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regenerador Coronel (Ej.Vicio)


Registrado: 16 Sep 2006 Mensajes: 1612 Ubicación: En los laboratorios de resident evil 4, dispuesto a morder a Leon.
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Publicado: Mar Oct 27, 2009 10:09 pm Asunto: |
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Y ahora nos vamos al año 1986 con un juego de naves de Sega para MSX que en su momento debido a la excesiva competencia del género (véase Nemesis, que también salió por esas mismas fechas) pasó algo desapercibido. Vamos a analizar Gulvake.
El juego se basa en un matamarcianos en scroll horizontal de izquierda a derecha mientras vamos derrotando a las naves que cruzan la pantalla (algunas de las cuales también nos disparan) a lo largo de 32 largos niveles (sada 4 niveles tendremos que derrotar a un enemigo final). A la vez que vamos derrotando a las naves rivales irán dejando una cápsula con un número incrustado. En la parte inferior de la pantalla hay una especie de marcador que está divido en casillas y un cursor de color rosa. A medida que cogemos las cápsulas numéricas, el cursor rosa avanzará en el marcador tantas casillas como el número incrustado tenga la cápsula que hayamos cogido. Cuanto más avancemos en el marcador, más poderosos serán los disparos de nuestra nave: láseres, metralletas, bolas de fuego, combinaciones de distintas armas, etc…En algunos momentos el cursor en lugar de avanzar hacia delante, avanzará hacia atrás pudiendo llegar e empeorar el tipo de disparo.
Los enemigos son de muchas formas y colores. El principal problema es que no aparecen muchos a la vez y hay algunos vacíos jugables donde no aparece ni un solo enemigo. Algunos se mueven en línea recta, otros de manera aleatoria y otros no paran de rebotar por toda la pantalla. Algunos incluso tenderán a dispararte. Cada vez que nos chocamos con un enemigo o disparo perderemos un cacho de nuestro escudo de protección. Y si rompemos el escudo (tras tres golpes) perderemos una vida (de las tres que contamos al principio del juego). No obstante algunos enemigos suelta capsulas con vidas extra que conviene recoger para ir sumando oportunidades. Lo bueno es que si estamos un rato sin recibir golpes de los enemigos, el escudo se irá regenerando de poquito a poco, por lo que esquivar enemigos será muy importante para poder recuperar vida. En la parte superior derecha hay una barra que nos indica el estado de nuestro escudo.
Los combates finales no son muy difíciles, aunque sí requieren mucho tiempo, ya que los jefes no paran de disparar nubes de misiles lo que será tan importante esquivarlos como disparar al enemigo.
El desarrollo de lineal, cosa por otra parte típica de estos juegos de esencia arcade…el ritmo pese a no haber muchos enemigos en pantalla es muy alto (ya que cambian de trayectoria continuamente jugando a despistar). Quizá la duración sea algo artificial, ya que pese a los 32 niveles llegados a un punto los escenarios y los enemigos se repiten.
El avance de la pantalla es ágil pese a algunas ralentizaciones cuando hay más enemigos en pantalla. Aunque los enemigos son de un solo color poseen efectos atractivos como la tendencia a los destellos brillantes de sus cuerpos.
Los escenarios son muy ricos en detalles. Normalmente la pantalla se divide en 2 ó 3 franjas de colores distintos (una para el cielo, otra para el fondo, y otra para el suelo). Cada plano del escenario tiene su propio movimiento. La música es variada (cambia a cada nivel) y los efectos muy correctos (disparos, explosiones, impactos, etc…).
Aquí el video:
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Aquí un par de imágenes:
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regenerador Coronel (Ej.Vicio)


Registrado: 16 Sep 2006 Mensajes: 1612 Ubicación: En los laboratorios de resident evil 4, dispuesto a morder a Leon.
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Publicado: Sab Oct 31, 2009 4:07 pm Asunto: |
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Damos un gran salto hacia delante en el tiempo hasta el año 1999. Después de ver en nuestra Nintendo 64 el salto de sagas tan conocidas de SNES como Zelda o Mario a la nueva generación, sin duda uno de los juegos más esperados por los videoaficionados fue el resurgir del gorila más famoso y carismático de Nintendo con la llegada de este Donkey Kong 64.
En realidad para este nuevo capítulo se decidió sacrificar el planteamiento jugable que se llevó a cabo en la trilogía de SNES (que como sabéis eran juegos 100% plataformeros con algunos mini juegos) y se optó por un sistema de juego en el que se detectan rasgos de otras sagas como Banjo o el propio Mario 64 reduciéndose el componente plataformero a favor del componente aventurero.
El juego toma lugar en la Isla de Donkey Kong (isla que no tiene que ver nada con la de SNES) una zona tranquila y pacífica hasta que un día llega el malvado King.K. Rool con las intenciones de destruir la isla. Para ello, secuestra a los amigos de Donkey y los encierra en una jaula y roba las 201 bananas doradas del reino. Nuestro objetivo será recuperar las bananas doradas, rescatar a nuestros amigos y acabar con King.K. Rool.
La isla de Donkey Kong constituye el mundo central del juego. Se trata de un paisaje natural muy bonito con varios islotes, cuevas y acantilados en medio del mar donde encontraremos la entrada al resto de niveles del juego. Estos niveles se desarrollan en lugares muy variados como una jungla, una zona azteca (con muchos parecidos al templo Maya del futuro Banjo Tooie), una fábrica, un barco pirata, una selva, una cueva o un castillo.
Si en Súper Mario 64 eran las estrellas y en Banjo las piezas de puzzles, aquí en Donkey Kong 64 los objetos a recolectar serán las bananas doradas: algunas de ellas se encuentran dispersas por el escenario, otras se consiguen metiéndonos en unos barriles que nos llevan a mini juegos (donde tendremos que superar retos como infiltrarnos por un laberinto lleno de monstruos, jugar a juegos electrónicos como a la recreativa de Donkey Kong original, encontrar salida de un laberinto, ganar carreras al mando de vehículos o a patita, juegos de puntería, de habilidad, retos contrareloj, etc…). También nos darán bananas doradas por ayudar a personajes que nos mandan algún reto o misión, resolviendo algún acertijo, atravesando zonas plataformeras (tanto a lo ancho, como a lo largo como a lo alto) o derrotando a enemigos.
Estas bananas doradas son importantísimas para ir abriendo los nuevos mundos.
Sin embargo dentro de cada mundo necesitamos obtener una llave para ir abriendo las jaulas donde están nuestros amigos. Estas llaves las tienen los distintos jefes finales. Sin embargo para acceder a estos jefes debemos recolectar un número determinado de banadas perdidas por los escenarios. Cada escenario posee 500 plátanos pequeños (100 por personaje) y una vez tengamos la cantidad que nos pidan (cantidad que va variando de unos mundos a otros) debemos acercarnos al portón del jefe final y derrotarlo. Estos combates resultan muy épicos contra todo tipo de bicharracos: armadillos gigantes, dragones, muñecos, peces globo, etc…aunque la rutina es siempre la misma (encontrar el punto débil, esquivar sus ataques y propinarle de 3 a 5 golpes…como en los jefes finales de Donkey Kong Country). La exploración es un componente muy importante para recoger todos los objetos de un escenario ya que en todos los rincones siempre suele haber algo.
Una vez tengamos la llave ,abriremos una de las cerraduras de la jaula y podemos acceder al siguiente mundo. No obstante siempre podremos volver a mundos anteriores para completar el 100% de objetos y como muchas veces los personajes van ganando habilidades a medida que pasa el juego (tocar instrumentos musicales, habilidades especiales, ataques más fuertes, etc…) hay que volver a los mundos anteriores para recoger las cosas que antes no pudimos recoger porque nos faltaba esa habilidad. Habrá monedas por los escenarios para poder comprar las habilidades y los artilugios especiales en las tiendas de Candy Kong.
En el juego podemos controlar a 5 personajes. Todos ellos pueden atacar cuerpo a cuerpo, usar unas bombas, saltar, trepar árboles, dar golpes con el trasero y pulsar interruptores lanzando fruta. Cada vez que derrotamos a un enemigo obtenemos un trozo de sandía para recuperar vida.
-Donkey Kong que tiene el poder de ser invencible gracias a los cocos de cristal.
-Diddy Kong que tiene el poder de volar gracias a los cocos de cristal.
-Lanky Kong que tiene el poder de andar con las manos y subir por lugares inclinados gracias a los cocos de cristal.
-Tiny Kong que tiene el poder de hacerse pequeño y meterse por huecos pequeños.
-Chunky Kong, que tiene el poder de hacerse grande.
Evidentemente habrá que saber combinar a los personajes y usarlos en el momentos adecuado, ya cada personaje tiene que recoger 5 bananas doradas por escenario y 100 de las normales (cada personaje tiene bananas de un color distinto).
En algunos momentos concretos manejaremos al rinoceronte Rambi y al pez Enguarde (los cuales ya aparecieron ayudándonos en los primeros juegos).
En cuanto a los enemigos, algunos de ellos son nuevos y otros los reconoceréis de Donkey Kong Country aunque con un aspecto más renovado y en 3 dimensiones.
Gráficamente recuerda mucho por profanidad, colorido y detalles a la saga Banjo (con escenarios muy parecidos o de la misma ambientación). Una peculiaridad es que era obligatorio el uso del Expansion Pack. La música contiene temas ya escuchados alguna vez en capítulos anteriores aunque con un toque electrónico más modernizador.
Aquí un video con una sección del juego:
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Aquí unas imágenes:
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regenerador Coronel (Ej.Vicio)


Registrado: 16 Sep 2006 Mensajes: 1612 Ubicación: En los laboratorios de resident evil 4, dispuesto a morder a Leon.
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Publicado: Mie Nov 04, 2009 11:02 pm Asunto: |
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Seguimos engrosando la lista de Commodore y lo hacemos con un clásico de las plataformas que seguro que todo el mundo conoce. Si os acordáis hace cosa de un año analizamos un juego titulado “Neutopia” cuyo aspecto externo “emulaba” descaradamente al genial Zelda de NES. Pues en este caso vamos con un juego de 1987 con un parecido muy “sospechoso” a otro de los “grandes” y que debido a su excesivo parecido tuvo que ser cancelado nada más ponerse a la venta…vamos allá con The Great Giana Sister!!!!!!!!!!!!
Si nos ponemos a comentar las imágenes que os traigo, en un primer visionado podemos ver un paralelismo más que evidente con el Súper Mario Bros de Nintendo. En lugar de controlar a Mario controlaremos a una niña pequeña muy cuca con un pelo amarillo rubio, una cinta roja y un vestido rojo (vamos…como una muñeca de esas que nuestras primas o hermanas jugaban de pequeña). En el modo dos jugadores podíamos controlar a otra niña más alta llamada María.
Al igual que en un Mario nuestro objetivo será recorrer niveles de plataformas en horizontal. Aunque no haya mundos como tal, el orden de las fases es idéntico al del Mario Bros: una primera fase de tierra firme, una segunda en un subterráneo, una tercera “de alto vuelos” y una cuarta en una especie de castillo con un combate final contra un enemigo de gran tamaño (también sobre una pasarela pero al contrario que en Mario no hace falta “pulsar el botón” para que caiga el enemigo al fuego).
Cada polígono, cada elemento del escenario tiene su “gemelo” con el Mario Bros: nubes en el cielo, tuberías, plataformas en altura, golpear bloques tanto de ladrillo como de monedas, zonas de escalones cuadrados marrones, una guarida al final del nivel, las baldosas del suelo, las setas o árboles que decoran los fondos del escenario, la posibilidad de encontrar tuberías que sirvan de atajo para saltarnos varios mundos y llegar antes al final. Lo único es que en lugar de recoger monedas recogemos diamantes (pero el sonido de los diamantes es el mismo al de las monedas al igual que la forma de recogerlo) y en lugar de recoger champiñones o flores para aumentar nuestro poder, tenemos que recoger unas pastillas. En el momento de recoger una pastilla, la pequeña niña se convertirá en toda una rockera con un peinado con pelos revueltos y pinchosos. A la segunda pastilla podrá disparar bolas de fuego a los enemigos (como las flores de juego). La protagonista también podrá recoger unas piñas para sumar una vida (al igual que por recoger 100 diamantes), unos relojes que hacen que los enemigos se queden quietos, y también hay unos ítems con la habilidad para poder andar por el fuego, etc…. Además las bolas de fuego podían variar de trayectoria: algunas tenían una trayectoria regular y otras rebotaban por los suelos y paredes del escenario.
Los enemigos sí se distancian más de los del Mario Bros: hay orugas, abejas, ojos que caminan y unos bichos rosados que por su forma sí que recuerdan a los gombas. Como enemigo final encontramos uno diferente en cada mundo y tienen la forma de insectos. Los enemigos pueden ser aplastados y también disparados con una bola de fuego. Al contrario que en Mario algunos pueden revivir tras pasar un tiempo.
Lo que sí resulta más ajustado con respecto a Mario Bros es el tiempo para superar cada fase (99 segundos que bajan demasiado rápido y no dejan tiempo para poder recoger todo lo que queremos).
Gráficamente su parecido con el Súper Mario Bros le da ese toque “placentero” que siempre te entran ganas de jugar….y aspectos como la distribución cromática y la rapidez en el ritmo de juego le hacen ganar muchos puntos, ya que todo resulta fluido y vistoso. La música no tiene nada que ver con la de Nintendo, optando por música más electrónica con ese toque del Cyber punk que os dije antes.
Aquí el video:
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Las imágenes:
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regenerador Coronel (Ej.Vicio)


Registrado: 16 Sep 2006 Mensajes: 1612 Ubicación: En los laboratorios de resident evil 4, dispuesto a morder a Leon.
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Publicado: Dom Nov 08, 2009 1:40 pm Asunto: |
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Y ahora nos vamos al año 1989 con un juego de Master System, portador de una ambientación de gánsteres y pistoleros que recoge la esencia de los juegos de pistola de los 80 como fue este Dead Angle.
Nosotros controlamos a un hombre llamado Tommy que debe rescatar a su novia que ha sido secuestrada por una banda de ladrones. Para ello nos armaremos pistola en mano y tendremos que derrotar a todas las familias de gánsteres que encontraremos por la ciudad, una a una hasta llegar al capo que ha secuestrado a nuestra novia.
La estética de este juego os recordará a la de juegos como Virtua Cop de Sega. Estamos ante un shooter (en este caso de ambientación urbana). Tommy se mueve automáticamente por la pantalla y nosotros deberemos disparar a todos los ladrones que aparecen por el decorado apuntando con una mira a los enemigos y disparando con la pistola.
Los enemigos tienen distintas vestimentas y dependiendo del color de la ropa serán más o menos difíciles.
El protagonista cuenta con una barra de vida que se va reduciendo con los disparos enemigos. Evidentemente habrá que apuntar antes a los enemigos más peligrosos ya que pueden llegar a quitarte media barra de vida con un disparo…así que habrá que tener reflejos y nada más verlos tendremos que dedicarnos a ellos.
De vez en cuando aparecerán algunos botiquines que sirven para rellenar la vida.
Los enemigos suelen salir del decorado: por ventanas, puertas, cruzando por la calle, de cubos de basura, de callejones, etc… (como veis una ambientación muy ochentena). Nuestra primera arma es poco efectiva: aunque puede matar de un solo disparo, resulta lenta y requiere poner atención para apuntar. Al menos tenemos munición infinita, lo cual da ritmo y rapidez al juego. No obstante también aparecerán armas más efectivas como granadas, rifles o metralletas que aunque son más poderosas y rápidas también son limitadas y hay que saber aprovecharse en los momentos más épicos.
Normalmente para superar cada reto tendremos que derrotar a un número de enemigos antes de que se agote el tiempo. El movimiento de pantalla es siempre automático y una silueta marcaba la posición de nuestro protagonista. Cuando hayamos derrotado a los enemigos que nos piden habrá un pequeño descanso y volverá otra nueva oleada de malos (normalmente más difíciles).
La ambientación recuerda claramente a las películas de ladrones en los fondos de grandes ciudades: coches de los años 20, calles empedradas, buques trasatlánticos de principios de siglo, mafiosos envueltos en trajes grises, etc…
La versión de Master System tiene una estética más de comic, sobre todo por el tratamiento del color y por la tendencia a la siluetización y esquematización de los personajes y enemigos. A lo mejor la música aunque es alegre resulta demasiado lenta para el ritmo que requiere el juego.
Aquí un video:
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regenerador Coronel (Ej.Vicio)


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Publicado: Jue Nov 12, 2009 10:01 pm Asunto: |
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Ahora nos vamos al año 1984 con un juego para nuestra Atari 2600 bastante “pacmatizado”. No obstante el hecho de imitar el estilo de juego de Namco no significa que no encontremos juegos del mismo tipo que inserten algunas modificaciones o variantes que lo conviertan en un juego jugable (valga la redundancia) y con su propio sello personal. Eso es quizá lo que le ocurre a Pengo.
El argumento resulta muy curioso: Pengo (el protagonista pingüino) había quedado con su novia para ir a contemplar el amanecer, y como todo buen casanova, Pengo se presentó a la cita con demasiada antelación así que hasta que llegara la hora de la cita decidió entrar a las máquinas recreativas para matar el tiempo. Sin embargo dentro del local solo había unos bichos muy raros y una estancia de bloques de hielo.
Los puntos en común con Pacman son evidentes desde un punto de vista externo: controlamos al pingüino Pengo en un escenario laberíntico compuesto por una sola pantalla. Al igual que en Pacman nuestro recorrido por estas galerías del laberinto no va a ser en solitario, ya que aparecerán unos enemigos llamados Sno-Bees que tienen un parecido a los fantasmas del juego de Namco. Ya os imaginaréis que chocar con uno de estos Sno-Bees supone perder una de nuestras cinco vidas y perder las cinco vidas supone perder el juego.
Mientras que en Pacman el objetivo era recoger todas las bolitas del laberinto y dejarlo vacío, en este caso, nuestra meta es algo distinta: tendremos que derrotar a todos los Sno-Bees para pasar al siguiente nivel de dificultad. La principal diferencia es que es el laberinto es totalmente interactivo, puesto que las paredes están formadas por bloques de hielo. En cualquier momento el pingüino Pengo puede empujar los bloques de hielo en línea recta para acabar con los Sno-Bees que nos encontremos en la trayectoria del bloque de hielo o bien acorralarlos y dejarlos atrapados dentro de una zona cerrada. Nosotros podemos usar la estrategia que queramos…pero el objetivo es acabar con todos.
Al principio los enemigos van a su bola, moviéndose por el laberinto sin hacernos mucho caso…pero a medida que pasa el tiempo, se ponen más nerviosos comenzarán a moverse más rápido y perseguirnos. Además los Sno-Bees tienen el poder de romper los bloques de hielo, de tal forma que si somos tardones, los enemigos empezarán a romper los bloques y al final nos quedaremos sin herramientas para derrotar a los enemigos. También habrá bloques que no se pueden romper ni mover ya que son diamantes que si los colocamos en línea produce en resplandor que atonta a todos los enemigos durantes unos segundos; y también hay otros que eran generadores de nuevos Sno-Bees. Evidentemente habrá que acabar con estos bloques porque entonces la pantalla se llenaría de más enemigos.
Además el componente estratégico es importante con las paredes del nivel, ya que si pulsamos el botón en el momento en que un enemigo está cerca de una pared, lo marearemos por unos segundos, tiempo suficiente para poder lanzarle un bloque y eliminarle. Por cada sno-bee eliminado nos darán una suma de puntos. La gracia de esto consistía en acumular la mayor cantidad de puntos antes de perder las 5 vidas repitiendo el mismo esquema de juego.
Cada dos niveles (al igual que en Pacman) salía un fotograma del pingüino bailando al son de una música.
Gráficamente esta versión de Atari es más sobria tanto en el título como en el colorido y disposición de los escenarios: fondo negro, bloques azules y las siluetas de los personajes. En la versión de MAME sonaba una música muy conocida titulada “Popcorn”. Es una pena que en esta versión solo suene la música al principio de nivel y al ser golpeados por un enemigo. En el resto del juego tan solo el ruido al empujar los bloques.
Aquí un video:
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Registrado: 16 Sep 2006 Mensajes: 1612 Ubicación: En los laboratorios de resident evil 4, dispuesto a morder a Leon.
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Publicado: Lun Nov 16, 2009 8:59 pm Asunto: |
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Ahora nos vamos a nuestra querida NES con un juego de conducción del año 1989 que nos invita a participar en un emocionante rally a través de diez países del mundo..¿Conocéis Championship Rally?
Una vez hayamos registrado nuestro nombre de conductor tendremos dos modos de juego disponibles:
-Por un lado el clásico modo campeonato donde debemos hacer un tour por los diez circuitos del juego, los cuales se dividen en una serie de etapas. Normalmente tenemos que dar 3 o 4 vueltas a un circuito (dependiendo de la longitud del circuito) en el menor tiempo posible, y luego los tiempos se van sumando de un circuito a otro. Nuestro objetivo será ser el mejor de los 10 coches que compiten en el campeonato.
-Y por otro lado el modo batalla donde podemos correr libremente para superar nuestras mejores marcas en cada uno de los circuitos o de varias etapas seguidas. La localización (y por tanto la superficie del camino) es muy variada: circuitos de tierra a modo de safari africano, de asfalto en países como Portugal o Grecia, de nieve como Suecia, y otros países como Argentina. Antes de empezar cada carrera encontraréis información del la hora del día, la temperatura y el tiempo.
Se trata de un juego con unas preciosas vistas cenitales, y bastante rápido, ya que la velocidad de crucero de nuestro coche es muy elevada y debemos tener reflejos para ver las indicaciones que nos van diciendo las flechas que aparecen en la pantalla para poder tomar las curvas del circuito. En otras ocasiones las flechas no aparecen y debemos fijar la vista más que en el coche, en el trazado para que en caso de que veamos una curva giremos antes de que sea demasiado tarde.
Los trazados normalmente son poligonales, con curvas en diagonal y con giros de 180 grados, algunas rampas de saltos para dar espectacularidad y algunos obstáculos como piedras. El trazado suele estar delimitado con unos muros. En caso de empotrarnos contra los muros del circuito debemos dar marcha atrás para liberarnos y luego volver a tomar la marcha hacia delante para volver a coger velocidad. Por tanto chocarnos contra las paredes puede hacernos perder segundos que a lo mejor son imprescindibles para adelantar unos cuantos puestos.
Otro de los problemas será que el coche se va deteriorando poco a poco. Cuando nos hayamos chocado unas cuantas veces veremos cómo el coche empezará a resquebrajarse. Si no tenemos cuidado al trazar las curvas, finalmente terminará explotando y perderemos automáticamente la carrera.
Otro de los atractivos es que podemos configurar la tracción del vehículo, el tipo de ruedas y la velocidad punta, de tal forma que antes de empezar a correr hay que mirar las condiciones climatológicas para adaptar nuestro vehículo a las mejores condiciones posibles, ya que si por ejemplo en el circuito helado de Suecia no llevamos ruedas para la nieve, patinaremos continuamente.
Gráficamente es un juego bastante atractivo. Los escenarios son muy detallados: alrededor de la carretera veremos árboles, agua, gente, piedras, casas, irregularidades en el terreno, etc.... Las irregularidades del camino le dan una sensación muy realista. La variedad de fondos, colores y ambientes en innegable así como la solidez en el movimiento del juego…todo se mueve con una fluidez y pulcritud asombrosa pese a la velocidad alcanzada…desde luego es un juego que supo entrar por los ojos para la época. Desde el punto de vista sonoro hay que destacar el silencio durante el juego (para estimular la concentración del jugador que debe vigilar en todo momento el trazado para no comerse ninguna curva) con la música de los menús, muy movidita y tarareable.
Aquí un video:
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Registrado: 16 Sep 2006 Mensajes: 1612 Ubicación: En los laboratorios de resident evil 4, dispuesto a morder a Leon.
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Publicado: Sab Nov 21, 2009 2:45 pm Asunto: |
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Por segundo día consecutivo seguimos en nuestra NES con un juego de habilidad del año 1985 de estética arcade donde la intuición, la rapidez, la destreza y los reflejos serán claves a la hora de pasar los niveles. El juego en cuestión es Clu Clu Land.
El protagonista del juego es un pez burbuja de color naranja llamado Bubbles que vive en el mar. Un buen día un terrible erizo de mar roba todos los tesoros del fondo y los esconde. Nuestro objetivo será nadar por las profundidades marinas y laberínticas en busca de los lingotes de oro perdidos.
En realidad el concepto de juego es muy sencillo tanto para un jugador como en modo cooperativo para dos jugadores.
El juego consiste en una serie de pantallas laberínticas rodeadas por paredes. En cuanto empiece el juego nuestro amigo Bubbles comenzará a aletear por el laberinto en línea recta (a no ser que indiquemos lo contrario). En ningún momento del juego el protagonista deja de moverse. En el caso de chocar con una pared rebotará en sentido contrario. Pulsando la cruceta de control el protagonista podrá girar por las distintas calles del laberinto.
El objetivo será moverse por todas las calles del laberinto y encontrar todos los lingotes de oro que se encuentran ocultos bajo la superficie. El problema es que nosotros no vemos los lingotes: tendremos que movernos al azar para poder sacarlos. Tened en cuenta que los lingotes forman siempre un dibujo sobre la pantalla (un corazón, una seta, unas gafas, etc…) así que cuando encontremos el primero con un poquito de imaginación poder hacernos a la idea el dibujo que forman y saber donde se encuentran los demás lingotes.
En algunas ocasiones destaparemos frutas o bolsas de dinero que nos dan puntos y vida.
El problema es que por este laberinto submarino nos encontraremos con varios obstáculos:
-Por un lado unos erizos azulados que pululan por los pasillos a su bola. Si coincidimos con ellos en un pasillo y nos chocamos perderemos una vida, así que habrá que controlar las trayectorias y por supuesto usar nuestro ataque soplido que permite aturdirlos unos segundos y aplastarlos contra las paredes.
-Por otro lado los agujeros negros por los cuales salen nuevos erizos pero también son puntos mortales. Si caemos en estos agujeros (siempre tienen una posición fija) perderemos una vida.
Mucho cuidado con los muelles de rebote, los cuales se encuentran escondidos. Si nos chocamos con uno de ellos nos hacen rebotar por donde hemos venido pudiendo llegar a caer en un agujero negro o chocarnos con un erizo.
Conforma avancemos los niveles, el color de los bordes del escenario cambia, al igual que la disposición del laberinto, el número de enemigos y la rapidez de esto. Además tenemos un tiempo limitado para recoger todos los lingotes. Si el cronómetro llega a 0 y no hemos recogido TODOS los lingotes, perderemos una vida (aunque no nos hayamos chocado con los enemigos).
El apartado gráfico es muy simple, sencillo y esquemático. Todo resulta muy estático y apenas cambian los colores (fondo negro con bordes que cambian de un nivel a otro). No obstante el juego no requiere tanta parafernalia gráfica y la fluidez que tiene a la hora de representar los movimientos es mucho más valiosa que todo lo demás.
La música resulta alegre y la velocidad va cambiando: cuando quedan 200 segundos la música se hace más rápida aumentando el “agobio” del jugador.
Vamos a ver un video del juego:
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Y aquí las imágenes:
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Registrado: 16 Sep 2006 Mensajes: 1612 Ubicación: En los laboratorios de resident evil 4, dispuesto a morder a Leon.
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Publicado: Mie Nov 25, 2009 11:24 pm Asunto: |
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Nos vamos ahora a Commodore 64 con un juego un poco desconocido (al menos yo no he encontrado nada en Internet sobre este juego, ya que en el título coincide con el de otro juego de aventura gráfica más conocido y por tanto ha acabado un poquito eclipsado en las búsquedas), del año 1988, un juego que es una mezcla de plataformas con habilidad con una ambientación “terrorífica” como es Castle of Terror.
Nosotros controlamos a un personajillo de color verde que acaba de adentrarse en una casa abandonada y que recuerda mucho a las casas estas del terror que hay en la ferias, donde hay que ir caminando por unos pasillos encontrándonos todo tipo de peligros y elementos fantasmagóricos. En realidad el juego está compuesto por una serie de pantallas estáticas divididas en una serie de pisos comunicados por escaleras. Nosotros siempre empezamos en el piso de más debajo de la pantalla y nuestro objetivo será ir ascendiendo hasta la parte superior de la pantalla donde se encuentran las escaleras para la pantalla siguiente. Conforme vayamos avanzando niveles, veréis cómo todo el sistema de pisos y escaleras se va complicando convirtiendo todo en un laberinto lleno de “sube y baja” donde solo hay una forma posible de llegar al final y hay que averiguar cómo para no perder una vida en el intento.
El principal problema del protagonista es que no tiene la habilidad de saltar, lo cual convierte a este “Castle of Terror” en un juego donde los reflejos y la habilidad pura serán primordiales para superar los obstáculos ya que la única arma que contamos será nuestras patitas.
A lo largo del ascenso por cada uno de los niveles debemos movernos, subiendo las escaleras y vigilando los obstáculos: no estar mucho tiempo sobre suelos frágiles que se caen, atravesar unas plataformas con chorros de fuego que aparecen y desaparecen. Las apariciones súbitas de enemigos también están presentes. No es raro ir caminando por la fase y que de pronto aparezca un terrible lobo feroz dispuesto a embestirte por sorpresa (aparece por uno de los extremos y casi no te da tiempo a reaccionar), al igual que fantasmas que suben y bajan por la pantalla.
Los enemigos que encontremos estarán sacados de un mundo de terror: murciélagos, hombres que portan velas y se parecen a Frankestein, zombis, una vieja con un cuchillo que camina muy lentamente…(vamos…que parece que estamos realizando un viaje en una de esas casas del terror). También os recuerdo que el protagonista no puede portar armas, lo que la única salida posible consiste en esquivar y huir de los enemigos que se acerquen. Algunos de ellos poseen una rutina de movimiento (como los murciélagos) lo cual es suficiente con el mero esquivo. Pero habrá enemigos que intentan bloquearte el paso a los pisos superiores. Estos serán los más molestos ya que habrá que engañarles para atraerles y luego aprovechar el momento oportuno para colarte antes de que te tengan en tus garras.
El protagonista cuenta con 7 corazones de vida que irá perdiendo cada vez que caiga en un obstáculo o le atrape un enemigo. Menos mal que caer desde un piso superior a uno inferior no quita vida.
El azar también estará presenta en el juego. Cuando llegamos a la parte superior del nivel (si llegamos vivos) hay dos escaleras de salida posible. Tenemos que elegir subir por una de ellas y tendremos que resignarnos a la ley del 50%...ya que una de ellas es la escalera correcta y te lleva al siguiente nivel, pero la otra es la incorrecta y el protagonista acaba degollado teniendo que volver a repetir el nivel para salir por la escalera correcta.
Gráficamente es un juego que gracias al detallismo consigue plasmar muy bien la ambientación de lo que supone que es una casa del terror: grietas en los suelos, huesos de esqueleto, fondos con mesas con velas o mobiliario antiguo al igual que escudos o anclas que forman parte del decorado, etc…el fondo negro se combina con el fondo gris, lo cual hace que no sea tan lineal.
Desde el punto de vista sonoro el hecho de escuchar durante todo el juego unos ruidos que simulan aire puede resultar por un lado un puntazo a favor de la ambientación, pero por otro acaba siendo bastante molesto (sobre todo cuando llevamos un rato jugando) al igual que los gritos o chillidos cada vez que pierde un corazón el personaje, que si bien son pertinentes a esta ambientación, la excesiva repetición puede acabar siendo desagradable para los oídos.
Al ser un juego tan desconocido no hay videos, así que aquí os dejo directamente las imágenes:
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Registrado: 16 Sep 2006 Mensajes: 1612 Ubicación: En los laboratorios de resident evil 4, dispuesto a morder a Leon.
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Publicado: Vie Nov 27, 2009 5:59 pm Asunto: |
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Y después de soltar el rollo, ahora nos vamos a la Sega Megadrive con un juego de conducción del año 1993 de estética arcade, de esos de partida rápida que dura poco pero con una experiencia intensa de tal forma que nunca viene mal para matar algún rato muerto que tengamos, tanto para uno como dos jugadores. El juego en cuestión es Funcar Rally.
El concepto de juego es muy sencillo, tan sencillo que solo tenemos un modo de juego disponible. No obstante se puede jugar de tres manera diferentes:
-Un jugador contra la máquina.
-Dos jugadores por separado
-Dos jugadores a la vez
Una vez hayamos elegido la opción de juego y puesto el nombre al jugador, directamente pasaremos a la elección de circuito. Tenemos varios mundos disponibles: un campo de barro, el puerto de una ciudad, un barrio de casas unifamiliares y el centro de la ciudad. Cada escenario posee 4 etapas con 4 trazados diferentes que podemos elegir con total libertad.
Tan lacónica es la experiencia de juego que nada más elegir el escenario comienza la carrera (sin una cuenta atrás que indique la salida), así que desde el primer momento tendremos que estar atentos para alcanzar la pomada. Hay 6 coches por circuito (el nuestro es de color rojo) y debemos dar 4 vueltas completas para terminar en el mejor puesto y el mejor tiempo posible.
La vista es cenital, la velocidad del coche bastante rápida y el tiempo en el que tardamos en dar una vuelta siempre suele ser menor de 30 segundos. Tened en cuenta que el principal rival de este juego será el tiempo, ya que resulta muy ajustado y si el crono llega a 0 perderemos automáticamente la carrera. Menos mal que contamos con una barra de turbo que podemos usar como queramos a lo largo de la carrera (sobre todo en las rectas) para adelantar puestos. El tiempo que nos sobra en cada vuelta se va acumulando.
Al ser la velocidad de juego tan elevada, combinándose rectas con diagonales, líneas onduladas y todo tipo de curvas falsas, el juego resulta complicadillo y hay que tener reflejos y memorizar los tramos. Al contrario que en Championship Rally de NES que analizamos el otro día, el hecho de chocarnos con las paredes del circuito no hace daño al coche, pero sí reduce considerablemente la velocidad (ya que no podemos rebotar contra los muros) y cuando cometamos dos fallos por vuelta ya podemos darnos por perdidos porque el tiempo es ajustado.
El control es calcadito al de otros juegos de este tipo de los Micro-Machine. Coches que giran con demasiada facilidad hasta derrapar. Los empujes entre unos coches y otros podrán dar emoción a las carreras, ya que los rivales suelen ir todos a la misma velocidad.
Gráficamente es un juego que pese a la vista cenital tiende a dotar de volumen a los elementos del paisaje: a los edificios, a las vallas, a las casas, a los árboles, etc…el colorido de los fondos, la fluidez en el movimiento dan bastante vistosidad al conjunto. Quizá en algunas circuitos haya linealidad por la repetición de los mismos elementos una y otra vez, pero están bien ornamentados.
Las músicas apenas cobran protagonismo…tan solo son un mero acompañamiento para no dejar al juego vacío de ritmo melódico
El video:
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Las imágenes:
Hasta el próximo día!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! |
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regenerador Coronel (Ej.Vicio)


Registrado: 16 Sep 2006 Mensajes: 1612 Ubicación: En los laboratorios de resident evil 4, dispuesto a morder a Leon.
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Publicado: Mar Dic 01, 2009 9:23 pm Asunto: |
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Seguimos con juegos de velocidad y nos vamos a nuestra querida Play Station al año 1998 con la secuela de un clásico de los juegos de conducción de motos como fue Moto Racer 2.
En cuanto a modos de juego tenemos dos opciones:
-La posibilidad de crear nuestro circuito y jugarlo gracias a un modo editor bastante complejo donde podíamos usar como esqueleto los tramos de los circuitos normales e ir cambiando la ambientación (ciudad, desierto o bosque), las condiciones climáticas, poner o quitar puntos de control, modificar los montículos (las cuestas) para luego poder jugarlos para ver como queda e incluso grabarla en la memory card.
-Y por otro lado los modos convencionales de juego, entre los cuales se encuentra el modo práctica (para practicar el control de las motos y probar los circuitos), un modo carrera (para jugar carreras sueltas con las motos y circuitos que hayamos desbloqueado) y un modo campeonato (para jugar varias carreras seguidas e ir desbloqueando nuevas motos más rápidas y circuitos más técnicos siendo el mejor de una serie de motoristas).
Con respecto a la primera parte esta vez teníamos un modo multijugador muy entretenido para jugar a pantalla partida y simultáneamente los dos jugadores.
Para jugar disponíamos de dos tipos de motos:
a) las de carrera.
b) Las de cross
A su vez podíamos elegir si queríamos hacerlo en tracción manual o automática. Cada moto tenía sus características en cuanto a freno, adherencia, velocidad punta y aceleración más un color que la identificada.
En lo que se refiere a los circuitos se mejoró la variedad de terrenos con respecto a la primera parte: ya no solo encontramos escenarios de asfalto, sino también de tierra o nieve en todo tipo de lugares: ciudades, bosques, desiertos, campos, circuitos en estadios de carreras, etc…donde iba variando la climatología que afectaba a lo visual y por supuesto a lo jugable (niebla, lluvia, sol, etc…)
Internamente eran circuitos con bastante jugo: largas rectas donde poder hartarnos de explotar la potencia de la moto, curvas simples, combinaciones de curvas a distintas direcciones, zonas de subidas y grandes pendientes, curvas falsas, giros enrevesados, etc…(desde luego en ese sentido resultaban muy jugables).
Desde el punto de vista de control es un juego que explota todo su encanto a partir de altas dosis de velocidad (se trata más de un arcade desenfadado que de un simulador), lo cual significa que las motos giran con facilidad sin necesidad de hacer grandes esfuerzos ni tener que frenar. En la versión de PC que fue la que jugué en su momento podías elegir tres modos de dificultad (haciendo que las motos rivales fueran más o menos rápidas) e incluso poder elegir entre una conducción más arcade y otra más a la simulación (me imagino que en la versión de PSX también estarían estas opciones).
Lo que ocurre es que las ralentizaciones son muy abundantes, sobre todo cuando aparecen varias motos a la vez y eso entrecorta un poquitín el ritmo de juego en los adelantamientos. No obstante en el modo de dos jugadores, las carreras solitarias y el resto de momentos sin tanto número de rivales la suavidad más o menos se mantiene (como el la primera parte).
Gráficamente posee una tendencia más realista que la primera parte, aunque la versión de PC, resultaba más fluida y más matizada cromáticamente que la de PSX donde la excesiva ornamentación gráfica hace que el juego sea un poquito lento. La primera parte poseía un look más cartoon pero también mejor fluido.
La música permite que el jugador se desmelene gracias a este toque agresivo del rock o del punk (con músicas de grupos como NOFX, o Offspring) que acompañan muy bien a la carrera. Los efectos sonoros dan también fuerza al juego y esa estética arcade que tanto nos gusta.
Aquí un video:
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Aquí unas imágenes:
Hasta el próximo día!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! |
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regenerador Coronel (Ej.Vicio)


Registrado: 16 Sep 2006 Mensajes: 1612 Ubicación: En los laboratorios de resident evil 4, dispuesto a morder a Leon.
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Publicado: Lun Dic 07, 2009 1:44 am Asunto: |
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Y ahora nos vamos a Turbografx con un juego bastante adictivo de habilidad del año 1990. No sé si lo conoceréis pero os puedo asegurar que es uno de esos juegos que empiezas a jugar para matar un rato y al final te acabas picando intentando superar las puntuaciones…¿Os suena Drop Off?
Por el sistema de juego muchos de vosotros lo comenzaréis a asociar con juegos como Arkanoid o Breakout, y aunque haya algunas reminiscencias a estos dos grandes juegos, también veremos que Drop Off supo darle su propio giro jugable para dar al juego su propia personalidad.
El juego tiene lugar en una pantalla de fondo negro rodeada de unos muros de color y un suelo. Nosotros controlamos una especie de esfera azul…podemos moverla tanto de arriba hacia abajo como de izquierda a derecha e incluso en diagonal. Como en Arkanoid debemos golpear con esta esfera una bolita pequeña la cual rebotará por las paredes del escenario rompiendo los objetos que hay en la parte de arriba de la pantalla.
La peculiaridad es que mientras en Arkanoid o Breakout los bloques que había que romper eran fijos (es decir, estaban en una posición determinada y no se movían), en Drop Off, los objetos que hay que golpear comienzan a caer poco a poco desde la parte de arriba hacia la parte de abajo. En cada nivel habrá que romper objetos diferentes: piedras preciosas, fresas, sandías, diamantes, etc…Estos objetos comenzarán a caer de poco a poco desde arriba hacia abajo y nosotros debemos romper el mayor número de bloques posibles, ya que al más mínimo contacto de la esfera con uno de estos objetos perderemos una vida. Al caer tantos objetos a la vez será imposible destruir todos, así que habrá que golpear para formar un camino o un hueco donde pasar la esfera sin rozarnos con los objetos.
Como los objetos caen sin un orden determinado habrá veces que si golpeamos un objeto superior también derriba todos los objetos que hay por debajo ganando más puntos y dejando vía libre para pasar la esfera sin peligro de rozarnos. La clave está en formar largas cadenas o combos para que todo sea más fácil.
Como ventaja contamos con tres comodines para los momentos en que nos encontremos más agobiados. Cuando veamos que se nos viene encima una lluvia de bloques y no nos ha dado tiempo a formar una ruta de escape, podemos “rebobinar” y hacer que todos los objetos vuelvan a la parte de arriba de la pantalla y así ganar unos cuantos segundos.
Evidentemente solo se puede utilizar tres veces este poder, así que os recomiendo usarlo en caso de emergencia.
En algunos niveles veréis cómo el suelo del escenario está dividido en una serie de cuadritos pequeños de color azul. Cada vez que la pelota golpee uno de estos cuadraditos cambiarán de color (de azul a verde, luego amarillo, luego naranja, luego rojo y al final desaparece formando un agujero por el cual se puede caer la bolita). Si la bola se cuela por los agujeros también perdemos una vida. Menos mal que poco a poco se va regenerando el suelo.
El nivel terminará cuando dejen de caer objetos (nos darán puntos dependiendo de los combos y objetos que hayamos roto) A medida que avanzamos los niveles, los objetos suelen avanzar más rápidamente. De vez en cuando tendremos que superar algunos combates finales.
Gráficamente es un juego que pese al fondo negro resulta muy colorido y muy variado en cuanto a las tonalidades usadas en las siluetas, de tal forma que pese a ser un apartado técnico sencillo y esquemático, el color le da mucha vistosidad.
La música aunque no es muy llamativo se hilvana bien al ritmo y sirve de acompañamiento dinámico.
Un video:
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Las imágenes:
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regenerador Coronel (Ej.Vicio)


Registrado: 16 Sep 2006 Mensajes: 1612 Ubicación: En los laboratorios de resident evil 4, dispuesto a morder a Leon.
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Publicado: Lun Dic 07, 2009 1:47 am Asunto: |
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Y ahora nos vamos a Turbografx con un juego bastante adictivo de habilidad del año 1990. No sé si lo conoceréis pero os puedo asegurar que es uno de esos juegos que empiezas a jugar para matar un rato y al final te acabas picando intentando superar las puntuaciones…¿Os suena Drop Off?
Por el sistema de juego muchos de vosotros lo comenzaréis a asociar con juegos como Arkanoid o Breakout, y aunque haya algunas reminiscencias a estos dos grandes juegos, también veremos que Drop Off supo darle su propio giro jugable para dar al juego su propia personalidad.
El juego tiene lugar en una pantalla de fondo negro rodeada de unos muros de color y un suelo. Nosotros controlamos una especie de esfera azul…podemos moverla tanto de arriba hacia abajo como de izquierda a derecha e incluso en diagonal. Como en Arkanoid debemos golpear con esta esfera una bolita pequeña la cual rebotará por las paredes del escenario rompiendo los objetos que hay en la parte de arriba de la pantalla.
La peculiaridad es que mientras en Arkanoid o Breakout los bloques que había que romper eran fijos (es decir, estaban en una posición determinada y no se movían), en Drop Off, los objetos que hay que golpear comienzan a caer poco a poco desde la parte de arriba hacia la parte de abajo. En cada nivel habrá que romper objetos diferentes: piedras preciosas, fresas, sandías, diamantes, etc…Estos objetos comenzarán a caer de poco a poco desde arriba hacia abajo y nosotros debemos romper el mayor número de bloques posibles, ya que al más mínimo contacto de la esfera con uno de estos objetos perderemos una vida. Al caer tantos objetos a la vez será imposible destruir todos, así que habrá que golpear para formar un camino o un hueco donde pasar la esfera sin rozarnos con los objetos.
Como los objetos caen sin un orden determinado habrá veces que si golpeamos un objeto superior también derriba todos los objetos que hay por debajo ganando más puntos y dejando vía libre para pasar la esfera sin peligro de rozarnos. La clave está en formar largas cadenas o combos para que todo sea más fácil.
Como ventaja contamos con tres comodines para los momentos en que nos encontremos más agobiados. Cuando veamos que se nos viene encima una lluvia de bloques y no nos ha dado tiempo a formar una ruta de escape, podemos “rebobinar” y hacer que todos los objetos vuelvan a la parte de arriba de la pantalla y así ganar unos cuantos segundos.
Evidentemente solo se puede utilizar tres veces este poder, así que os recomiendo usarlo en caso de emergencia.
En algunos niveles veréis cómo el suelo del escenario está dividido en una serie de cuadritos pequeños de color azul. Cada vez que la pelota golpee uno de estos cuadraditos cambiarán de color (de azul a verde, luego amarillo, luego naranja, luego rojo y al final desaparece formando un agujero por el cual se puede caer la bolita). Si la bola se cuela por los agujeros también perdemos una vida. Menos mal que poco a poco se va regenerando el suelo.
El nivel terminará cuando dejen de caer objetos (nos darán puntos dependiendo de los combos y objetos que hayamos roto) A medida que avanzamos los niveles, los objetos suelen avanzar más rápidamente. De vez en cuando tendremos que superar algunos combates finales.
Gráficamente es un juego que pese al fondo negro resulta muy colorido y muy variado en cuanto a las tonalidades usadas en las siluetas, de tal forma que pese a ser un apartado técnico sencillo y esquemático, el color le da mucha vistosidad.
La música aunque no es muy llamativo se hilvana bien al ritmo y sirve de acompañamiento dinámico.
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regenerador Coronel (Ej.Vicio)


Registrado: 16 Sep 2006 Mensajes: 1612 Ubicación: En los laboratorios de resident evil 4, dispuesto a morder a Leon.
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Publicado: Mie Dic 16, 2009 11:23 pm Asunto: |
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Y ahora nos vamos al año 1987 a nuestra Master System con un clásico juego de plataformas que ahora que se van acercando las navidades no viene mal pasar alguna tarde de estas frías encerrados en el calorcito de nuestra casa rejugándolo y recordando “viejos tiempos”. Vamos allá con Alex Kidd in Miracle World.
La historia nos mete en la piel de uno de los héroes más conocidos de Sega: Alex Kidd, el cual se encuentra en su planeta natal “Aries” dando un paseo por la montaña cuando llega un hombre medio moribundo y le dice que la ciudad de Radaxian está en peligro por las acciones del malvado tirano “Janken el grande”. Alex se pondrá en camino hacia la ciudad teniendo que superar un total de 17 largas fases.
El desarrollo consiste en un plataformas convencional en dos dimensiones. El protagonista cuenta con numerosas habilidades que podrá usar a lo largo del juego: avanzar (tanto de derecha a izquierda como en secciones verticales), saltar, nadar (habrá fases acuáticas) y pegar puñetazos. Aunque Álex no podrá aplastar a los enemigos como Mario, sí podrá usar su habilidad puñetazos para acabar con ellos o poder golpear los bloques dorados del escenario para obtener tesoros y las piedras que bloquean el camino.
Los escenarios estarán plagados de enemigos, algunos de los cuales no se pueden matar (como los fantasmas o las llamas de fuego) que los vemos pululando por el escenario intentando acercarse a nosotros para hacernos perder una vida (y como no les podemos hacer nada la única solución es escapar de ellos). Mucho cuidado al golpear los bloques dorados, ya que lo normal es encontrar dinero, pero otras veces se esconderán enemigos que irán a atacarnos.
El resto de enemigos son totalmente destructibles y en la variedad está el gusto: hay pulpos, sirenas, peces voladores, murciélagos, escorpiones, ranas, monos, etc…cada enemigo (dependiendo de la dificultad de matarlo) nos van sumando puntos ya que algunos necesitan varios golpes.
Al final de cada nivel encontraremos jefes finales (un oso, el propio Janken “El grande”, un enemigo con la cabeza en forma de puño, otro con la cabeza en forma de tijeras, etc…). En algunas ocasiones habrá que esquivar sus ataques y darle un determinado número de veces hasta acabar con ellos. En otras ocasiones habrá que jugar al “Piedra, papel, tijeras” y ser el mejor de tres partidas. También habrá veces que habrá que luchar normal y luego hacer el juego.
En total son 17 fases muy variadas divididas a su vez en secciones. Atravesaremos zonas acuáticas, descenderemos montañas, pasaremos por zonas rocosas, pueblos, campos de hierba, castillos. El final de la fase siempre termina cuando Álex recoge su comida favorita: una bola de arroz. Los obstáculos resultan muy convencionales: zonas de fango, precipicios, montañas con bloques rompibles, nubes que lanzan rayos, zonas que hay que pasar a borde de un bote esquivando bolas, lava, pinchos (a lo mejor son cosas que hemos visto en otros juego pero todo está muy bien dotado de ritmo). Además viviremos fases especiales a bordo de vehículos: motocicletas, lanchas y helicópteros. Encontraremos objetos en la aventura que habrá que saber usar en el lugar apropiado (lo cual el componente puzzle también está presente).
Todo el dinero que vayamos recogiendo por el escenario puede ir destinado a gastarse en las tiendas del juego) para adquirir ítems especiales: brazaletes de destrucción masiva, vidas extra, polvos para hacerte invisible unos segundos, bastones de vuelo, una cápsula donde aparecen ochos Alex Kidds a la vez, barreras de protección, una cápsula para ver lo que piensa el rival en los juegos de “Piedra, Papel, Tijera, etc…”
Gráficamente es un juego muy potente. Ya la pantalla de título resultaba muy atractiva ya que se presentaban a modo de mosaico (como en las carátulas actuales de la saga GTA) todo el “Polifacetismo” del personaje. Todo estaba dotado de una atmósfera cromática envidiable (ves las imágenes y te entran ganas de jugar). A lo mejor las animaciones de los enemigos eran algo mecánicas pero le daban ese encanto de la saga que tanto nos gusta. Las melodías eran alegres y pegadizas.
Aquí un video con la primera parte del juego:
youtube.com...
Las imágenes:
Hasta el próximo día!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! |
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regenerador Coronel (Ej.Vicio)


Registrado: 16 Sep 2006 Mensajes: 1612 Ubicación: En los laboratorios de resident evil 4, dispuesto a morder a Leon.
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Publicado: Mie Dic 16, 2009 11:23 pm Asunto: |
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Y ahora nos vamos al año 1987 a nuestra Master System con un clásico juego de plataformas que ahora que se van acercando las navidades no viene mal pasar alguna tarde de estas frías encerrados en el calorcito de nuestra casa rejugándolo y recordando “viejos tiempos”. Vamos allá con Alex Kidd in Miracle World.
La historia nos mete en la piel de uno de los héroes más conocidos de Sega: Alex Kidd, el cual se encuentra en su planeta natal “Aries” dando un paseo por la montaña cuando llega un hombre medio moribundo y le dice que la ciudad de Radaxian está en peligro por las acciones del malvado tirano “Janken el grande”. Alex se pondrá en camino hacia la ciudad teniendo que superar un total de 17 largas fases.
El desarrollo consiste en un plataformas convencional en dos dimensiones. El protagonista cuenta con numerosas habilidades que podrá usar a lo largo del juego: avanzar (tanto de derecha a izquierda como en secciones verticales), saltar, nadar (habrá fases acuáticas) y pegar puñetazos. Aunque Álex no podrá aplastar a los enemigos como Mario, sí podrá usar su habilidad puñetazos para acabar con ellos o poder golpear los bloques dorados del escenario para obtener tesoros y las piedras que bloquean el camino.
Los escenarios estarán plagados de enemigos, algunos de los cuales no se pueden matar (como los fantasmas o las llamas de fuego) que los vemos pululando por el escenario intentando acercarse a nosotros para hacernos perder una vida (y como no les podemos hacer nada la única solución es escapar de ellos). Mucho cuidado al golpear los bloques dorados, ya que lo normal es encontrar dinero, pero otras veces se esconderán enemigos que irán a atacarnos.
El resto de enemigos son totalmente destructibles y en la variedad está el gusto: hay pulpos, sirenas, peces voladores, murciélagos, escorpiones, ranas, monos, etc…cada enemigo (dependiendo de la dificultad de matarlo) nos van sumando puntos ya que algunos necesitan varios golpes.
Al final de cada nivel encontraremos jefes finales (un oso, el propio Janken “El grande”, un enemigo con la cabeza en forma de puño, otro con la cabeza en forma de tijeras, etc…). En algunas ocasiones habrá que esquivar sus ataques y darle un determinado número de veces hasta acabar con ellos. En otras ocasiones habrá que jugar al “Piedra, papel, tijeras” y ser el mejor de tres partidas. También habrá veces que habrá que luchar normal y luego hacer el juego.
En total son 17 fases muy variadas divididas a su vez en secciones. Atravesaremos zonas acuáticas, descenderemos montañas, pasaremos por zonas rocosas, pueblos, campos de hierba, castillos. El final de la fase siempre termina cuando Álex recoge su comida favorita: una bola de arroz. Los obstáculos resultan muy convencionales: zonas de fango, precipicios, montañas con bloques rompibles, nubes que lanzan rayos, zonas que hay que pasar a borde de un bote esquivando bolas, lava, pinchos (a lo mejor son cosas que hemos visto en otros juego pero todo está muy bien dotado de ritmo). Además viviremos fases especiales a bordo de vehículos: motocicletas, lanchas y helicópteros. Encontraremos objetos en la aventura que habrá que saber usar en el lugar apropiado (lo cual el componente puzzle también está presente).
Todo el dinero que vayamos recogiendo por el escenario puede ir destinado a gastarse en las tiendas del juego) para adquirir ítems especiales: brazaletes de destrucción masiva, vidas extra, polvos para hacerte invisible unos segundos, bastones de vuelo, una cápsula donde aparecen ochos Alex Kidds a la vez, barreras de protección, una cápsula para ver lo que piensa el rival en los juegos de “Piedra, Papel, Tijera, etc…”
Gráficamente es un juego muy potente. Ya la pantalla de título resultaba muy atractiva ya que se presentaban a modo de mosaico (como en las carátulas actuales de la saga GTA) todo el “Polifacetismo” del personaje. Todo estaba dotado de una atmósfera cromática envidiable (ves las imágenes y te entran ganas de jugar). A lo mejor las animaciones de los enemigos eran algo mecánicas pero le daban ese encanto de la saga que tanto nos gusta. Las melodías eran alegres y pegadizas.
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Registrado: 16 Sep 2006 Mensajes: 1612 Ubicación: En los laboratorios de resident evil 4, dispuesto a morder a Leon.
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Publicado: Mie Dic 16, 2009 11:25 pm Asunto: |
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Siguiendo esta fiebre por Commodore 64 que tenemos estas últimas semanas, para seguir aumentando la lista de juegos, vamos con otra “fiebre” que consta en nuestra historia Contemporánea en el siglo XIX como fue la “Fiebre del oro”, con un juego bastante desconocido que requiere mucha precisión en el control como es Gold Rush.
En realidad el concepto de juego es muy sencillo. El juego se desarrolla sobre un escenario cuadrado que simula un campo en perspectiva cenital de bordes negros y controlamos a un muñeco blanco cuyo objetivo consiste en recoger el oro de cada escenario.
Estos escenarios poseen una serie de iconos o símbolos repartidos a lo largo de todo el escenario que representan una serie de elementos
-rocas
-agua
-árboles
-casas
-trozos de oro
Nuestro objetivo será movernos por el escenario recogiendo todos los trozos de oro sin dejarnos ninguno en el camino, sin poder rozarnos con los bordes del escenario ni con el resto de elementos. Cada vez que nos choquemos con uno de los iconos que no sean el del oro o con las paredes perderemos una vida.
Conforme avancemos los niveles, los escenarios estarán saturados de elementos y habrá que tener pulso para no rozarnos con ninguna de las cosas. Llegará un momento en que hay tantos obstáculos que recoger los trozos de oro se convierte en toda una aventura laberíntica donde se requiere paciencia, buen pulso (nada de temblores) e ir sin prisa pero sin pausa para que no se acabe el tiempo del que disponemos.
Gráficamente se tiende a una iconización bastante evidente que si bien a lo mejor da un estatismo que puede resultar poco atractivo, resulta ideal para depurar la jugabilidad: únicamente el jugador se ve rodeado de lo jugable con una débil línea de silueta que contextualiza la acción.
Como veis un juego que no requiere demasiada parafernalia y al contrario que otros juegos propone un concepto de juego más relajado, pero que requiere atención, mucha precisión y cautela. Podían haber depurado un poquito más la jugabilidad poniendo un tiempo límite para cada nivel, ya que el hecho de jugar sin tiempo hace "relajarse" al jugador. En cambio con un cronómetro obliga al jugador a estar "en tensión" teniendo que ser rápido pero a la vez tener mucha precisión.
Os pongo las imágenes diréctamente ya que no hay video de este juego tan desconocido:
Hasta el próximo día!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! |
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