica de cada nivel es sencilla: nosotros nos limitamos a encontrar la salida de cada nivel. Esta salida consiste en un portón cerrado. Para que se abra tendremos que matar a varios enemigos obligatorios que se encuentran dispersos por el nivel. Habrá que explorar bien todo (pueden estar en una senda secundaria), y enfrentarnos a ellos. Estos enemigos consisten en plantas gigantes, águilas, un conejo gigante, etc...que poseen más vida que los demás, y unos ataques más fuertes, aunque poseen una rutina más regular que la de los enemigos comunes. Cuando matemos a estos enemigos obligatorios, el portón se abrirá y pasaremos al siguiente nivel.

No obstante las pantallas estarán llenas de enemigos comunes. Estos enemigos están inspirados en monstruos de la mitología azteca, y algunos otros monstruos de la tradición mexicana, así que los que os guste estos temas, tenéis un motivo para jugar este juego. Cada enemigo ataca de una forma: unos se esconden bajo tierra, otros huyen, otros no se están quietos, otros te siguen durante varias pantallas. Hay enemigos que lanzan rayos, otros que tiran espadas, otros que atacan cuerpo a cuerpo, otros pinchan, otros se camuflan en el escenario. Unos pinchan, otros queman, etc...como veis hay variedad para todos los gustos, aunque veréis a muchos de ellos portar máscaras o pintarse la cara, lo que le enriquece muchísimo la ambientación.

Para matar a los enemigos podemos hacerlo con nuestra espada, pero también cuando haya muchos enemigos en pantalla podemos hacer uso de items especiales que obtendremos por matar a los enemigos comunes. Desde bombas, flechas, la posibilidad de lanzar cuatro disparos a la vez, tornados, lanzar fuego, o incluso encontraremos items especiales como unas botas para atravesar las zonas de agua. Cada escenario tiene items exclusivos. Evidentemente los items especiales no tendrán los mismos efectos sobre los enemigos: Por ejemplo las plantas se matan enseguida con el fuego, o los enemigos voladores con las flechas. Así que no malgastéis y apuntad bien. También los enemigos nos darán dinero.
De vez en cuando habrá que superar algún reto extra como vadear un río o esquivar cactus, lo que da algo más de variedad a este juego.

Pese a la inteligencia y los ataques de los enemigos, Nino contaba con una barra de energía muy larga y que bajaba muy despacito (excepto con los jefes finales cuyos ataques sí eran peligrosos).

Gráficamente destacar el encanto de los enemigos muy variados y simpáticos, y sobre todo el colorido del escenario. En cada escenario luce un color, aunque con tonos suaves y poco "comunes" como verdes azulados, marrones rosados, amarillo "pastel". Las tonalidades llaman mucho la atención. Y luego el resto de elementos sin llegar a ser muy detallados, consiguen rellenar los escenarios para no hacerlos vacíos.
La música era bastante rápida, de ritmos fáciles pero bastante alegre.

Aquí un video:

es.youtube.com...

Y las imágenes:











Hasta el próximo día!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
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