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regenerador Coronel (Ej.Vicio)


Registrado: 16 Sep 2006 Mensajes: 1591 Ubicación: En los laboratorios de resident evil 4, dispuesto a morder a Leon.
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Publicado: Mie Jun 04, 2008 2:57 pm Asunto: |
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Y del año 88 retrocedemos un año y nos vamos a Amstrad. Y ahora que por fin ha terminado la liga de Futbol española vamos a hablar un poquito de futbol. El actual campeón (el Real Madrid) ha tenido muchos jugadores a lo largo de su historia. Sin embargo hoy vamos a hablar de uno de ellos que alcanzó una gran fama y que además dio nombre a uno de los juegos de futbol a Amstrad: Emilio Butragueño.
Como suelo decir cada vez que hablamos de Amstrad, este Butragueño resulta un juego sencillo, preciso y sin ninguna complicación en su planteamiento. De hecho resulta un control muy pero que muy arcade: los 4 botones de dirección, y el botón SPACE para pasar el balón o quitarlo al rival. Como veis un control muy sencillo que no requiere grandes complicaciones ni "malabarismos raros" con el teclado. Además el ordenador selecciona al jugador más cercano a la pelota de nuestro equipo para que no tengamos que seleccionar nosotros.
El juego constaba de dos equipos: uno rojo y otro blanco (en teoría este último sería como el Real Madrid). Todos los juadores son iguales entre sí, pero había uno que sobresalía de los demás y se distinguía por el pelo rubio: Butragueño. De hecho este era la estrella del juego. En el caso de meter gol con un jugador normal no pasaba nada (tan solo se contaba un gol más en el marcador), pero cuando marcaba Butragueño una música muy animada sonaba, y un cartel aparecía en pantalla diciendo "gol de butragueño".
Gráficamente la versión que comento (la de Amstrad) resulta bastante más colorida que las demás (Spectrum, MSX, o incluso Commodore también llegó a tener la propia versión de este juego). Normalmente aparecían unos 6 jugadores en pantalla a la vez, más luego una columna con un "mapa" para ver la posición en el campo, el marcador y el tiempo (cada partido eran 15 minutos).
Excepto la música cuando Butragueño marcaba gol, en el resto no hábía música, pero sí efectos muy primitivos como el silbato del árbitro, que enriquecían este apartado.
Como curiosidad: en la portada del juego aparecía Butragueño pero con una camisa de color rojo.
Conclusión: juego lacónico, sencillo y sin pretensiones que llama la atención por la imagen que traía consigo. Eso quizá también le favoreció sus 100.000 copias en España convirtiéndose en uno de los más vendidos.
Primero os dejo un video:
es.youtube.com...
Aquí como curiosidad os dejo datos sobre Butragueño.
es.wikipedia.org...
Y aquí las imágenes: (PARA QUE SE VEAN MEJOR HACER CLICK SOBRE ELLAS)
Hasta el próximo día!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! |
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regenerador Coronel (Ej.Vicio)


Registrado: 16 Sep 2006 Mensajes: 1591 Ubicación: En los laboratorios de resident evil 4, dispuesto a morder a Leon.
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Publicado: Jue Jun 05, 2008 10:28 pm Asunto: |
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Tras el juego de ayer "Made in Spain", vamos ahora a Turbografx con un juego bastante convencional del año 1989 pero no por ello deja de ser un gran recuerdo: vamos a recordar el juego Legend Of Hero Tonma.
El argumento vuelve a trasladarnos a un mundo de fantasía donde el protagonista, Tonma, un discípulo del mago Merlín, escucha la voz de una princesa pidiendo ayuda (como veis el tópico de la princesa es uno de los más explotados en nuestro mundillo). El protagonista habla con Merlín y este le releva que su destino ya está marcado: convertirse en un gran príncipe tras casarse con la princesa, una princesa a la que está destinado a rescatar. En este sentido pese al tópico evidente del argumento, vamos a encontrar un cierto toque "homérico-eneidiano" (perdonadme por la palabrita ) que quizá le falta a otros juegos del género, ya que el destino del protagonista está claro desde el principio: pase lo que pase él se casará y rescatará a la princesa, eso está marcado y se cumplirán los vaticinios de Merlín: el protagonista sufrirá pero acabará saliendo victorioso (cosa que se recordará al terminar con éxito cada nivel), tal como ocurría con los personajes de La Odisea de Homero o La Eneida de Virgilio: los héroes estaban condenados a cumplir su destino.
Tras conocer el argumento nos meteremos en la piel del protagonista, un protagonista que no dudará en ponerse su ropa de héroe: una capa azul (como si fuera Superman), y atravesar cada uno de los 7 escenarios. Estos escenarios se desarrollan en escenarios al aire libre: montañas, atardeceres,, zonas de campo, etc...aunque en general son escenarios que tienden a ser algo "desolados", en donde apenas hay vegetación o árboles.
Estas fases están pobladas por multitud de enemigos, los cuales destacan por su rareza y simpatía: una especie de dragoncillos rosas con una lengua muy larga, unos viejecitos calvos, trolls, cerdos con cuernos, hombres en armadura y calzoncillos (es decir que el humor estará presente). Los que seguro que no harán tanta gracia serán los enemigos finales, bastante grandes como esqueletos armados o serpientes voladoras.
El desarrollo es muy simple: avanzamos por los escenarios saltando (por cierto, los saltos que puede dar el protagonismo permiten alcanzar una altura considerable), esquivando algunas trampillas (puentes que se caen, puertas que hay que abrir con las llaver perdidas, algunos obstáculos más difíciles, saltar objetos que arrojan los enemigos, etc...), pero sobre todo combatiendo contra los enemigos, unos enemigos que te matarán con un solo golpe.
Para matar a los enemigos podemos optar por varias formas: bien disparando a los enemigos con nuestros superpoderes (habrá enemigos que necesiten un golpe y otros que se resistan a morir) o bien saltando sobre ellos para dejarlos atontados unos segundos y poder matarlos de manera más tranquila.
Además de saltar y disparar cabe destacar una elaboración en el control, ya que el protagonista podrá agacharse, hacer un doble salto, cambiar la velocidad de descenso, saltar hacia abajo, pisotear a los enemigos...son pequeñas cosas, pero todas juntas consiguen explotar bastante bien el sistema de control, pudiendo resolver cada situación con total libertad.
Además mientras recorremos los escenarios podremos ir recogiendo monedas en los cofres (para usar nuevos poderes) y distintos items con habilidades: desde un escudo para protegernos del ataque de los malos hasta mejoras para el arma principal para que se haga más poderosa. También habrá bombas para destruir a los enemigos, o transformar a todos estos en monedas...¿No os recuerdo esto último a Bombjack?
Gráficamente destacar el detalle de los enemigos y del protagonista, pues sus gestos y atuendos quedan reflejados a las mil maravillas. Los escenarios quizá resulten un pelín vacíos, pero consiguen darle un toque bastante "desolador" que enriquece la ambientación.
La música resulta muy lenta e incluso en algunos momentos llega a relajarse, matizando más los efectos de sonidos bastantes simpáticos.
Aquí un video:
es.youtube.com...
Aquí las imágenes:
Hasta el próximo día!!!!!!!!!!!!!!!!!!! |
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regenerador Coronel (Ej.Vicio)


Registrado: 16 Sep 2006 Mensajes: 1591 Ubicación: En los laboratorios de resident evil 4, dispuesto a morder a Leon.
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Publicado: Vie Jun 06, 2008 1:23 pm Asunto: |
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Y de Turbografx retrocedemos hasta el año 1985 a MSX para disfrutar de un juego bastante clásico, una mezcla de "conducción" con plataformas bastante adictiva que seguro que muchos de vosotros conocéis: Citty Connection.
Nos meteremos en la piel de un conductor de un coche rojo que desea demostrar a sus amigos que ha viajado por las ciudades más importantes del mundo, y para demostrarlo deberá dejar pruebas de recuerdo en las distintas "calles"de la ciudad. Así que cada escenario consta de un fondo ambientado en ciudades míticas como París, Londres o Nueva York (intentarán aparecer los monumentos más importantes que permitan reconocer a la ciudad).
A lo largo de la pantalla aparecen una serie de caminos a distintas altura. Estos caminos están formados por "casillas" con un color determinado, pero cuando el coche las atraviese cambiarán de color. El objetivo del juego será cambiar el color de todo el escenario pasando por encima de todas las casillas, y así demostrar a nuestros amigos que viajamos a esas ciudad y dejamos nuestra huella ahí.
Sin embargo la policía no permitirá tal destrozo y vandalismo, así que mandará sus coches patrulla para impedir que "coloreemos" la ciudad. Así que mientras atravesamos el escenario coloreando el camino, habrá que saltar los distintos coches que aparecen tanto por delante como por detrás. No obstante encontraremos dispersas por el escenario unas latas de aceite para poder arrojar a la policía y que nos deje en paz unos segundos. Si arrojamos aceite a la policía, perderá el control y podremos empujar sus coches fuera de la pantalla. No obstante las botellas son muy limitadas, así que habrá que usarlas en caso de dificultad.
Otra de las características de este juego sin ninguna duda es el respeto por los animales. Si habéis jugado recordaréis que de vez en cuando aparecían postrados por el escenario una serie de gatitos que no se apartaban del camino.
Habrá que tener cuidado de no atropellar a los gatitos, ya que si llegamos a matar a uno de ellos perderemos automáticamente una vida...(así aprenderemos a respetar a los animales)...eso sí al matar al gato sonaba una música bastante "divertida".
A medida que avancen los niveles el número de coches patrulla y de gatos aumentará haciendo más difícil colorear y moverse con soltura. El control resulta muy ajustado, y además podemos ajustar la altura que puede saltar el coche, para poder subir a los plataformas más altas. La progresión de la dificultad estaba bien conseguida, y de vez en cuando podíamos alterar el orden de los niveles recogiendo los globos que aparecían en contadas excepciones.
Gráficamente pese a que el protagonismo sean los fondos, estos destacan por su variedad y elaboración como si estuviéramos ante un "óleo". Es decir, en el plano jugable hay poco ornamento, todo se centra en mitificar lo que hay al fondo, que es lo que le da esencia al juego.
La melodía es la misma durante todo el juego, es decir, el tema es el mismo, pero va sufriendo pequeñas modificaciones en cada nivel, lo que da variedad.
Aquí os dejo un video, pero es de la versión de NES: aparte de una mayor solidez gráfica poseía algunas diferencias; mientras que la ciudad en MSX eran varias pantallas, en NES todo la ciudad es una sola pantalla.
es.youtube.com...
Y las imágenes:
Hasta el próximo día!!!!!!!!!!!!!!!! |
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regenerador Coronel (Ej.Vicio)


Registrado: 16 Sep 2006 Mensajes: 1591 Ubicación: En los laboratorios de resident evil 4, dispuesto a morder a Leon.
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Publicado: Sab Jun 07, 2008 3:06 pm Asunto: |
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Y después de colorerar las grandes ciudades del mundo es hora de irnos con una propuesta mucho más "gore", violenta y adrenalínica, donde la acción pura y dura será la protagonista. Así que preparaos que....nos vamos a la tele!!!!!!!!!!!!!!!...eso es precisamente lo que haremos en nuestro juego de hoy: Smash TV para la versión de Megadrive.
No sé si habréis visto la película Blade Runner, pero para los que no lo sepan os pongo en situación: se trata de una de las precursoras del género de la ciencia ficción, y más concretamente el cyberpunk. La historia se desarrollaba en Los Ángeles en el año 2019. Pues este Smash TV va a estar ambientado en la época de esta película, por lo que la ambientación será muy importante: un mundo en el futuro con una ambientación muy mecanisicista donde las máquinas, las armas, la cibernética, los hackers y las tecnologías son un pilar fundamental, pero con un terrible desorden social.
Así en está época hay un programa de gran éxito en la televisión como es Smash TV del que toda la gente habla. Como en todo concurso evidentemente hay grandes premios, y también un presentador (bastante "fastidioso" por cierto) y por supuesto los concursantes. El protagonista del juego se presenta como uno de los concursantes de manera voluntaria y para ganar deberá aniquilar en cada uno de los escenarios a los distintos enemigos, que son fundamentalmente zombis, pero que ellos también fueron concursantes un día y acabaron muertos en el concurso. Como véis un argumento bastanta surrealista y exagerado, peor que le da un aire muy gore.
La ambientación jugará un papel fundamental: por un lado como os dije antes encontraremos escenarios ambientados en el futuro, que serán tipo "bunker" llenos de máquinas, puertas automáticas y muchas máquinas. Pero tampoco nos podemos olvidar de que estamos en un plató de televisión: los diálogos del presentador, los focos, las luces, los cámaras que aparecen entre pantalla y pantalla, etc...como véis resulta todo muy curioso.
La mecánica no puede ser más intensa. El concurso consta de una serie de "stages" o rondas que se desarrollan en un "plató-escenario" con 4 puertas. El objetivo del juego será matar a TODOS los enemigos que van entrando por las puertas. Al principio todo resulta más o menos asequible, pero conforme avancen las rondas llegarán a salir enemigos por las cuatro puertas, habrá tanques, metralletas en las pardes, y todo tipo de zombis: algunos atacan cuerpo a cuerpo, pero otros usarán también armas o bates. Cada nivel es una locura ya que se mezclarán todo tipo de enemigos y todos en contra tuya, lo que el juego mantiene un ritmo muy intenso.
Con nuestro arma primitiva será muy difícil soportar el ritmo del juego, así que habrá que hacer uso de los distintos extras que aporta el juego: desde misiles perseguidores, bombas, aceleradores (para poder correr más rápido), escudos, desintegradores, pistolas triples, minas, etc...todos ellos nos servirán para limpiar más rápidamente la pantalla. Hablando de minas: estas últimas suelen aparecer también dispersas en el escenario, así que habrá que tener cuidado de no pisarlas para no explotar.
También habrá que recoger los distintos regalos que van apareciendo (no nos olvidemos que esto es un concurso de televisión). De vez en cuando habrá que combatir contra jefes finales.
Gráficamente cabe destacar la gran cantidad de enemigos pantalla. La vista cenital impide "ver" más detalladamente a los enemigos, pero es la mejor vista para este juego una vez te acostumbras. Los efectos de luces, y los colorines intentar dar un poquito de alegría a los escenarios grises, unos escenarios simples pero magistralmente ambientados.
Aquí un video con una review del juego en inglés:
es.youtube.com...
Y las imágenes:
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regenerador Coronel (Ej.Vicio)


Registrado: 16 Sep 2006 Mensajes: 1591 Ubicación: En los laboratorios de resident evil 4, dispuesto a morder a Leon.
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Publicado: Dom Jun 08, 2008 3:50 pm Asunto: |
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Con las vacaciones a la vuelta de la esquina es hora de ir preparando las cosas. Algo que nunca viene mal en nuestros viajes y que sirve para recordar los mejores momentos del viaje es sin duda una cámara fográfica. Asi que para ir tomando contacto con la cámara...¿Qué tal si recordamos Photograph Boy para Turbografx?
La propuesta es muy sencilla: nuestro protagonista trabaja para el equipo de una revista y su labor será la de fotografiar los sucesos más importantes que ocurren en cada uno de los escenarios para después entregar los resultados a nuestro exigente jefe para que dé el visto bueno, y así nos mande más trabajo en forma de niveles cada vez más difíciles y disparatados.
Una de las claves de este juego es sin duda el humor. No esperéis ser fotógrafos de sucesos normales y corrientes, sino de asuntos totalmete surrealistas.
Nuestra labor será la de recorrer los escenarios, unos escenarios que se mueven de manera automática y nosotros solo nos encargaremo de mover al personaje y tomar la fotografía. Para que una fotografía sea tomada tan solo hay que apuntar el cuadro central al objeto que queramos fotografiar, y darle al botón y tendremos nuestra fotografía.
Al contrario que en otros juegos de fotografía como Pokemon Snap, aquí serán más benévolos con la puntería y lo que más valorarán será el contenido de lo que fotografiemos, lo extravagante y extraño que resulte. Por tanto resulta mucho menos exigente y le da un toque más arcade.
Así que al empezar cada nivel tenemos que tener puestos los 5 sentidos para que no se nos pase nada de nada, tanto en el fondo de la pantalla como por el camino principal, para llegar en el momento adecuado y fotografiar.
Los escenarios son variados: caminos, ciudades, parques de atracciones, etc...y en general lugares poblados de gente:
-Por un lado hay que tener en cuenta que podemos fotografiar de todo, pero lo que más se valorará será lo extraño. Así que por fotografiar a una señora mayor haciendo ganchillo en la puerta de su casa o a unos niños jugando en la calle no nos darán muchos puntos (eso es algo normal y corriente). Evidentemente si no hay nada más interesante habrá que fotografiarlos (más vale 100 puntos que no hacer nada), pero si ocurre algo interesante más vale centrarse en eso. Y es aquí donde el juego toma el lado más cómico, ya que ocurrirán mil y una cosas divertidas: platillos volantes que absorben coches, incendios, superhéroes que atraviesan el cielo, coches atropellando a la gente, personas resbalando con una cáscara de plátano o mujeres que se bajan las faldas...así y muchas otras cositas divertidas que hacen reir. No obstante hay que ser rápidos, pues estos eventos duran un suspiro, y son los que más se valoran, y muchas veces ocurren varias cosas a la vez. No dará tiempo a fotografiar todo y habrá que centrarse en lo importante, habrá que seleccionar.
-Por otro lado un problema es que la cámara no tiene capacidad de hacer fotos ilimitadas. Empezamos con un número limitado de carretes, y cuantas más fotos raras hagamos más carretes nos regalan. Si se acaban el número de carretes el nivel terminará sin dar tiempo a recorrer lo que queda.
En los escenarios encontraremos obstáculos como estrellas fugaces, patines, o cáscaras de plátano. Hay que fotografiar rápidamente estos obstáculos para que desaparezcan de la pantalla, pues si caemos en ellos nos caeremos al suelo, perdiendo tiempo y también carretes, así que cuidado.
Una vez terminado el nivel pasaremos a la oficina del jefe y nos evaluará. Nos darán puntos por las distintas fotos. Para pasar al siguiente nivel se te piden un número mínimo de puntos. Si no llegamos al mínimo hay que repetir todo el nivel.
Como veis esto da lugar a un juego sencillote, pero divertido por los detalles, cameos, y cosas graciosas que veremos en este videojuego: desde la aparición de un marcianito de Space Invaders, hasta la mismísima Heidi y Clara de los dibujos animados.
En general cabe destacar los rasgos exagerados de todos los personajes para conseguir dotar de humor al juego.
Gráficamente resulta simpático y colorido con unos gestos y expresiones faciales de los personajes muy bien conseguidos. La música bastante cómica, como es este juego. No obstante ocurrirán tantas cosas en pantalla a la vez que nos volveremos locos, y el ritmo de juego resulta frenético para tratarse de un juego de fotografía...parece más una aventura de acción.
No he encontrado video, así que os dejo las "fotos":
Hasta el próximo día!!!!!!!!!!!!!!!! |
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regenerador Coronel (Ej.Vicio)


Registrado: 16 Sep 2006 Mensajes: 1591 Ubicación: En los laboratorios de resident evil 4, dispuesto a morder a Leon.
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Publicado: Lun Jun 09, 2008 2:04 pm Asunto: |
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Tras el tour de fotos que hicimos ayer, hoy nos vamos al año 1978 a nuestra Atari 2600 para recordar uno de los precursores de lo que podríamos llamar hoy "Dragones y Mazmorras". Se trata de una videoaventura conocidísima por todos vosotros, con un título muy simple, pero que ha aportado muchísimas cosas en este mundillo: Adventure
En primer lugar en aquella época y más en Atari 2600 fue toda una revolución que un juego tuviera un final: la mayoría de los juegos se basaban en la acumulación de puntos de manera ilimitada hasta que murieras o se apagara la consola. Este Adventure junto con Riders of the Lost Ark fueron dos de los precursores de poner un punto y final a los juego. Pero el hecho de que Adventure tenga un final no quiere decir que dure poco...al contrario resulta tan atractivo y jugable que te invitaban a jugarlo una y otra vez.
Gráficamente es verdad que resultaba muy simple: los escenarios resultaban un poquito vacíos y aparecían pocos enemigos en pantalla. No obstante tenían su encanto ya que en cada mazmorra por ejemplo dominaba un color distinto, lo que ayudaba a memorizar los lugares por los que ya habías pasado. Además se intentaban jugar con las formas de color y crear "dibujitos" como castillos o laberintos, de tal forma que las formas y el color eran todo uno y daban un toque propio a este juego y bastante personal.
Nuestro personaje era un simple cuadradito en la pantalla, y su objetivo era encontrar la copa encantada y llegar al castillo de color dorado. Para eso debíamos recorrer una serie de mazmorras, recogiendo los items perdidos para poder acceder a los distintos castillos. Normalmente cada castillo tenía la puerta de un color y se abría con la llave de dicho color. No obstante también habrá que interactuar con distintos elementos como imanes para poder resolver los distintos puzles que se plantean y acceder a los distintos lugares.
Sumadle a esto algo importante: la importancia del laberinto, ya que la mayoría de las mazmorras encierran un laberinto, por lo que tendremos que explorar bien todas las rutas con paciencia hasta dar con la salida. Los laberintos se parecen mucho a los laberintos que aparecen en cualquier libro de pasatiempos, así que no os agobiéis.
La acción también era muy importante en este juego: en cada mazmorra aparecían los temidos dragones. Normalmente ocupaban sitios fijos en el juego, pero cuando lo jugabas por primera vez simpre estabas pendiente por si aparecía alguno (lo que te obligaba a estar en tensión).
También podía suceder que mientras estuviéramos en pleno proceso de resolución de un puzle te apareciera el dragon por sorpresa. En ese caso había que escapar de la pantalla para despistarlo, ya que el dragón era muy rápido y atravesaba las paredes. Incluso en algunos casos con huir de la zona no era suficiente y el dragón te seguía en la siguiente pantalla...así que las "persecuciones" también estaban a la orden del día.
No obstante si no nos quedaba más remedio había que luchar. Para ello objetos como las llaves o imanes servían de manera indirecta para atacar a estos dragones, pero solo para atontarlos unos segundos. Solo si encontrábamos la espada los podíamos matar de manera definitiva. También podía darse el caso de que durante una persecución, un segundo dragón también se incorporara a dicha persecucíón, así que había que se rápidos.
Además había distintos modos de dificultad: en el más difícil los retos eran más largos, los dragones eran más "cansinos", incluso nuestra capacidad de "visibilidad" en los escenario se reducía bastante. Como veís una profundidad muy poco habitual en este tipo de juegos y en esta época.
Y como curiosidad: fue el primer videojuego en incluir un huevo de pascua: se trataba de una habitación secreta con el nombre de uno de los programadores.
Conclusión: Os digo lo mismo que cuando comenté Solaris o Space Invaders. Un juego que ha conseguido no solo ofrecer jugabilidad, sino también innovar e influenciar sobre los juegos futuros.
Aquí un video:
es.youtube.com...
Y las imágenes:
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Registrado: 16 Sep 2006 Mensajes: 1591 Ubicación: En los laboratorios de resident evil 4, dispuesto a morder a Leon.
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Publicado: Mar Jun 10, 2008 5:18 pm Asunto: |
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Ya a lo largo de este hilo hemos comentando multitud de aventuras donde la acción y los puzles acaban entremezclándose como Adventure Of Lolo en NES, Castlequest o el propio Adventure que recordamos ayer. En este caso nos vamos a MSX con un juego donde el pensar será fundamental, pero sin olvidar la aventura y la acción: Kings Valley.
En primer lugar lo que llama la atención en el juego es su ambientación que resulta muy "exótica". Los castillos y mazmorras que vimos ayer en Adventure van a dar paso a una gran pirámide, por lo que el componente "egipcio" va a estar presente en este juego: la aparicíón de momias como enemigos, la sensación de que nos encontramos en una zona subterránea, la forma de los pasadizos para pasar al siguiente nivel, o una música típica del desierto conseguirán dar la sensación de que estamos dentro de una gran pirámide.
La pirámide se divide en estancias y cada estancia en una serie de pantallas intercomunicadas entre sí. El objetivo del protagonista será recoger todas las perlas que se encuentren perdidas en las estancias. Al principio los niveles son sencillitos: recorrer los pasillos, subir y bajas escaleras, y por supuesto esquivar a los enemigos, unos enemigos que no pararán de seguirte por toda la pantalla. La única forma de esquivarlos es saltar por encima de ellos. Aunque no contemos por armas, podemos usar una espada que aparece perdida en el nivel. Una vez la tengamos, la podemos lanzar contra los enemigos, para matarlos. No obstante pese a matarlos volverán a revivir pasados unos segundos.
Al recoger todas las piezas aparecerá una puerta que nos llevará al siguiente nivel. No obstante a medida que avanza el juego, las estancias se van haciendo más grandes, y el componente puzle va a empezar a cobrar un papel importante. Las perlas se encontrarán no solo desperdigadas por el escenario, sino también bajo tierra. Habrá que hacer uso de las palas desperdigadas por el escenario para poder hacer un agujero en la tierra y colarnos por el agujero para alcanzar las perlas. Mucho cuidado con hacer agujeros, ya que podéis inutilizar escaleras o incluso quedar atrapados (como en Lode Runner).
Antes de hacer el agujerito habrá que pensar una estrategia. Y por cierto: las palas solo se pueden usar una vez, y cuando hagamos el agujero la pala desaparecerá y habrá que recoger otra. Y os recuerdo que mientras nos estrujamos el cerebro analizando la forma de conseguir la perla, los enemigos no dejarán de molestar.
En cuanto a gráficos resultan sencillos. Los niveles son muy parecidos entre sí: en todos ellos habrá escaleras, huecos, intersecciones, más o menos complicado. De vez en cuando cambiará el color de las paredes para dar variedad. La música como os dije antes es típica de paises como Marruecos.
Conclusión: Buen juego donde pensar será algo fundamental, pero no por ello nos libraremos de tener que enfrentarnos a los enemigos.
Aquí un video:
es.youtube.com...
Aquí como curiosidad un mapa de la pirámide:
generation-msx.nl...
Y las imágenes:
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Registrado: 16 Sep 2006 Mensajes: 1591 Ubicación: En los laboratorios de resident evil 4, dispuesto a morder a Leon.
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Publicado: Mie Jun 11, 2008 5:36 pm Asunto: |
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Hoy nos vamos con una propuesta conocida por todos. Se trata de un juego de lucha para NES de 1986, donde los combates urbanos jugarán un papel importante: ¿Os suena Urban Champion?
En todos los barrios siempre encontramos al matón de turno que se cree superior a los demás, al que no le importará a base de patadas y puñetazos imponer su dominio sobras las calles y sitios por los que pasa. Nadie está a salvo de la presencia de este "chico malo", y más en este juego donde se librarán peleas urbanas de las más emocionantes.
Evidentemente como el propio nombre indica, las peleas urbanas son aquellas que tienen como escenario principal una ciudad, tal como ocurre en este juego. Los que ya habéis jugado os acordaréis de los míticos fondos de los escenarios de este juego: las peleas se desarrollaban en plena calle con sus farolas, sus pavimentos, sus bordillos y alcantarillas usando el sistema del doble fondo: en primer plano aparecían distintos establecimientos como bares o barberías o casas. En segunda instacia un poco más alejado de esto se intentaba representar el perfil de la ciudad con la silueta de los edificios, las ventanas y las luces.
El control resulta muy simple y arcade: nos movemos por la pantalla con la cruceta , pudiedo dar puñetazos altos y bajos al enemigo con tan solo un botón, y luego saber bloquear y eludir el ataque del rival retirándose en el momento preciso. Un sistema simple pero bastante adictivo sin necesidad de grandes malabarismos.
En cuanto a la mecánica la pelea empieza dentro de una acera de una calle. El objetivo será empujar al rival a base de patadas y puñetazos y sacarlo de la pantalla (el rival intentará hacernos los mismo a nosotros). Cuando lo hayamos sacado de la pantalla, la cámara correrá a la siguiente acera y continuará el combate. Si lo sacamos de la pantalla una segunda vez, llegaremos a la tercera acera que termina en una alcantarilla. El objetivo será tirar al rival a la alcantarilla para ganar.
La gracia del juego estaba en estos continuos tiras y aflojas de acera en acera, y más en el modo dos jugadores.
Pero recordemos que estamos en un juego de peleas urbanas, por lo que las peleas serán ilegales, y en este caso de vez en cuando un coche de policía atravesará la pantalla de manera aleatoria. En ese momento la pelea parará unos segundos y cuando se vaya el coche podrá continuar. Evidentemente la suerte también juega un papel importante: la rabia que daba que viniera un coche de poli justo cuando estabas a punto de sacar de la pantalla al rival.
Además los edificios no son un mero ornamento en este juego. De vez en cuando se abrirán las ventanas y los inquilinos acabarán tirando objetos como macetas, que habrá que esquivar si no queréis acabar por los suelos.
Aquí un video:
es.youtube.com...
Y las imágenes:
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Publicado: Jue Jun 12, 2008 11:14 am Asunto: |
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¿Qué tal si jugamos a las palabras encadenadas? Ayer el juego fue Urban Champion, así que voy a encadenar este nombre para comentar el juego de hoy...¿Podría valer Champion Sprint? Pues venga vamos con ello, con la versión de Amstrad.
En primer lugar se trata de un juego de conducción, secuela del también mítico Super Sprint. Al igual que el anterior o en otros juegos como Super Off Road se trata de un juego de perspectiva cenital, es decir, que en todo momento estaremos viendo el circuito desde arriba con los rivales sin el temor a adelantos sorpresas ni nada por el estilo, pero con un control más exigente ya que la perspectiva es totalmente distinta.
El concepto de juego es muy sencillo: elegimos 1 ó 2 jugadores, y un circuito entre 8 posibles. El tipo de carretera y fondos siempre será el mismo para todos, pero a cada nuevo circuito pues se irán añadiendo más curvas y cruces para hacerlo más complicado.
Las carreras resultan muy emocionantes, ya que el nivel de dificultad está muy bien ajustado, ni tan fácil al principio ni tan difícil al final. Lo malo (pero a la vez divertido) es que la carretera no es muy ancha que digamos, por lo que es imposible que los 4 coches en carrera tuerzan una curva a la vez, por lo que habrá piques para poder empujar a los rivales contra las paredes del escenario.
En general el coche tiende a correr bastante, por lo que habrá que racionar la velocidad, pues yendo a una velocidad de 200 por hora aunque te puede ayudar en las rectas para adelantar posicione, es terrible a la hora de tomar una curva, ya que tardará bastante en recionar y acabarás descontrolado chocándote contra los muros.
En este sentido resulta más "real" que Super Off Road, ya que en este último las paredes te servían para "impulsarte" y usar mucha velocidad no era un problema. Aquí en Champion Sprint hay que saber controlar la velocidad y evitar rozarte con las paredes.
Y una de las cosas por las que me ha animado a comentar este Champion Sprint y no el Super Sprint es el editor de circuitos: en cualquier momento podías salir al menú principal y crear los tramos de tu circuito, con un sistema sencillo donde tan solo había que colocar e indicar por dónde debían pasar los coches para que las carreras fueran válidas. Esto último es importante no solo en el editor, sino también en todo el juego: en caso de cruces hay que tomar el camino correcto, no vale "atajar" en los cruces. Si lo hacemos veréis que no nos darán como válido la vuelta.
El "pero" del editor es que era un poquitín lento.
Gráficamente el juego destaca no tanto por su detalle como sí lo hace en su colorido. Los coches son un pelín pequeños, pero no hay problema. Lo que era un poquito "insoportable" era el ruido del motor del coche que "chirriaba" demasiado y pesado para los oidos...pero es solo un fallo entre muchísmas virtudes.
Aquí un video de la versíón arcade:
es.youtube.com...
Y las imágenes. Para que se vean más nítidas hacer click sobre ellas:
Pues nos queda el último "sprint" para hacer el año de este hilo...hasta el próximo día!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! |
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Publicado: Vie Jun 13, 2008 11:45 am Asunto: |
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Por segundo día consecutivo seguimos en Amstrad, y esta vez vamos a comentar un juego bastante clásico, procedente de un arcade de los años 80, donde la acción va a ser la clave: ¿Os suena Commando?...no confundir con "Commandos", otra magnífica saga, pero de estrategia y algo más moderno,´
En Commando asumiremos el papel de Joe, un mercenario que debe infiltrarse en las lineas enemigas. Un argumento típicamente bélico que será el que cree la fabulosa puesta en escena, pues la ambientación va a ser clave en este tipo de juegos: los soldados enemigos, las granadas y los disparos, los camiones y vehículos, puertas blindadas, enemigos que se protegen detrás de grandes rocas, helicópteros...todos estos detallles tiende a crear de manera magistral la atmósfera bélica.
En cuanto al desarrollo se trata de una aventura de acción muy convencional: nosotros nos encargamos de avanzar por los escenarios (de abajo a arriba sin poder retroceder), mientras nos encargamos de derrotar a los soldados que van apareciendo en pantalla. La inteligencia de estos va a estar muy trabajada: atacan detrás de las rocas para protegerse, escapan en el caso de verse en apuros, otras veces atacan en "bandita" para hacerte las cosas difíciles, y en el peor de los casos atacarán usando sus vehículos como camiones, tanques o helicópteros. Así que pese al intenso y tremendo ritmo encontraremos una gran variedad y formas de atacar.
El control del protagonista permite disparar de manera rápida con soltura y agilidad: podemos bien usar una metralleta (ideal para matar a los enemigos "dispersos") o bien las granadas (más difícil de apuntar, pero más efectivas). Las granadas habrá que reponerlas recogiendo los cargamentos del escenario. Podemos disparar para todas direcciones (cosa que hay que agradecer, puesto que la mayoría de las veces la pantalla estará llena de malos).
El objetivo del juego será atravesar cada área derrotando a todos los soldados que aparecen. No obstante pese a que los combates son lo que aportan la unidad al juego, también habrá que hacer otras cosas como rescatar prisioneros, sortear disparos, o superar emboscadas de enemigos y vehículos, etc...y lo bueno es que no pierde velocidad con respecto al arcade.
Gráficamente el peligro que tiene este tipo de juegos es la linealidad de escenarios. Sin embargo este Commando intenta corregir este aspecto detallando al máximo los escenarios añadienco detalles muy buenos como puertas destruidas, puentes, lagos, árboles, rocas, etc...así se consigue además de dar profundidad y enfatizar más, intentar diferenciar los distintos escenarios.
Y una de las cosas que más me llamaron la atención en su momento (y aun hoy), es el apartado sonoro. Es verdad que los efectos eran simples, pero la música era magistral, muy pegadiza, tanto la de juego como la de introducción. Era una música "simpática" (cosa rara tratándose de un juego de guerra), pero muy rítmica de acorde con la intensidad el juego.
Y para finalizar una curiosidad: salió un clon titulado Commando Space Invasion, en aquellos paises donde la censura impedía ver muertos en pantalla, sustituyendo los soldados por aliens.
Una pena que no haya encontrado un video de Amstrad (para enseñaros la música), pero por lo menos he encontrado la de NES:
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Y las imágenes. Para que se vean más nítidas hacer click sobre ellas:
Hasta el próximo día!!!!!!!!!!!!!! |
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regenerador Coronel (Ej.Vicio)


Registrado: 16 Sep 2006 Mensajes: 1591 Ubicación: En los laboratorios de resident evil 4, dispuesto a morder a Leon.
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Publicado: Sab Jun 14, 2008 2:56 pm Asunto: |
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Y de las trincheras nos vamos a los "bajos fondos", continuando nuestro particular paseo por Amstrad. En este caso vamos con otro clásico entre los clásicos en el mundo del beat'em up, procedente de una recreativa de Taito del año 1986...¿Os suena Renegade?...Renegade no solo fue el subtítulo que llevó en su segunda parte la saga Jak and Daxter (Jak II Renegade), sino también un juegazo de los ordenadores y las recreativas de los años 80.
El componente urbano que aparecen en juegos actuales como The Warriors u otros más antiguos como Street Of Rage, estará también presente en Renegade: nosotros nos encargamos de controlar a un vigilante llamado Mr. K, que deberá pelear con las distintas bandas urbanas con el objetivo de proteger a su novia, y defenderla de los macarras y gamberros de turno. Como es lógico cada bandilla tiene su atuendo, sus vestimentas y armas, incluso en algunas ocasiones aparecerán montados en bicicletas, o encontraremos alguna sorpresita (como una banda solo de mujeres).
Los ambientes evidentemente serán los típicos de juegos de este tipo: por ejemplo el primer nivel se desarrolla en el metro (un lugar clásico para un juego de estas características), aunque después visitaremos parques, callejones, parkings, etc...todos ellos muy bien ambientados y donde se nota los efectos de las distintas tribus, incluso algunos detalles bastante "gore". Por ejemplo es normal ver en las paredes pintadas, mobiliarios rotos o en mal estado, incluso sangre. Por cierto en esta versión de Amstrad, la sangre del protagonista era azul cuando lo mataban.
Mientras que en juegos como Street Of Rage los escenarios eran tipo pasillo, de punto A a punto B y sin retroceder, en este caso cada escenario cuenta con una serie de pantallas, y podemos movernos libremente avanzando y retrocediendo según necesitemos. No obstante las dos pantallas de los extremos son las más "peligrosas", ya que suelen terminar en "acantilado" y os podéis caer de manera accidentada y perder una vida. En algunas ocasiones termina en pared, por lo que será un lugar estratégico para atacar y no recibir ataques por la espalda.
Cada banda cuenta con una serie de enemigos, y cada uno ataca de manera diferente: la mayoría serán miembros comunes, sin armas, que no hacen mucho daño, pero atacan en "bandita", y su inteligencia es alta: pueden esquivar o incluso mientras uno te agarra el otro te pega, o incluso te lanzan fuera del escenario si peleas en la pantalla del extremo.
Luego están los líderes, que son menos, pero tienen armas y hacen más daño.
La mecánica es sencilla: el escenario está lleno de enemigos, y nuestro objetivo será vaciarlo (aunque los mates no aparecerán más). Cuando hayas matado a unos cuantos, aparecerá el jefe de la banda, que posee muchísima más vida que los demás, y una forma e atacar más peligrosa, con muchísima capacidad para esquivar tus ataques.
En este momento el juego se complica, ya que cuando aparece el jefe todavía estarán en pantalla unos cuantos enemigos normales, por lo que todos atacarán a la vez. No obstante si queda un enemigo "normal" vivo tras matar al jefe, este huirá.
De vez en cuando habrá que enfrentarse a enemigos dentro de sus vehículos o incluso con armas muy peligrosas como cuchillos, mazas o cadenas.
Gráficamente esta versión de Amstrad destaca sobre todo por el uso del color y lo trabajado que están las paredes de los escenarios (con detalles que enriquecen la ambientación), rompiendo con la linealidad típica del género.
La música no tenía tanto protagonismo como en el arcade (de hecho en la versión arcade los jefes de las bandas te insultaban), pero resulta muy intensa y simpática, sobre todo en los momentos de empezar a jugar, de perder una vida y de Game Over donde alcanzaba mayores matices.
Como curiosidad: También hubo versión en NES y Master System, mejorando los gráficos pero con algunas alteraciones en su desarrollo, como por ejemplo incluir un nivel de conducción. He comentado esta de Amstrad por ser una de las más "fieles" a la recreativa.
Aquí os dejo un poquito de música: (PARA QUE SE OIGA COPIAD Y PEGAD LA DIRECCIÓN)
http://www.vgmusic.com/music/console/nintendo/nes/kouha-lvl1.mid
http://www.vgmusic.com/music/console/nintendo/nes/kouha-lvl3.mid
http://www.vgmusic.com/music/console/nintendo/nes/kouha-lvl4.mid
Aquí un video:
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Y las imágenes:
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regenerador Coronel (Ej.Vicio)


Registrado: 16 Sep 2006 Mensajes: 1591 Ubicación: En los laboratorios de resident evil 4, dispuesto a morder a Leon.
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Publicado: Dom Jun 15, 2008 3:20 pm Asunto: |
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Y después de este gran paseo de tres días por los circuitos de Amstrad, damos uno de esos pasos agigantados en el tiempo, y nos vamos a Nintendo 64, para recordar uno de sus juegos, y más concretamente uno de sus grandes shooters que seguro que aunque no lo hayáis jugado lo conoceréis: hoy vamos a recordar Goldeneye.
Ya sabéis que este juego se trata del primer shooter en 1ª persona de Nintendo 64, y por tanto, excepto en las escenas de al empezar y finalizar cada misión, no veremos la cara del protagonista, y durante el juego siempre estaremos viendo lo que ven los ojos del protagonista.
Además sabéis que el argumento de este juego está basado en la película de James Bond del mismo nombre, ambientada más o menos en la época de los 80. No os voy a desarrollar el argumento, pero está muy cuidado con respecto de la película, y algunos momentos como el salto por la presa o la destrucción de tanques de la central Facility estarán presentes en este juego. Aunque también habrá tiempo para algunas cosas inventadas e incluso para algunas misiones ambientadas en otras películas como Moonraker o El hombre de la pistola de Oro.
Como véis los fanáticos de la saga tienen un buen material cinematográfico donde personajes, escenarios, secuencias son "de cine" y se mezclan con alguna que otra sorpresa.
Pero un buen argumento no lo es todo, para eso necesita lo más importante en un videojuego: la jugabilidad. Y en este caso Goldeneye consigue unos resultados muy sorprendentes:
-El juego posee 20 misiones, y algunas de ellas son bastante largas, ya que hay que ir superando distintos objetivos. A lo largo del juego visitaremos alguna ciudad, fases en la nieve, algún bunker, una zona de despegue de cohetes, un buque, una jungla, un tren, un parque o las calles de una ciudad. En algunos momentos visitaremos zonas más "exóticas" como un templo azteca o un templo egipcio.
-Los escenarios destacan por su tamaño, y sobre todo porque rompen con la linealidad, y obliga al jugador a un ejercicio de memoria para recordar cuál es el camino correcto y obligue a situar las distintas habitaciones en un "plano", en lugar de ir de punto A al punto B. Los escenarios están llenos de habitaciones, pasillos, zonas alternativas, intersecciones, o varias formas de llegar a un sitio. Incluso algunos escenarios tienen un cierto componente laberíntico, lo que resulta muy emocionante para el multijugador. Algunos escenarios como los de la nieve, la jungla, el parque de noche o las calles, requieren cierta capacidad de orientación para desenvolverse, ya que los elementos tienden a crear una "espesura" y es fácil desorientarse.
-El objetivo del juego será superar cada escenario, pero para superarlo habrá que cumplir los objetivos que se proponen. Estos objetivos serán muy variados y dependerán de la zona: desde encontrarse con algún personaje, poner una bomba, destruir una serie de objetos, escapar de una zona en el tiempo límite, fotografiar algo, matar a alguien o llegar o activar y desactivar algún mecanismo.
Hay 3 modos de dificultad. Dependiendo del modo te pedirán más o menos objetivos, y también dependerá el número de enemigos así como su puntería y vida.
-Normalmente en cada mísión nos tocará recorrer los escenarios, unos escenarios poblados de enemigos. La inteligencia de estos es muy elevada: por ejemplo si nosotros matamos a un compañero en una habitación, los soldados de la habitación vecina, por ejemplo al oir el ruido vendrán a ayudarlo. Los enemigos sabrán esquivarte, rodar en el suelo, usar granadas, y perseguirte por todo el nivel. Cuanto más escándalo y ruido hagamos con las armas, más enemigos vendrán. Además la forma de morir dependerá de la zona donde hayamos disparado. Así que intentad no liarla mucho.
La interactividad es muy alta. Muchas veces podremos matar a los enemigos haciendo uso de los distintos elementos del escenario: cajas explosivas, tanques, cristales, material químico o incluso dejar a oscuras una habitación disparando las luces. Da gusto recorrer unos escenarios muy "destructibles", ya que da un toque realista.
El arsenal de enemigos y protagonista es escandaloso: pistolas, metralletas, lanzagranadas, lanzacohetes, minas (de proximidad, de reloj, etc...), cuchillos, láseres, Uzi, etc...
También habrá chalecos para protegernos del ataque de los enemigos.
En cuanto al desarrollo todo está plagado de momentos muy intensos: no solo habrá que participar en tiroteos con los rusos de turno, sino también llegaremos a pilotar tanques, y habrá que tener cuidado, pues algunos escenarios están plagados de gente inocente y/o rehenes a los que habrá que evitar disparar o en su defecto proteger. También habrá cámaras de seguridad y alarmas que alertan a los malos, y fases que habrá que superar en un tiempo límite. Los combates finales contra enemigos duros y alguna persecución también estará presente. Incluso tendremos que escoltar a personajes, alguno de los cuales incluso nos acompañarán en algunas misiones.
Y por supusto un multijuador para cuatro jugadores en los niveles del modo principal.
Y por último tenemos un motor gráfico que explota muy bien la consola (algunas veces se explota tanto que llega a "sufrir" en formas de ralentizaciones (pero en pocos momentos). Los escenarios son grandes, y tienden a unas texturas muy correctas y además unos fondos muy buenos con un detallismo increible y unos efectos como explosiones muy buenos.
La música posee algún tema de la película, pero todas las canciones son intensas, con unos efectos como los cristales y el ruido de las explosiones muy bueno y realista.
Aquí os dejo un video con el trailer del juego, y otro con una sección del juego:
es.youtube.com...
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Y las imágenes:
Hasta el próximo día!!!!!!!!!!!!!! |
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regenerador Coronel (Ej.Vicio)


Registrado: 16 Sep 2006 Mensajes: 1591 Ubicación: En los laboratorios de resident evil 4, dispuesto a morder a Leon.
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Publicado: Lun Jun 16, 2008 2:53 pm Asunto: |
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Cuatro años después de que Goldeneye consiguiera arrasar en la 64 bits de Nintendo, al alborear el año 2001, por fin se produjo uno de los regresos más esperados de Nintendo 64: el segundo juego de James Bond, y como suele pasar en estos casos, las comparaciones con el anterior serían uno de los obstáculos a los que se debía someter este juego. Además Rare no estaría al frente del proyecto como sí lo hizo en el anterior.
Como su título indica, El mundo nunca es suficiente (The World Is Not Enough) estará basado en esta película de James Bond, y como en el anterior la fidelidad de recreación de los momentos más representativos junto a algún aporte de cosecha propia será lo que dote a este juego de una trama muy cinematográfica e intensa que intenta mantener la atención del espectador. Además de escenas narrativas, también se incrementará el número de escenas "in extremis", lo que da espectacularidad.
Mientras que Goldeneye poseía una ambientación más "mecanicista", con escenarios tipo bunker, o en lugares exóticos como junglas o templos, con algunos toques "futuristas", yo propongo el adjetivo "aristocrático" para calificar a los escenarios de este segundo juego, pues aunque también haya de vez en cuando algún escenario más salvaje en la nieve o en el desierto, estos escenarios van desapareciendo a favor de escenarios más "cotidianos" donde las máquinas, metralletas, laboratorios, o cajas explosivas van a dar paso a lugares públicos como el metro, un puerto, el banco o una mansión.
El motor gráfico evidentemente cambiará para la ocasión. Los fondos resultan más variados que en el anterior, y más vivos, pues es posible que mientras caminemos vemos como se producen explosiones, se tira una pared o se originan incendios. Los restos de escombros, las cenizas, el humo, los restos de fuego dan bastante realismo y sobre todo enriquecen la ambientación.
Además mientras "paseamos" podemos ver detalles y objetos cotidianos, como máquinas de refrescos, fotocopiadoras, suelos de marmol, cafeteras, mesas, cristaleras, cortinas, cuadros, o restos de refrescos , dando un toque "exquisito" que a lo mejor no tenía el anterior. De ahí que lo califique como aristrocrático.
Una pena que estos objetos sean indestructibles, pues la interactividad no va a estar tan bien conseguida como en el anterior.
En cuanto a la mecánica mantiene más o menos el desarrollo del anterior. El juego se divide en misiones (14 en total) con 3 modos de dificultad como en el anterior. No obstante la duración de las misiones será superior, ya que aunque al principio sean son dos objetivos, a medida que cumplimos unos, se nos van planteando otros nuevos. En el nivel difícil accederemos a nuevas zonas o lugares dentro de una misión, aparecerán una mayor cantidad de enemigos, y poseerán más inteligencia. La variedad de los enemigos es mayor que la de Goldeneye: podemos ver que los enemigos tendrán distintos trajes (veremos enemigos con trajes anti-fuego, con protecciones, incluso de buzos), y con un comportamiento muy realista: ruedan, esquivan, piden ayuda, pulsan alarmas, cogen rehenes...incluso algunos enemigos te disparan desde sus vehículos (veáse el nivel del Támesis).
James Bond ha ganado en habilidades: aunque su repertorio de armas no llegue a la cantidad del anterior, consigue ser más realista, y además podemos ver a James Bond nadando (tendrá una barra de oxígeno) o haciendo rapel. También podrá saltar, incluso superar algún tramo de plataformas o ponerse gafas nocturnas.
En algunas ocasiones habrá que hacer "malabares" con el mando.
En cuanto a la mecánica pues será muy variada como la anterior. Los escenarios están algo más acotados que en anterior, pero sigue habiendo muchos lugares secretos con armas, enemigos o curiosidades que nunca viene mal mirar.
Los tiroteos están a la orden del día. En algunas ocasiones los enemigos entran por las ventanas, o disparan desde balcones o desde sitios estratégicos, o incluso te atacan por la espalda. Así que habrá que mirar muy bien los escenarios.
Pero además de tiroteos también habrá tiempo para persecuciones, sigilo, desactivar bombas o sobre todo proteger a los inocentes. En algunos niveles como el metro la cantidad de gente civil es grande, así que habrá que vigilar la puntería.
En algunas ocasiones habrá que superar retos de pulsar botones, o incluso superar un nivel de esquí. También encontraremos aliados que nos ayudarán a matar a los malos.
Y para terminar decir que pese a la desaparición del tema musical que tanto conocemos, los efectos sonoros de disparos y explosiones siguen siendo realistas y el juego cuenta con un multijugador. Además hay más voces que en Goldeneye.
Conclusión: Un juego que tenía un reto muy difícil de superar. Aporta un toque personal (algo importante para saber diferenciarse de Goldeneye, y eso es lo que más valoro), y grandes momentos, algo "artificiales" (es decir demasiado"épicos"), pero que al fin y al cabo están muy bien planteados con un ritmo intenso.
Aquí un video:
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Y las imágenes:
Pues con esto de momento terminamos con James Bond. Hasta el próximo día!!!!!!!!!!!!!! |
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regenerador Coronel (Ej.Vicio)


Registrado: 16 Sep 2006 Mensajes: 1591 Ubicación: En los laboratorios de resident evil 4, dispuesto a morder a Leon.
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Publicado: Mar Jun 17, 2008 3:50 pm Asunto: |
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Tras dos días seguidos algo más monográficos, no vendría mal cambiar un poco de tercio. Retrocedemos hasta el año 1988, y más concretamente a nuestra Master System. ..¿Qué tal una de Samurays para ofrecer algo distinto a lo de ayer?
Pues bien entre todos los juegos de este tipo he seleccionado uno que quizá conoceréis: Kenseiden.
El protagonista de este juego es un samuray, que con sus atuendos y vestimentas típicos hará todo lo posible por recuperar la espada del Dragón y los cinco pergaminos que han sido robados por un brujo. Con espada en mano derrotará en los distintos escenarios a todo enemigos que se interpongan, recorriendo cada uno de los escenarios ambientados en Japón del siglo XVI, una época que estaba asolada por una terrible peste.
Como suele ocurrir en este tipo de juegos la ambientación será una de las cosas más cuidadas: además de las vestimentas y las armas del samuray con ese aire "made in Japon", los escenarios recogen la esencia típica de este tipo de juegos: una buena parte de los niveles se ambientan en aldeas de casas bajas que habéis visto en juegos más actuales como la saga Onimusha (por decir algún ejemplo). Las antorchas, las esculturas, las puertas, los tatamis, etc...todo esto son elementos que ayudan a creernos que estamos en Japón.
No obstante también visitaremos los típicos dojos, y algún que otro bosque, zonas de cascadas o cavernas. No todo va a ser "japonés".
En cuento a las habilidades del protagonista las más importantes, como buen samuray que es, serán dos: por un lado el salto, esencial si queremos esquivar enemigos o subir por árboles, vallas o tejados; y por otro el ataque de espada: desde un simple ataque quieto, hasta poder saltar y empuñar a la vez para derrotar a los enemigos más difíciles.
En sí la mecánica resulta muy simple: recorremos los escenarios, mientras nos encargamos de derrotar a los enemigos. Estos enemigos se caracterizan por su aparición repentina en el escenario, es decir, nosotros vamos caminando por el escenario "vacío" y en el momento menos esperado aparecen. Tendremos que derrotar a multitud de ellos: espíritus, monos, murciélagos, esqueletos, armadillos, abejorros, aunque muchos de ellos parecen más sacados de un juego "gótico" que de un juego de ambientación oriental (por lo menos es original).
Aunque las plataformas no sean lo más abundante de este juego, de vez en cuando habrá que saltar y esquivar algunos obstáculos.
La dificultad es más bien elevada, ya que el protagonista es un poco "tardón", y los enemigos siempre van hacia tí. No obstante la barra de vida del samuray dura bastante, y baja lentamente con los golpes.
Habrá que recorrer un mapa con localizaciones. De vez en cuando llegaremos a un gimnasio. El objetivo de estas fases (que son voluntarias) consiste en recorrer un circuito de obstáculos (aquí si son importantes las plataformas) mientras esquivamos y golpeamos las continuas flechas que atraviesan la pantalla.
Si cumplimos estos niveles optativos, evidentemente nuestro maestro nos recompensará.
En cambio los jefes finales son totalmente obligatorios. El objetivo será derrotarlos para obtener un pergamino. Normalmente los enemigos finales son espíritus de gran tamaño que nos lanzan a enemigos menores que nos estorbarán bastante. Por ejemplo habrá que derrotar a un espíritu que te lanza llamas, a una especia de abeja-esqueleto, etc...como veis seres totalmente fantásticos y hasta cierto punto incluso "mutaciones" raras (y hasta curiosas en algunos casos).
Estos combates suelen ser largos y habrá que esquivar-golpear para salir victorioso, ya que los enemigos no están quietos. Al final ganaremos alguna habilidad extra.
Gráficamente rompe con algunos tópicos: por ejemplo llama la atención que la mayoría los escenarios se desarrollen siempre de noche (al menos los exteriores), y en general predomine un tono bastante oscuro. Algunas texturas como la del fuego o la vegetación son bastante realistas, pero lo que mejor se explota son los escenarios interiores con un detallismo increible que tiende al "ornatus", a los juegos de lineas, a los dibujitos, e incluso dan el toque de color que le falta al juego en los exteriores.
La música tiene un toque "místico-oriental" en algunos de sus temas, aunque sin abusar, con algunos temas más rítmicos para no caer en la linealidad.
Aquí un video:
es.youtube.com...
Un poquito de "musiquita" (PARA QUE SE OIDA COPIAD Y PEGAD LA DIRECCIÓN)
http://www.vgmusic.com/music/console/sega/master/Kenseiden_Round1.mid
http://www.vgmusic.com/music/console/sega/master/Kenseiden_Round4.mid
Y las imágenes:
Hasta el próximo día!!!!!!!!!!!!!!!! |
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regenerador Coronel (Ej.Vicio)


Registrado: 16 Sep 2006 Mensajes: 1591 Ubicación: En los laboratorios de resident evil 4, dispuesto a morder a Leon.
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Publicado: Mie Jun 18, 2008 3:45 pm Asunto: |
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Y Ahora nos vamos a Super NES, con un juego de plataformas. Pista: Controlamos a un dinosaurio que lleva a sus espaldas a un niño.
No, no es Yoshy's Island...
Se trata de un juego un poco menos conocido pero no por ello mal juego...¿Os suena Dino City?.
El argumento es sencillo: dos niños (un niño y una niña) se internan en un laboratorio, y por tocar cosas que no deben, activan un apartato que los transportan a la prehistoria, un mundo muy peligroso y lleno de obstáculos. No obstante no estarán solos, pues contarán con la ayuda de dos dinosaurios (un macho y una hembra), sobre los cuales los niños se subirán y nosotros nos encargaremos de controlar (como en Yoshy's Island).
Podemos elegir si coger al niño o a la niña con el dinosaurio macho o el dinosaurio hembra.
No obstante pese al parecido con Yoshy's Island evidentemente Dino City tiene sus peculiaridades: mientras que en Yoshy's Island, Baby Mario podía ser arrebatado por los enemigos o caerse de los lomos de Yoshy, en Dino City en cualquier momento podemos pulsar L o R y el niño abandonará el dinosaurio, pudiendo controlarlo. Estas separaciones serán imprescindibles para poder superar las distintas situaciones y puzles que se plantean, pues muchas veces habrá que controlar al niño para que recoja algún objeto o saltar alguna plataforma que el dinosaurio no puede.
Mucho ojo: Mientras controlamos al niño, el dinosaurio puede recibir ataques de los enemigos, y si muere el dinosaurio y sobrevive el niño (o al revés) perderemos una vida.
La mecánica se basa un plataformas convencional. Tendremos que avanzar por los escenarios ambientados en lugares típicos como cavernas, bosques, desiertos o zonas de nieve. Las plataformas y los combates se reparten a partes iguales:
-Los saltos resultan muy sorprendentes, ya que la variedad alcanzada de saltos podría compararse a la de un Donkey Kong o un Mario: hay pantallas en scroll horizontal, vertical, hacia abajo, movimientos automáticos de pantalla. En otras ocasiones viviremos niveles muy sorprendentes como subirnos a una montaña rusa o un nivel entero haciendo avanzar una especie de noria.
Cintas transportadoras, plataformas que desaparecen, muros que bloquean el camino y hay que romper antes de que la pantalla te "aplaste", muchas trampas de pinchos, la importancia de elementos como muelles de saltos, lianas, cuerdas, desprendimientos del terreno, caida de rocas, etc...en este sentido el juego sorprende muchísimo.
Los combates quizá sean más "tópicos" con enemigos que ya hemos visto muchísimas veces:desde erizos, cabezas de animales "sueltas", enemigos voladores, aunque también encontramos enemigos humanos como cavernícolas que te tiran rocas o mujeres "saltarinas", que son los que consiguen dar el toque de humor.
Algunos como las llamas no se pueden matar, otros con un golpe mueren, y otros necesitan varios golpes. Algunos enemigos nos sirven para rebotar contra otros (formando cadenas) o para impulsarnos en el salto.
Mientras saltamos y combatimos no nos podemos olvdar de ir recogiendo trozos de corazón (el protagonista solo tiene 3 corazones), las vidas y por supuesto los huevos (¿No hay un misterioso parecido entre los huevos de Dino City con los de Yoshy's Island?). Mucho cuidado que hay tiempo límite para superar cada escenario, aunque no son muy largos.
Al final del nivel siempre habrá dos puertas que desembocarán a distintos niveles. Por tanto según la elección de puerta variarán el orden de niveles o incluso habrá que rejugar varias veces para jugar todos los niveles. Independientemente de la puerta escogida al final habrá jefe final, y de vez en cuando alguna zona de Bonus donde recoger huevos.
Gráficamente pese a no llegar a ser tan apoteósico en las texturas destaca sobre todo por el intento de crear volumen a través del sistema de doble fondo. Además a medida que avanzamos se producen cambios: anochece, llueve, atardece, etc...Aunque sea un juego con gráficos planos y estáticos, lo colorido y el detalle nos dejan con buena impesión.
La música muy buena y variada, y se van produciendo cambios a medida que avanzamos en los escenarios. Hay música tropical, música típica oriental con melodias más "tenebrosas" en los jefes finales. También hay música festiva, incluso algún temas simpáticos...como veis la variedad es increible.
Aquí un video:
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Ultima edición por regenerador el Mie Ene 21, 2009 5:49 pm, editado 1 vez |
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