Revista de videojuegos. Foro juegos de PS2 PSP y PS3 :: Ver tema - El rincón de los nostálgicos

   
VicioConsolas.com | PSvicio | PS2 | PSP | PS3 | XboxVicio | Xbox 360 | Xbox | NintendoVicio | Wii | Game Cube | NDS

FAQFAQ   BuscarBuscar   MiembrosMiembros   Grupos de UsuariosGrupos de Usuarios  RegistrarseRegistrarse  PerfilPerfil
Entre para ver sus mensajes privadosEntre para ver sus mensajes privados   LoginLogin

El rincón de los nostálgicos
Ir a página Anterior  1, 2, 3 ... 13, 14, 15 ... 23, 24, 25  Siguiente
 
Publicar nuevo tema   Responder al tema    Foros de discusión -> Retro y Emuladores
Ver tema anterior :: Ver tema siguiente  
Autor Mensaje
regenerador
Coronel (Ej.Vicio)
Coronel (Ej.Vicio)


Registrado: 16 Sep 2006
Mensajes: 1591
Ubicación: En los laboratorios de resident evil 4, dispuesto a morder a Leon.
Reputation: 152.4Reputation: 152.4
votes: 9

MensajePublicado: Sab Jul 05, 2008 1:39 pm    Asunto: Responder citando

Y hoy Sábado 5 de Julio vamos a comentar un clásico del shooter como es Galaga. Galaga para que no lo sepáis es la secuela de Galaxian, un clásico entre los clásicos. Y tuvo muchísimas versiones: De NES, Atari, Play Station, Nintendo 64, Turbografx. Incluso también ha habido versiones para portátiles y consolas más modernas como Game Cube o PS2. Yo he elegido para comentar la versión de Turbograx que fue donde de verdad llegué a probar este juego.

Su antecesor, Galaxian, tenía una "traba" que a lo mejor no todo el mundo le gustaba. Yo me acuerdo que lo jugué en NES, y los disparos eran un poco lentos, y hasta que no llegaba el disparo a su destino, no podías volver a disparar, lo que hacía esto un poco lento (pero también lo hacía interesante, ya que te obligaba a tener que afinar la puntería para no malgastar tiempo).
Con este Galaga ahora vamos a tener un sistema de disparo muy ágil, más rápido, más múltiple, de tal forma que podemos disparar varias veces seguidas sin perder el ritmo.

Pese a esta supuesta facilidad, vais a ver que encontraremos algunos cambios con respecto a Galaxian. En Galaxian los enemigos se disponían como en Space Invaders: todos en la parte superior de la pantalla. En cambio en Galaga al inicio de cada nivel, la pantalla está vacía, y poco a poco los enemigos van entrando en ella haciendo alguna pirueta, algún baile, en grupos de 5 enemigos: Entran en zig zag, haciendo aros, cruzándose entre ellos, con el objetivo de dar vistosidad. Una vez acabada la función los enemigos se van situando en la parte de arriba de la pantalla, y ya todo normal.
No obstante mientras los enemigos realizan sus piruetas podemos matarlos igualmente, y así evitar que la pantalla se llene.

En cuanto a los ataques del enemigo, pues pueden lanzar bombas y algunos son kamikazes, es decir, de vez en cuando algún marcianito se separa del grupo y se estrella contra nosotros. Si tardamos mucho, al igual que en Space Invaders, irán avanzando poco a poco hasta la parte de abajo, que es donde estamos nosotros.

Un grupo de marcianos de vez en cuando podía estar liderado por un Boss Galaga, más grandes que sus compañeros, necesitaban dos disparos para morir y la capacidad de usar un rayo láser para absorber nuestra nave. Si disparábamos a este boss, podíamos tener un doble disparo, algo que ayudaba mucho a la labor de matar marcianitos.

Cuando terminábamos una galaxia, pasábamos a un nivel de bonus con 40 enemigos desfilando por la pantalla. Había que matar tantos como pudiésemos. Una vez hecho esto nos sumaban puntos, pasábamos a la siguiente galaxia con nuevos fondos y algún enemigo nuevo (al menos en esta versión de Turbografx).

Gráficamente la versión de Turbografx era más alegre y colorida que la de NES (donde dominaban los colores negros). Aquí teníamos de fondos estrellas, constelaciones, lunas, etc...los enemigos eran muy variados en color y formas y cuando los matábamos acompañaban unos fuegos artificiales que le daban un toque festivo a este juego.
El sonido muy simple, pero suficiente para lo que se pide en un juego como este.
Además tenía un multijuador que le daba mucha vida.

Aquí os dejo un video de la versión de NES:

es.youtube.com...

Y las imágenes:







El lunes seguimos!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Volver arriba
Ver perfil de usuario Enviar mensaje privado
regenerador
Coronel (Ej.Vicio)
Coronel (Ej.Vicio)


Registrado: 16 Sep 2006
Mensajes: 1591
Ubicación: En los laboratorios de resident evil 4, dispuesto a morder a Leon.
Reputation: 152.4Reputation: 152.4
votes: 9

MensajePublicado: Lun Jul 07, 2008 1:10 pm    Asunto: Responder citando

Vamos a empezar la semana con un juego del año 1978 para nuestra Atari 2600, que al igual que Sneek'n Peek que comentamos hace algunas semanas está pensado para disfrutar con un amigo. Hoy vamos a recordar un clásico como es Maze Craze.

Para que todo el mundo lo entienda y sin necesidad de extendernos mucho: Maze Craze se trata de un juego de laberintos donde nuestro objetivo es controlar a dos bichitos: uno rojo y otro azul. Cada uno de ellos controlado por un jugador. Si queremos ganar debemos encontrar la salida del laberinto. Los dos jugadores empiezan en el mismo punto de la pantalla, viendo en la misma pantalla la entrada y la salida.

El laberinto está formado por multitud de caminos, que se cruzan unos con otros o acaban en callejón sin salida, pero para ganar solo hay un camino posible. Cuando veías la pantalla de este juego te volvía la cabeza "loca" al ver tanto camino, donde era muy fácil desorientarse y acabar retrocediendo o volviendo al punto de salida. Y además al ser dos jugadores se formaban piques llenos de risa y momentos divertidos: desde seguir al compañero para encontrar la salida sin tener que hacer nada hasta acabar los dos desorientados por la pantalla, o jugar a despistar al compañero. Y luego la sensación que se te quedaba cuando encontrabas el camino correcto, después de tanto probar y probar los distintos caminos.

Y además era un juego que fomentaba la imaginación del jugador y te podías saltar las normas del juego para inventarte otras nuevas. Por ejemplo mi primo y yo jugábamos a las persecuciones. Uno de nosotros contábamos hasta 10 y el otro escapaba, y pasado el tiempo el que contaba tenía que coger al que escapaba.
Esto parece una tontería, pero muy pocos juegos consiguen traspasar la linea de la pantalla y transmitir ese "buen rollo" fuera de lo que sucedía en pantalla. Eso es algo maravilloso en los videojuegos que el jugador tenga tanta importancia para poder "manipular" y palpar el juego como uno quiere.

Gráficamente con el amarillo del fondo y el verde de las paredes le daban un toque "chillón" pero muy personal, y además son dos colores que combinan muy bien. Cuando llegabas a la salida la pantalla parpadeaba en distintos colores, lo que daba unos efectos muy simpáticos. Los sonidos eran muy juguetones, sobre todo el tintineo en el movimiento de los personajes.

Fijaros como algo tan sencillo como un laberinto conseguía ofrecer grandes dosis de diversión y de buen rollo entre los jugadores sin necesidad de grandes alardes técnicos o complicaciones. Como dice una canción titulada Acuarela, que está en portugués: "[center]Numa folha qualquer eu desenho um sol amarelo
E com cinco ou seis retas é fácil fazer um castelo"
[/center]

Pues con este juego con unas cuantas rectas fijaros que castillo más divertido tenemos!!!!!!!!.

Aquí el único video que he encontrado:

es.youtube.com...

Y las imágenes:





Hasta el próximo día!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Volver arriba
Ver perfil de usuario Enviar mensaje privado
regenerador
Coronel (Ej.Vicio)
Coronel (Ej.Vicio)


Registrado: 16 Sep 2006
Mensajes: 1591
Ubicación: En los laboratorios de resident evil 4, dispuesto a morder a Leon.
Reputation: 152.4Reputation: 152.4
votes: 9

MensajePublicado: Mar Jul 08, 2008 1:11 pm    Asunto: Responder citando

Y ahora damos un salto hasta 1991, con un clásico de los arcade adapatados a Super NES, una saga clásica entre las clásicas de lucha. Vamos hoy a comentar Fatal Fury.

En este primer capítulo el argumento involucraba a tres personajes principales: a dos hermanos (Terry y Andy) y a su mejor amigo (Joe). Además el juego se desarrollaba en una ciudad llamada South Town City (en realidad era tan solo un "esquema" donde aparecían los distintos escenarios: una playa, un bar, sus calles comerciales, etc...)
El argumento es muy simple: estos dos hermanos deciden embarcarse en un largo viaje con el objetivo de entrenar sus habilidades y perfeccionar sus ataques de lucha con el objetivo de vengar la muerte de su padre Jeff Bogard, un luchador que había sido muy popular, pero muy odiado por Gesse Howard (el malo de la peli), y un día mientras Jeff protegía a un grupo de niños de los sicarios de Gesse, fue asesinado.

Pese a la aparición de tres personajes controlables, no hay problema, ya que muchos de los rivales serán personajes que llegaron a aparecer en entregas posteriores. Estos personajes eran muy variados y carismáticos: desde un boxeador, luchadores de navaja, imitaciones a personajes de Street Fighter, luchadores de Capoeira, luchadores callejeros o un anciano experto. Como veis el repertorio es muy variado.

En cuanto a modos de juego no eran muy abundantes: tan solo teníamos un multijugador para que dos amigos pudieran batirse en duelo; y luego el modo historia que nos obligaba a superar cada uno de los combates para completar la historia de los protagonistas. Entre lucha y lucha podíamos ver mediante fotogramas el avance de los acontecimientos y los diálogos. Al principio podíamos elegir personaje y escenario. Dependiendo de la elección variarían el orden de los acontecimientos. De vez en cuando nos encontraríamos unas fases de bonus como aquella en la que debíamos destruir neumáticos en 20 segundos. El combate final era contra el malísimo Gesse.

En cuanto a control lo más interesante es que podíamos ejecutar combos en tres niveles distintos: en el suelo, a nivel medio o en el aire. Aunque fudamentalmente la base eran las patadas, los puñetazos y la protección. Las combinaciones no resultaban tan técnicas como las de Eternal Championship (por poner un ejemplo), pero suficientes. También cada personaje poseía un ataque especial, más "mágico" que físico.

Gráficamente esta saga siempre ha llamado la atención por el volumen de los personajes en pantalla. Eran muy detallados, tanto en vestimentas, como en rostro y suavidad en animaciones. Además los escenarios pese a ser más estáticos que en la versión arcade, intentaban animarlos con la presencia de gente en el fondo que "animaba" el combate, haciendo de espectadores. La profundidas y el colorido estaban muy bien planteados.
La musica era muy variada: temas "rock" para los combates más avanzados, música épica, incluso música con tintes chinos-orientales. Además había voces que nos indicaban el principio y final de cada combate.

Y como curiosidad decir que muchos de los personajes de este juego (y en general de esta saga), han estado en otras como Art of Fighting, King of Fighters o SNK vs. Capcom.

Aquí un video:

es.youtube.com...

Y las imágenes:











Hasta el próximo día!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Volver arriba
Ver perfil de usuario Enviar mensaje privado
regenerador
Coronel (Ej.Vicio)
Coronel (Ej.Vicio)


Registrado: 16 Sep 2006
Mensajes: 1591
Ubicación: En los laboratorios de resident evil 4, dispuesto a morder a Leon.
Reputation: 152.4Reputation: 152.4
votes: 9

MensajePublicado: Mie Jul 09, 2008 2:06 pm    Asunto: Responder citando

Y de Super NES avanzamos una generación más, hasta el año 1997 con un juego de Nintendo 64 protagonizado por un personaje muy conocido de la factoria Nintendo como es Diddy Kong. El coprotagonista de Donkey Kong Country también tuvo su debut en la 64 bits con un juego de carreras tipo Kart, y que recientemente también ha llegado a Nintendo DS. El juego de hoy es Diddy Kong Racing.

Sin embargo es DKR desde el principio va a intentar diferenciarse de Mario Kart...¿Y qué mejor manera para diferenciarse que elaborar para ello un modo para un jugador más elaborado y extenso que el de Mario Kart?. Pues precisamente esto será una de las claves de este juego: la originalidad y elaboración del modo historia, con argumentos, diálogos, mundos y por supuesto carreras. Una mezcla como veis muy curiosa de plataformas (la disposición de los mundos y la forma de acceder a ellos recuerda al Mario 64) y de carreras.

Diddy Kong será el personaje principal de este juego, pero también podremos elegir otros conductores muy conocidos como Banjo, el oso que luego llegaría a protagonizar Banjo Kazooie o la ardilla Conker. Tampoco faltarán otros personajes como la tortuga Tiptup (la cual hizo un cameo en Banjo Tooie), el tigre Timber o Krunch (un Kremlin como los de Donkey Kong Country). Son 8 en total, pudiendo manejar tres vehículos distintos: un kart, un helicóptero o un Hovercraft. Como veis un catálogo de personajes "made in Rare", con una mezcla de vehículos muy extravagante.

En el modo historia nosotros nos encargamos de elegir personaje. Nuestro objetivo será ir recolectando globos para ir avanzando por los distintos mundos. Entonces...¿Qué hay que hacer entonces para ganar estos globos?. Pues superar los distintos retos que se nos plantean en cada fase.

Normalmente los globos se consiguen ganando las distintas carreras de cada mundo, como en Mario Kart, en el vehículos que nos digan. Solo os digo una cosa: no es lo mismo que controlar un Kart que un helicóptero, así que habrá que adaptarse al control de cada uno. En el helicóptero habrá por ejemplo que saber tomar la altura correcta y los impulsos. En el Hovercraft habrá que vigilar el no perder el control, pues es el vehículo más rápido, pero que tiende a descontrolarse. En el Kart habrá que mantenerse dentro de la carretera y no chocarse, pues es el vahículo que menos aceleración tiene y peor soporta las superficies de hierba o agua.

Los circuitos consisten en dar 3 vueltas y serán muy variados ambientados en volcanes, junglas, pantanos, pasajes de fósiles, montañas, etc...contarán con obstáculos, trampas, aceleradores, atajos, rampas, túneles, bifurcaciones, altibajos, o inlcuso animales en pantalla que adornan, pero molestan lo suyo (como dinosaurios gigantes).
Para ganar además de saber tomar las curvas y no chocarse con los obstáculos podemos usar armas como proyectiles, escudos o aceleradores. Además si cogemos las bananas del escenario aumentará la velocidad punta del vehículo. Los objetos se encuentran en globos, y dependiendo del color del globo, así obtendremos una cosa u otra.
Además los escenarios contienen objetos ocultos como llaves que permiten entrar en lugares secretos del mundo central, así que también habrá que explorar un poquito.

Las carreras simples serán una buena parte de este modo historia, pero también habrá otros retos que nos darán globos como la posibilidad de jugar series de carreras (como los campeonatos de Mario Kart), o incluso carreras en las que habrá recolectar objetos (por ejemplo recoger las 8 monedas de cada circuito). Además en el mundo central también habrá globos secretos que se obtendrán por recogerlos en sitios escondidos, o por ganar carreras contra un genio alrededor de la isla del mundo central, el cual usará una alfombra en estas carreras.

Además habrá enemigos finales, que consistirán en vencer a enemigos más fuertes en carreras en situaciones in extremis como subir una montaña por donde caen rocas, o ganar a una morsa o un dragón volador.
Y luego también estaban las "batallas de huevos" que consistían en retos de recolectar huevos, y dejarlos en nuestro nido, pudiendo robar en el nido del rival.
Sin olvidarnos de las carreras y las batallas del multijuador.

Gráficamente resulta un juego muy pastelosos, escenarios con mucha vida, muy animados (podemos ver en carrera animales moviéndose, rocas que se caen, tormentas de nieve, torrentes de lava, cataratas, etc...). La música era muy variada y simpática, con algunos temas muy extravagantes y originales adecuándose a la ambientación del escenario. En otras ocasiones eran temas alegres, despreocupados y festivos.

Aquí os dejo unos temas (PARA QUE SE OIGAN COPIAD Y PEGAD LA DIRECCIÓN)

http://www.vgmusic.com/music/console/nintendo/n64/Dkfrosty.mid

http://www.vgmusic.com/music/console/nintendo/n64/ancientlake.mid

http://www.vgmusic.com/music/console/nintendo/n64/dkr_snowball.mid

Aquí unos videos:

es.youtube.com...

es.youtube.com...

Y las imágenes:















Hasta el próximo día!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Volver arriba
Ver perfil de usuario Enviar mensaje privado
regenerador
Coronel (Ej.Vicio)
Coronel (Ej.Vicio)


Registrado: 16 Sep 2006
Mensajes: 1591
Ubicación: En los laboratorios de resident evil 4, dispuesto a morder a Leon.
Reputation: 152.4Reputation: 152.4
votes: 9

MensajePublicado: Jue Jul 10, 2008 2:33 pm    Asunto: Responder citando

Si ayer estuvimos viendo un clásico de Nintendo 64, hoy toca clásico de NES. En realidad este juego ya había salido unos cuantos añitos antes en otros sistemas como Atari 2600 (en 1982), pero también tuvo su adaptación para la 8 bits de Nintendo. Hoy vamos a excavar en los recuedos de Dig Dug.

El concepto de Dig Dug no puede más sencillo. Nosotros nos encargamos de controlar a un personaje, que tiene como objetivo excavar túneles bajo tierra y matar a los enemigos que se encuentran en la profundidad de los escenarios.
Excavar es algo fácil y "adictivo": tan solo hay que pasar por encima de la tierra y veremos cómo vamos haciendo túneles, unos túneles por los que nos darán unos cuantos puntos.

El problema fundamental son los enemigos. Estos se encuentran en el interior de los túneles, y hay dos tipos distintos: los Pookas y los Fygar. Normalmente en los niveles más fáciles se moverán solo por una zona limitada del escenario, así que tendremos que excavar para llegar hasta donde estar ellos, y hacer uso de nuestra "arma" secreta: una bomba de aire.
Si usamos la bomba contra el enemigo, este empezará a inflarse y agrandar su tamaño. El objetivo será explotar a todos los enemigos de la pantalla usando esta bomba. Si somos lentos inflando los enemigos se desinflan y volverán a la vida.

No obstante no solo de la bomba de aire vivirá nuestros protagonista. A lo largo de los escenarios veréis unas cuantas rocas. Si pasamos por debajo de las rocas, estas caerán a una capa inferior, aplastando a lo que haya debajo. Matando de esta forma a los enemigos ganaremos más puntos que usando la bomba de aire.

Al avanzar los niveles, veréis que ya no hará falta ir donde están los enemigos: ellos solitos irán a buscarnos. Saldrán de su tunel y haciéndose invisibles atravesarán la pantalla, llegando a venir varios a la vez, a una velocidad cada vez más endiablada. Además de vez en cuando los enemigos podrán expulsar fuego de su boca, así que cuidadín con acercaros demasiado si no queréis acabar carbonizados.
Los enemigos eran muy inteligentes, ya que cuando quedaba uno, en lugar de luchar se escapaba por la parte superior de la pantalla.

Cuando matábamos a todos los enemigos de la pantalla, aparecía un flor en la esquina, indicando que habíamos pasado un nivel.
Evidentemente los puntos que obtendremos en la partida variarán de muchos factores: de la cantidad de tierra que excavemos, de la profundidad a la que matemos a los enemigos o incluso de la forma en que mueran (ya sea por la bomba de aire o aplastados). Al superar una cantidad de puntos en un escenario nos daban una fruta de regalo que había que recoger del centro de la pantalla.

Gráficamente el fondo negro contrastaba muy bien con la brillantez del marrón-anaranjado de la tierra. La tierra adquiría distintas tonalidades de la escala de color según la capa de la tierra. El sonido es sin duda uno de los más "curiosos" de la historia de los vidoejuegos. La música solo sonaba cuando excavábamos en la tierra. Si nos estábamos quietos se paraba y dejaba de sonar. Parecía que los pasos del protagonista eran los que marcaban el ritmo del juego en todo momento.

Aquí un video:

es.youtube.com...

Y aquí unas imágenes:







Hasta el próximo día!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Volver arriba
Ver perfil de usuario Enviar mensaje privado
regenerador
Coronel (Ej.Vicio)
Coronel (Ej.Vicio)


Registrado: 16 Sep 2006
Mensajes: 1591
Ubicación: En los laboratorios de resident evil 4, dispuesto a morder a Leon.
Reputation: 152.4Reputation: 152.4
votes: 9

MensajePublicado: Vie Jul 11, 2008 12:56 pm    Asunto: Responder citando

Para el juego de hoy tenemos que hacer dos retrocesos en el tiempo: uno que sería el retroceso a Amstrad al año 1988. Y el otro es al año 1912. Uno de los acontecimientos que ocurrió en Abril de ese año fue el humdimiento de un trasatlántico de lujo que seguro que conocéis: El Titanic. Hecho terrible que como sabéis supuso la muerte de más de 1500 personas. Hasta el año 1985 el Titanic permaneció oculto bajo las aguas del Atlántico, año en el que se llevó a cabo su re-descubrimiento.

Pues nuestro objetivo precisamente en este juego de Amstrad titulado Titanic, será orientarnos por los abismos marinos hasta dar con el barco hundido, para posteriormente entrar en él y hacernos con el contenido de su caja fuerte. Todo esto bajo los ojos de un único protagonista: un buzo al que no le importará arriesgarse y sumergirse en las gélidas y peligrosas aguas del Atlántico.

El juego tenía dos partes bien diferenciadas:

-La primera se desarrollaba en el mar, bajo las profundidades. Nuestro objetivo era guiar al buzo por el fondo marino, un fondo muy oscuro y además laberíntico, por lo que habrá que saber orientarse y recordar los lugares por los que vamos pasando, en un lugar donde el paisaje siempre es el mismo y todo parece que es igual. Todo estará lleno de cruces, intersecciones, caminos que no llevan a ninguna parte, caminos que te hacen retroceder a un lugar anterior, fosas, bifurcaciones alternativas, subidas y bajadas, etc...

Evidentemente hay que tener mucha paciencia para saber moverse por todo este laberinto marino, pero también habrá que cuidar de dos peligros terribles. Por un lado el oxígeno. El buzo tendrá que reponer su aire si no quiere morir axfisiado. Así que habrá que indagar por todos los rincones en busca de bombonas de aire. Pero además el fondo estará lleno de todo tipo de criaturas. Algunas como los peces de colores son inofensivos, y no te harán nada, pero tened cuidado cuendo veáis tiburones o peces más grandes, que irán directamente a atacar.

No obstante el protagonista contará con un arma para matarlos, un arma limitada pero que nos sacará de más de un problema. Además también habrá que esquivar algunas trampas. Tened cuidado, ya que cuando veía cadáveres humanos por los suelos, significa que estáis cerca de una zona peligrosa.
Esta primera parte del juego terminaba cuando por fin conseguíamos encontrar al Titanic y acceder a su interior.

-La segunda parte era a priori algo más sencilla, ya que no resultaba tan laberíntico como la anterior (estábamos dentro del barco), aunque con los mismos peligros de oxígenos y enemigos. Aquí el objetivo era algo distinto: había que abrirse paso por el barco, usando para ello explosivos en las puertas, para poder abrir boquetes y pasar a las estancias del barco. Nuestro objetivo era localizar la caja fuerte, abrirla y sacar su contenido, para finalmente salir.

Gráficamente es verdad que las versiones de Amstrad, Spectrum y MSX no alcanzaron el cuidado de la versión de PC. No obstante hay que destacar la calidad de los escenarios y la ambientación marina (el fondo en negro de la sensación de que estamos en el fondo del mar, ya que no hay luz). Por ejemplo las irregularidades en las paredes (con estagtitas y estalagmitas) daban al juego un toque realista y trabajado. Había corales, algas, plantas de todo tipo que daban el toque de color a este juego y además "adornaban" los escenarios con detalles. El detalle de las burbujas también es algo que hay que agradecer, ya que hace más vivo al personaje y los animales marinos.

Y como curiosidad decir que este juego apareció en el pack "ERBE 88" junto a otros juegos como Operation Wolf, Coliseum, Chicago's 30 o Psycho.

Aquí un video:

es.youtube.com...

Y aquí unas cuantas imágenes: (PARA QUE SE VEAN MEJOR HACER CLICK)











Y con esto salimos de las profundidades por hoy....hasta el próximo día!!!!!!!!!!!!!!!!
Volver arriba
Ver perfil de usuario Enviar mensaje privado
regenerador
Coronel (Ej.Vicio)
Coronel (Ej.Vicio)


Registrado: 16 Sep 2006
Mensajes: 1591
Ubicación: En los laboratorios de resident evil 4, dispuesto a morder a Leon.
Reputation: 152.4Reputation: 152.4
votes: 9

MensajePublicado: Sab Jul 12, 2008 12:51 pm    Asunto: Responder citando

Otro de los grandes juegos que encontramos en el pack ERBE 88 junto a Titanic es sin duda el Coliseum. Aunque yo comente la versión de Amstrad que fue la que jugué, os recuerdo que lo podéis encontrar en otros sistemas como MSX.

En cuanto al argumento recoge muy bien la ambientación de las películas ambientadas en el mundo romano clásico y de películas como Gladiator: encarnamos a un tal Benurio, que ha sido capturado por la guardia pretoriana del censor Nerio. Si nuestro héroe quiere obtener la libertad tendrá que ganársela venciendo en una de las competiciones más famosas del mundo romano: las carreras de cuádrigas en el Circus Maximus.

Estas carreras se desarrollaban en un estadio, en un poco habitual scroll horizontal. No obstante pese a movernos de izquierda a derecha, vais a ver que el circuito no estará excento de curvas. La velocidad de nuestra cuádriga es muy alta, y se puede usar sin problemas durante las rectas del circuito. No obstante conviene que durante las curvas del circuito moderemos un poquito la velocidad (pulsado izquierda) si no queremos caernos del carro y perder una vida, pues el animal es un poquito "bravo" y en algunas ocasiones perderemos el control cayendo al suelo, o bien de ir tan rápido no veremos los obstáculos.

El objetivo del juego era ganar en las carreras de cuádrigas, superando 4 vueltas (en forma de elipse circular) en cada competición.
Pero ganar no va a ser tan fácil como parece, ya que sobrevivir se acabará convirtiendo en nuestra principal prioridad (si no sobrevives no ganas....): sobrevivir a los empujones y los ataques de las demás cuádrigas, sobrevivir a las trampas que abundan en el circuito (rocas que están en medio, paredes de piedra, vallas, etc...). Las caídas (tanto nuestras como del rival) están a la orden del día.

Además los enemigos portaban armas. En el caso de derribar a un rival a base de empujones, y sacarlo de su cuádriga, podíamos quedarnos con su arma. El arma que todo jugador deseaba era la espada que te hacía invencible.
Así que cuando tuviéramos un arma el juego mostraría otro de sus encantos: las peleas en de cuádrigas, las peleas entre sus conductores usando estas armas, a una velocidad de infarto, hasta que uno de los dos caía del carro.

Como veis una idea sencilla, pero que pone a prueba al jugador gracias a su curva de dificultad: había que tener reflejos para esquivar obstáculos, pero también habilidad para derribar a las demás cuádrigas. Y todo esto unido a un suave scroll, una jugabilidad directa y una ambientación muy buena, le hacen un juego muy divertido.

Gráficamente predominaban los colores amarillos y marrones, pero usando distintas escalas. Las cuádrigas y los animales daban el toque de color al juego, pero en general todo era muy sencillo. Lo que hay que agradecer es la fluídez con la que se genera el movimiento de la cámara, ya que el movimiento es continuo a lo largo del juego. Es una pena que solo se mostraran dos cuádrigas en pantalla, pero más vale dos cuádrigas y que el motor gráfico mantengan la fluidez que poner 3 ó 4 cuádrigas y que todo quede muy cargado. Donde sí se mostraban todas las cuádrigas juntas eran a la salida, pero luego todas tomaban la delantera y desaparecían, teniendo que remontar.

El sonido empezaba con un pequeño susurro, manteniendo el tono épico que requiere. Sin embargo a medida que pasan las vueltas y nos encontramos con más rivales, ese susurro va in crescendo hasta llegar a demostrar toda su fuerza y energía como las grandes películas de este tipo.

Videos no he encontrado, así que pasamos a las imágenes. (PARA QUE SE VEAN MEJOR HAER CLICK SOBRE ELLAS)









Hasta el Lunes con más juegos!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Volver arriba
Ver perfil de usuario Enviar mensaje privado
regenerador
Coronel (Ej.Vicio)
Coronel (Ej.Vicio)


Registrado: 16 Sep 2006
Mensajes: 1591
Ubicación: En los laboratorios de resident evil 4, dispuesto a morder a Leon.
Reputation: 152.4Reputation: 152.4
votes: 9

MensajePublicado: Lun Jul 14, 2008 12:21 pm    Asunto: Responder citando

Empezamos semana tal como la terminamos: en el Pack ERBE 88. Si Titanic y Coliseum eran juegos con una ambientación más rigurosa y convencional (profundidades marinas y mundo romano respectivamente), con Psycho Pig vais a ver que la locura va a invadir vuestro Amstrad. Nada más ver la pantalla de presentación con unos cerdos bailando al son de una música cómica, os daréis cuenta que este Psycho Pig es sin duda el juego más desenfadado y el que más "buen rollo" aporta dentro del pack. Así que por un día viva el disparate y el humor con un juego de esos sencillos pero adictivos!!!!!!!!!

En cuanto al argumento no esperéis gran cosa: tomábamos al papel de un cerdito que debía participar en una competición conta otros cerditos de batallas de bombas!!!!!!!!!!, con un árbitro incluído que era el encargado de reponer el material. Como veis surrealismo y simpatía a partes iguales.

La mecánica del juego es muy sencilla, y a la vez muy adictiva (sobre todo para varios jugadores). Nosotros controlamos a nuestro cerdito en un campo de batalla, pudiéndolo mover en todas direcciones y para todos los lados (incluído en diagonal).
Dentro de de la zona de juegos había una serie de bombas con un número incrustado en ellas. Este número indicaba los segundos que quedaban para que explotara la bomba en el momento en que la cogiéramos. Así que una vez cogida la bomba debíamos apuntar para los demás cerditos antes de que nos explotara, y dispararla pulsando SPACE contra los demás. Si apuntábamos correctamente matábamos al cerdito con la explosión, pero si no, la bomba seguía con su cuenta atrás, pudiendo explotar pasada la cuenta atrás. Si esta explotaba cerca de nosotros o de un enemigo, lo mataba de manera fulminante, y si además una bomba activa explotaba cerca de una bomba "no activa", se producía una explosión en cadena, donde podíamos causar muchas bajas.

Lo bueno de todo esto es que se hacía en un campo no muy grande con unas 15 bombas a la vez con su propia cuenta atrás, y unos 10 cerditos a la vez con su IA. De hecho no es un juego de "todos contra tí", sino que cada uno estaba por separado y jugaba por libre, por lo que un cerdo te podía matar a tí, pero también a otro cerdo. Así que imaginad lo jugable que era, y sobre todo con un compañero, pudiendo hacer alianzas o competiciones, y siempre a merced de las explosiones y sabiendo que el árbitro reponía las bombas.

Teníamos un tiempo limitado para cada nivel. El objetivo era quedarnos solos en el campo de batalla, como supervivientes.
Disponíamos además de items que hacían más interesante este juego: por ejemplo un tónico para lanzar con más fuerza las bombas (por cierto las bombas pueden rebotar en las paredes), el arroz (para poder correr más rápido), gas (para dormir a los enemigos), una mochila para llevar varias bombas a la vez, o incluso una especie de coraza para protegenos de las bombas.
Y para relajarnos unas cuantas fases de bonus.

Gráficamente el motor era el mismo durante todo el juego (tan solo cambio de color del fondo). Los personajes eran muy simples, pero la cantidad de movimiento en pantalla era muy grande y sobre todo fluída y pese a las explosiones en ningún momento se resentía.
La música era muy rápida y frenética, y a la vez pegadiza y simpática.

Aquí un "video-musical" del juego:

es.youtube.com...

Y las imágenes (PARA QUE SE VEAN MEJOR HACER CLICK)









Hasta el próximo día!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Volver arriba
Ver perfil de usuario Enviar mensaje privado
regenerador
Coronel (Ej.Vicio)
Coronel (Ej.Vicio)


Registrado: 16 Sep 2006
Mensajes: 1591
Ubicación: En los laboratorios de resident evil 4, dispuesto a morder a Leon.
Reputation: 152.4Reputation: 152.4
votes: 9

MensajePublicado: Mar Jul 15, 2008 1:04 pm    Asunto: Responder citando

Seguro que Operation Wolf también nos hizo pasar grandes momentos en ese pack ERBE 88, aunque esta vez para no saturarnos con Amstrad (ya llevamos tres días seguidos) vamos a comentar la versión de NES que fue la otra que jugué.

El argumento recogerá la esencia de un juego bélico: nosotros nos metemos en la piel de un soldado que va a formar parte de una campaña que tiene como objetivo llevar a cabo una operación-rescate a 5 rehenes prisioneos en un campo de concentración. Nuestro objetivo se dividirá en 6 misiones distintas desarrolladas en distintos lugares como campos de concentración, aeropuertos, selvas o aldeas. La historia se desarrollará mediante fotogramas entre misión y misión que nos van narrando todo lo que ocurre en la historia. De hecho vais a ver que se verán distintas escenas según el estado en el que nos encontremos: habrá un fotograma si pasamos con éxito la misión, otro fotograma en el caso de quedarnos sin munición, otro fotograma en el caso de que nos quedemos sin vida.

Por tanto la historia estará determinada por los resultados de la misión. Por ejemplo si en una misión no destruímos algo o no cumplimos con lo que nos manden, tendrá sus consecuencias en las misiones sucesivas (por ejemplo pueden aparecen enemigos extra como castigo si nos equivocamos en una misión). Incluso dependiendo del número de rehenes rescatados (0, 1,2,3,4 o 5) variaba el final del juego, pues el discurso de felicitación del presidente de los Estados Unidos era diferente.

El componente épico estará presente en este juegos con misiones muy solemnes que nos metían en situaciones como destruír las comunicaciones de los enemigos para aislalos, mantener la defensa de una aldea, destruír las municiones y los víveres de los enemigos, el rescate de los rehenes y la huída (donde debemos vigilar su salud, y que los disparos enemigos no les hagan daño).
A medida que avanza el juego va alcanzando numerosos puntos álgicos, donde también jugará un papel importante la ambientación: habrá explosiones, muertes de inocentes en nuestros propios ojos, criatales y ventanas rotas, vehículos enemigos, soldados moviéndose, etc...desde luego parece que estamos dentro de una misión de rescate.

En cuanto al desarrollo el juego posee una vista en 1ª persona. El scroll, el movimiento de la pantalla es automático, por lo que no veremos al protagonista, ni tampoco lo moveremos. Nuestra única atención será disparar con nuestra metralleta.
Nuestro objetivo será disparar contra todo lo que haya en la pantalla. Principalmente habrá tres objetivos: soldados, tanques y helicópteros. Los primeros se mataban con facilidad (aunque no paraban de moverse), mientras que los vehículos necesitaban más disparos.

La munición era limitada, pero podíamos interactuar con el escenario (romper cristales, matar animales, explotar tanques, etc...) para recoger munición. Además podíamos usar granadas que mataban a los enemigos y destruían los vehículos en pantalla, aunque había que usarlas con cuidado.
En otras ocasiones la pantalla se mantenía quieta y nosotros solo debíamos derrotar a los enemigos que entraban a escena.

Tampoco nos olvidemos de que habrá gente inocente rondando los escenarios haciendo sus "obligaciones diarias": desde miembros de los servicios sanitarios, civiles que huyen, rehenes, etc...cuando los veáis no disparéis, ya que os quitarán vida. De hecho la barra de vida se vacía con facilidad, ante tanto disparo y tanta acción.

Gráficamente la versión de NES poséia colores más "chillones" y más vivos que los de Recreativa o MSX y Amstrad. Algunas texturas como la hierba se cuidaron mejor. Pero en general destacar esa fluídez en el movimiento y la velocidad del juego, que en ningún momento resiente el motor gráfico.
La música del menú se caracterizaba por ser una música rápida y desafiante (típica de los juegos de acción), aunque en esta versión de NES no había música durante el juego, tan solo los efectos de disparos y explosiones.

Aquí un video:

es.youtube.com...

Y las imágenes:











Hasta el próximo día!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Volver arriba
Ver perfil de usuario Enviar mensaje privado
regenerador
Coronel (Ej.Vicio)
Coronel (Ej.Vicio)


Registrado: 16 Sep 2006
Mensajes: 1591
Ubicación: En los laboratorios de resident evil 4, dispuesto a morder a Leon.
Reputation: 152.4Reputation: 152.4
votes: 9

MensajePublicado: Mie Jul 16, 2008 12:57 pm    Asunto: Responder citando

Hoy 16 de Julio toca despedida...pero no despedida por vacaciones (eso será en Agosto), sino la despedida de este pack ERBE 88 que hemos estado comentando a lo largo de todos estos días. Vamos a cerrar este especial con el último juego que nos quedaba y que no hemos comentado todavía: Chicago's 30. Para muchos el juego más criticado, no por su calidad, sino por su dificultad (y los que lo habéis jugado ya os acordaréis de que este juego era muy muy difícil de pasar).

Para eso nos trasladamos a los años 30, y más concretamente a la figura de uno de los gangsters más famosos de toda la historia, conocido por la cicatriz en su cara, y también por sus temibles fechorías en la ciudad de Chicago, convirtiéndose en el criminal más buscado por el FBI....ya sabréis que estamos hablando de Al Capone, un personaje que ha dado muchísima vida al cine (Scarface, La Matanza del día de San Valentín, Los intocables de Eliot Ness, Dilinger y Capone, etc...) y por supuesto en los videojuegos.

Nosotros en este videojuego tomaremos el papel de unos de aquellos policías que perseguían a Al Capone para acabar con sus fechorías en Chicago. De hecho la ambientación va a estar muy bien representada: escenarios de fondos urbanos, vahículos de los años 30, mafiosos de negro con pistolas, etc....de hecho veréis como el juego posee incluso un componente cinematográfico, ya que el juego empieza como si se tratara de una película de Al-Capone: aparecía en la pantalla un coche por una ciudad mientras salían el nombre de los productores del juego...(una manera muy peculiar de empezar).

El juego se divide en 4 secciones: desde un puerto, las afueras de la ciudad o un almacén clandestino. El objetivo del juego será ir avanzando por estos escenarios, mientras el policía dispara a todos los mafiosos que van apareciendo. Los enemigos son bastante inteligentes, ya que pueden venir tanto por la derecha como por la izquierda (incluso pueden andar por la parte de arriba de la pantalla disparándonos).
Para poder derrotarlos contamos con nuestra metralleta de gran cadencia de disparo, y unas cuantas granadas que nos servirán en caso de que la pantalla se llene de enemigos.

En la primera parte del juego el desarrollo se basa en avanzar, apuntar, disparar. Tampoco nos olvidemos de que habrá que esquivar los disparos y los cócteles molotov de los mafiososo. Al mínimo contacto con el fuego o las balas perderemos una vida. Después el policía podrá usar un vehículo ("made in los años 20"), para avanzar más rápido por los escenarios, aunque en este punto el número de enemigos aumentará y si nos disparan al coche, lo acabaremos perdiendo.

Una cosa muy original que os dije es que el juego se plantea como si fuera una película. De hecho vais a ver que nosotros controlamos al policía dentro de una pantalla de cine, y fuera de la pantalla hay un salón de teatro, con espectadores, butacas, un telón, etc...en el momento en que perdamos una vida, uno de los espectadores del patio de butacas abandonará la sala, y cuando nos quedemos sin "audiencia", sin espectadores, la partida se considera finalizada. Así que mucho cuidado.

Gráficamente la parte del teatro es la más estática, aunque también la más colorida gracias a las cortinas rojas o al escenario azul. La pantalla (la zona de juego), posee colores más elegentes como grises o marrones, que sirven para dar esa ambientación de los años 30.
Luego la música del menú posee ese toque de las pelícuas de antaño, un toque muy nostálgicos que nos mete de lleno en las típicas películas de criminales. En el resto del juego no había música, sino efectos.

Aquí las imágenes (PARA QUE SE VEAN MEJOR HACER CLICK)









Hasta el próximo día!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Volver arriba
Ver perfil de usuario Enviar mensaje privado
regenerador
Coronel (Ej.Vicio)
Coronel (Ej.Vicio)


Registrado: 16 Sep 2006
Mensajes: 1591
Ubicación: En los laboratorios de resident evil 4, dispuesto a morder a Leon.
Reputation: 152.4Reputation: 152.4
votes: 9

MensajePublicado: Jue Jul 17, 2008 2:14 pm    Asunto: Responder citando

Y tras este magno paseo por finales de los 80 es hora de dar un paso hacia delante en el tiempo hasta el año 1992, y más concretamente hasta Megadrive. El juego de hoy va a estar protagonizado por uno de los personajes más carismáticos, no solo de los videojuegos, sino también de la pequeña pantalla.
Entre los personajes que creo la Warner Bros (los famosos Looney Tunes) hay algunos muy conocidos como el mítio Bugs Bunny, Silvestre y Piolín o el veloz Speedy González. Para el juego de hoy voy a escoger a otro personaje de esta factoría muy conocido...¿Os suena el diablo de Taz Mania?



Viendo la imagen seguro que sí. Este personaje se caracterizaba no solo por su voraz apetito sino también por su rapidez alcanzada con la habilidad tornado. De hecho antes de aparecer en pantalla se escuchaba venir de lejos, con un ruido como si se estuvieran sonando cientos de motores a la vez.

En los años 90 dada la popularidad de los juegos de plataformas dio su salto a las consolas de Sega. Hubo una versión para Master System, la cual resultaba demasiado fácil y quizá era demasiado simple sin alcanzar la variedad de su hermana mayor. No obstante la ambientación, las habilidades del protagonista y esa sencillez y simplicidad en los saltos, son argumentos muy favorables si queréis recordar esta versión.











La versión de Megadrive pese a mantener el mismo planteamiento decidió dar a este juego un toque de elaboración.

La excusa del viaje por el mundo para conocer nuevos sabores y alimentos será el argumento por el cual Taz Mania se lanzará a la aventura. Todo esto lo veremos nada más endender la Megdrive que nos contará la historia de Taz Mania mediante un fotograma: Taz quiere encontrar unos huevos de unas aves muy apetitosas así que realizará un viaje para encontrarlas.
Después de esta introducción se nos presentará un mapa con distintos lugares como un desierto, una playa, una zona de hielo, bosques, valles, montañas, etc...nosotros empezaremos en una punta del mapa y acabaremos realizando un itinerario por todo el mundo lleno de rodeos. Esto garantiza por ejemplo que al dar tantos rodeos no tengamos que hacer dos fases seguidas del mismo tipo. También visitaremos localizaciones interiores como una fábrica.

Para ir superando los niveles Taz Mania usará una serie de habilidades como el salto. Algunas son muy útiles como la posibilidad de recoger del suelo distintos objeto (como cajas que nos servirán para poder acceder a los lugares más alto) y trasladarlos a otro lugar. Taz también podrá pulsar interruptores o botones que activan distintos mecanismos. Además el protagonsta podrá hacer distintas muecas pulsando un botón (poner caras raras, dar sustos, mostrar su boca a la cámara, hacer movimientos raros, etc...). De hecho si estamos unos segundos sin controlar a Taz Mania ya empezará a moverse y a hacer cosas graciosas.

Pero sin duda las dos habilidades más famosas y que caracterizan a Taz Mania son dos:

-Por un lado la habilidad tornado. Con esta, Taz podrá dar vueltas como una peonza sobre sí mismo, pudiendo alcanzar una gran velocidad (como Sonic cuando rodaba). Esta habilidad dará el toque frenético al juego y además nos permitirá derrotar a los enemigos y atravesar muros. Lo mejor es usar esta habilidad durante las rectas.
No obstante habrá que moderar la velocidad, ya que habrá que vigilar no chocarnos contra los enemigos más fuertes, y por supuesto frenar en el caso de precipicio.

-Y por otro lado Taz podrá comer las cosas que encuentre por el suelo. Si se come alimentos comestibles como pollos o pescados, Taz podrá aumentar su barra de vida. No obstante Taz también podrá sumar punto comiendo cosas más "surrealistas"y no comestibles como bocas para el riego o piedras..(como veis el toque de humor también está presente).
Sin embargo debéis vigilar que Taz no se acerque a las bombas, ya que si se acerca a alguna bomba, Taz la cogerá y se la tragará, produciéndose una tremenda explosión y perdiendo la mitad de la barra de vida.

Los enemigos también colaborarán en vaciarnos la barra de vida. Habrá enemigos animados comos unas rocas con bocas y ojos, enemigos que se camuflan en la vegetación, pingüinos, etc...aunque también encontraremos torretas o máquinas extrañas que nos podrán hacer daño. De vez en cuando habrá combates finales contra máquinas y monstruos.
También habrá que saltar mucho y esquivar obstáculos como cintas transportadoras, hornos, máquinas que te electrocutan, zonas resbaladizas, plataformas móviles, arenas movedizas, plataformas que se sumergen en el agua. Las animaciones de las muertes de Taz son muy graciosas (desde carbonizarse hasta quedarse como un cubito de hielo).
Habrá zonas en horizontal y vertical, aunque con respecto a Master System la profundidad de los escenarios es mayor: hay zonas secretas, habrá que superar algún puzle, zonas alternativas, etc....

Gráficamente es verdad que falta detalle, pero ese toque "pasteloso" le hacen adquirir rasgos del Cell Shanding como si fueran un película de dibujos animados. Como veis las sombras, las texturas y los bordes se remarcan en exceso, se enfatizan de manera exagerada para parecer que estamos ante el Taz de los dibujos.
Algo muy simpático del sonido es que cada vez dábamos un salto y aterrizábamos en el suelo coincidía con un efecto sonoro muy simpático, como suele ocurrir en los Looney Tunes y en ese tipo de dibujos.

Aquí unos videos:

es.youtube.com...

es.youtube.com...

Aquí de regalo un capítulo de la serie y el opening:

es.youtube.com...

es.youtube.com...

Y las imágenes:



















Hasta el próximo día!!!!!!!!!!!!!!!!
Volver arriba
Ver perfil de usuario Enviar mensaje privado
regenerador
Coronel (Ej.Vicio)
Coronel (Ej.Vicio)


Registrado: 16 Sep 2006
Mensajes: 1591
Ubicación: En los laboratorios de resident evil 4, dispuesto a morder a Leon.
Reputation: 152.4Reputation: 152.4
votes: 9

MensajePublicado: Vie Jul 18, 2008 2:25 pm    Asunto: Responder citando

Y de Megadrive nos vamos a Master System con una propuesta muy original, una mezcla de supervival horror con el shooter en primera persona del año 1991. Sagas como Resident Evil intentaron mezclar el terror con la acción en primera persona (veáse Resident Evil Survivor), aunque a los fanáticos de esta saga quizá les pareció demasiado radical la combinación de estos dos elementos en una saga tan asentada en el género del terror como esta. Así que os propongo para eso probar una saga no tan conocida, pero que al menos permite la combinación de estos dos elementos sin tener que pensar en sus antecedentes: vamos a comentar Laser Ghost.

El argumento podría ser digno de cualquier peli de terror: Nosotros controlamos a una niña llamada Katherine. Cuenta la leyenda que cada 13 años en algún lugar entre la vida y la muerte, entre la realidad y la fantasía aparece la Ciudad Fantasma, una ciudad llena de criaturas de ultratumba y todo tipo de mosntruos infernales. Cada 13 años esta ciudad necesita la presencia de almas de gente "viva" para que así se puedan seguir produciendo todo tipo de criaturas horribles, así que el alma de la niña Katherine ha sido elegida para poblar esta ciudad. Katherine deberá entrar en esta ciudad y luchar contra todo tipo de criaturas para recuperar su alma y salir de esa pesadilla.

La historia se divide en capítulos, cada uno de ellos encabezados por una pequeña estampa tal como si estuviéramos leyendo un libro de terror, que nos irá contando la historia de Catherine en ese horrible lugar.
Este guión que cumple las directrices de un juego de terror, veréis que quedará neutralizado por una serie de elementos que le hacen un juego muy original: el aspecto "cartoon" de los escenarios, personajes y enemigos que adquieren un aspecto de dibujo animado, con unas animaciones muy simpáticas y un colorido que sorprende muchísimo.

En cuanto a la mecánica, el objetivo no es sumar puntos como sucede en los juegos de pistola, sino proteger a Katherine de la presencia de los enemigos. Los escenarios son en dos dimensiones, y se recorren de izquierda a derecha (como un juego de plataformas en 2 dimensiones), aunque Catherine posee movimiento automático y nosotros solo nos encargamos de disparar a los enemigos que nos rodean.

Estos escenarios se ambientan en lugares típicos como cementerios, bosques nocturnos, mansiones, las calles de la ciudad, galerías de cuadros, etc...eso sí pese a que son escenarios en dos dimensiones la interactividad va a estar muy bien lograda. Por ejemplo mientras camináis podéis ver que si disparáis a las paredes estas se van rompiendo y agujereando, al igual que las puertas, ventanas, cristales, jarrones, objetos de decoración, etc...todos estos elementos se pueden romper. Y además, durante el paseo por los escenarios veréis cosas sospechosas como cuadros que esconden en su interior un interruptores. Si disparamos a estas cosas "sospechosas" es posible encontrar pasadizos en las paredes, o pasajes ocultos, cada uno de ellos con sus enemigos y su ambientación propia. El número de zonas secretas es muy elevado, y es muy interesante descubrir todo para encontrarnos con nuevos enemigos o nuevas cosas. Así que la rejugabilidad es alta.

Los enemigos pese a ser típicos de los juegos de terror (fantasmas, esqueletos, armaduras, murciálagos), están dotados de un colorido y una simpatía en sus animaciones que dulcifican el juego. Incluso es posible encontrar cuadros que poseen vida propia, mesas y muebles que caminan y te acacan y otros objetos tan dispares como manzanas o lápidas que cobrarán vida y te acabrán hiriendo...aunque sean enemigos divertidos algunos de ellos son muy difíciles.

El objetivo es llegar vivos al final del escenario. La protagonista cuenta con corazones que se irán perdiendo cuando es golpeada (por cierto, si es golpeada varias veces seguidas se pone a llorar la niña en una animación muy trabajada). Su única arma será una especia de láser que le sirve para derrotar a los enemigos, con los que tendrá que afinar la puntería. No obstante interactuando con los fondos del escenario y el mobiliario puede obtener más corazones y unos poderes especiales para el láser que le permiten destruír a todos los enemigos en pantalla. De vez en cuando habrá fases de bonus (donde abrir cofres con regalitos dentro) y enemigos finales (muy originales y de gran tamaño).
Además deberá vigilar las trampas del escenarios como paredes que la aplastan o suelos que se caen, así que habrá que tener reflejos para que cuando Catherine esté a punto de caer en una trampa usemos el láser contra la trampa para que Catherine se salve de una muerte segura.

Gráficamente el constraste entre los escenarios nocturnos y lúgubres y el colorido y aspecto cartoon de los escenarios y enemigo estaba muy bien conseguidos. Aunque es verdad que el "andar" de Catherine era algo forzado y poco realista, luego observabas la variedad y ejecución de las animaciones y veías que era un juego muy notable. Los fondos estaban llenos de vida, tanto de objetos "interactuables" como otros meramente ornamentales que le daban detallismo.
La música era bastante agradable y alegre para tratarse de una ambientación terrorífica (ya os he dicho que gráficos y música endulzan esto), y los efectos muy simples pero suficientes.

Aquí un video:

es.youtube.com...

Y las imágenes:











Hasta el próximo día!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Volver arriba
Ver perfil de usuario Enviar mensaje privado
regenerador
Coronel (Ej.Vicio)
Coronel (Ej.Vicio)


Registrado: 16 Sep 2006
Mensajes: 1591
Ubicación: En los laboratorios de resident evil 4, dispuesto a morder a Leon.
Reputation: 152.4Reputation: 152.4
votes: 9

MensajePublicado: Dom Jul 20, 2008 2:28 am    Asunto: Responder citando

Tras la mezcla de ayer de terror y shooter vamos hoy con una aventura made in Capcom clásica entre las clásicas que yo tuve la posibilidad de probar para Turbografx. Su protagonista es conocido como "el chino de los saltos kilométricos" que no paraba de derrotar a los monjes para rescatar la vida de unos pobres niños...¿os suena Tiger Road?

La historia nos sitúa en el papel de Lee Wong, un joven aprendiz de artes marciales que intentará dominar los poderes del tigre estudiando en el templo de su aldea. Sin embargo un día acudirá a la aldea el malo malísimo del juego y raptará a los niños del pueblo y los encerrará en su castillo. Así que Lee Wong deberá poner en prática todo lo que ha estado aprendiendo durante tantos años de práctica.

El protagonista resulta muy carismático: su calvice, sus rasgos chinos y su vestimenta "oriental" (con un chaleco rojo y una túnica blanca) lo hacen bastante reconocible. En cuanto a habilidades nuestro héroe podrá andar, dar unos saltos de gran altura, y por supuesto hacer uso de una serie de armas como catanas, lanzas, mazas o hachas....armas que se irán encontrando en cofres y a las que nos tendremos que adaptar, ya que la forma de disparar un hacha es totalmente distinta a la de disparar una lanza y siempre habrá que jugar con las que nos toque. Las lanzas disparan recto por lo que es muy mala para los enemigos voladores. En cambio el hacha por ejemplo puede disparar oblicuo y dificulta a los enemigos terrestres. Así con todas las armas: cada uno tiene su "comportamiento".

La mecánica se basa en un juego de plataformas muy convencional. Normalmente el objetivo de los niveles consiste en encontrar la salida atravesando los escenarios. Unas veces serán escenarios tipo "`pasillo" y otras veces serán escenarios laberínticos que incluso combinarán distintas alturas y niveles en vertical.
Pero sea el nivel que sea en todos ellos habrá que avanzar, esquivar trampas y obstáculos, matar a los enemigos. En cuanto a estos últimos la variedad iba a ser una de las claves del juego: desde monjes maléficos, ninjas, o todo tipo de enemigos con rasgos orientales que seguro os suenan a las series japonesas. De hecho los enemigos pueden saltar tan alto como tú, retroceder, venir por el lado contrario, arrojar flechas, protegerse, etc...

De vez en cuando en algunos niveles nos subímos encima de una manta mágica y teníamos que superar niveles de esquivar obstáculos a lomos de la manta, a una velocidad de vértigo y ante el avance automático de la pantalla. También había fases con enemigos finales, los cuales destacaban por su dificultad y tamaño. Y sin olvidarnos de las misiones del maestro que consistían en una serie de retos o minijuegos de habilidad como apagar una hoguera.

Además de las armas, nuestro héroe podía usar items, que consistirán en unos frascos de colores. Cada color tiene su efecto. Podéis desde poder engrosar vuestra barra de vida hasta poder tomaros un frasco venenoso que os va bajando la vida...vosotros decidís si quieréis arriesgaros a tomaros el frasco!!!!!!!!!
La velocidad del juego era muy elevada y nunca paraban de salir enemigos en pantalla, unos enemigos con los que luchar no solo era lo más importante. También había que pensar un poquito y usar el terreno a tu favor, por ejemplo arrinconando al enemigo.

Gráficamente el juego era potente en color, sin caer en colores chillones o fuertes. Los escenarios externos destacaban por los dobles fondos y la vistosidad de sus elementos (árboles, hierba, agua, etc...). Los escenarios interiores usaban colores más oscuros, aunque eran mucho más vacíos. Destacar el detalle de las vestimentas y los rostros de los enemigos, bastante buenos para ser de la época que es.
La música es alegre, y aunque la ambientación lo sugiera no encontraremos orientalismos en sus melodías...todas las melodías son suaves y basadas en la repetición de una escala "del derecho" y "del revés", lo que le da un toque "juguetón".

Aquí un video:

es.youtube.com...

Y las imágenes:













Hasta el lunes!!!!!!!!!!!!!!!!
Volver arriba
Ver perfil de usuario Enviar mensaje privado
regenerador
Coronel (Ej.Vicio)
Coronel (Ej.Vicio)


Registrado: 16 Sep 2006
Mensajes: 1591
Ubicación: En los laboratorios de resident evil 4, dispuesto a morder a Leon.
Reputation: 152.4Reputation: 152.4
votes: 9

MensajePublicado: Lun Jul 21, 2008 12:01 pm    Asunto: Responder citando

Y hoy empezamos la semana con un clásico para Atari 2600 del año 1983. Boing! no es solo una onomatopeya usada en el comic para simular los ruidos en los saltos, sino también el título de un juego de Atari, aunque veréis que el Boing! del salto en el comic, con el Boing! de este juego van a tener muchas cosas en común.

La propuesta del juego no puede ser más sencilla. Nosotros controlamos una especie de pelota por unos escenarios que consisten en una serie de "ranuras" dispuestas de tal forma que todas estas ranuras juntas forman un cuadrado de 6 x 6. La clave está en que cada vez que pisemos una de las ranuras esta cambiará de color. Nuestro objetivo para pasar el nivel será pisar todas las ranuras del escenario para que todo cambie de color.

El movimiento de la pelota es sencillo. Para ir de ranura en ranura solo hay que mover el josting para el lado que queramos y la pelota reaccionará de manera rápida saltando hasta la ranura vecina (movimientos en horizontal y vertical). De ahí el título del juego, ya que cada vez que saltemos sonará una especie de Boing!!!!.

Evidentemente una propuesta tan fácil necesita algo que lo complique. Pues en primer lugar encontramos unos enemigos en forma de copa que se encargan de saltar también de ranura en ranura. Si coincidimos con estos enemigos en la misma casilla, perderemos una vida. Hay que vigilar muy bien los movimientos de los monstruos, ya que no sabemos que dirección tomará hasta que no lo veamos en el aire, por lo que hay que tener muchos refejos.
El segundo monstruo es una especie de palos que caen en línea recta desde las ranuras de arriba hasta las de abajo.

Cuando completábamos un nivel inmediatamente el fondo de la pantallla y las ranuras cambiaban de color, de tal forma que se combinaban los colores para no aburrir.
Gráficamente ya sabéis lo que sucede con estos juegos: no esperéis grandes alardes, y en cuanto a sonido además del boing!!!!!! sonaba al inicio una música muy pegadiza.

Conclusión: Fijaros como con unos pocos elementos se consiguen crear grandes resultados sin necesidad de tramas complicadas y puestas en escenas complejas. Explotan lo jugable y consiguen crear propuestas como estas, simples pero muy adictivas.

Videos no he encontrado, pero sí unas cuantas imágenes.







Hasta el próximo día!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Volver arriba
Ver perfil de usuario Enviar mensaje privado
regenerador
Coronel (Ej.Vicio)
Coronel (Ej.Vicio)


Registrado: 16 Sep 2006
Mensajes: 1591
Ubicación: En los laboratorios de resident evil 4, dispuesto a morder a Leon.
Reputation: 152.4Reputation: 152.4
votes: 9

MensajePublicado: Mar Jul 22, 2008 12:41 pm    Asunto: Responder citando

Y hoy nos vamos a MSX, al año 1984 con un juego de Konami que no sé si conoceréis pero que recoge muy bien la esencia de las persecuciones del gato y del ratón. ..¿Recordáis Funky Mouse?.

Pues bien...en este juego nosotros controlamos a un ratón que tiene como objetivo recolectar todos los quesos evitando el ataque de los enemigos, que en este caso son unos gatos que rondan los escenarios.
Estos escenarios se dividen en pisos que están conectados por escaleras, simulando una especie de edificio de vivendas. Habrá escaleras que conectan un piso con el siguiente de arriba (las de toda la vida), pero también puede haber escaleras que conecten un piso con otros de más arriba que no sea el siguiente. Por tanto este lío de escaleras dificulta los escenarios y le dan un aspecto de laberinto, ya que al haber una escelera no tiene por qué llevar al piso inmediatamente inferior o inmediatamente superior.

Mientras recorremos los escenarios habrá que ir recogiendo los quesos esparcidos por el "bloque de viviendas". Evidentemente nosotros podemos ver a simple vista un queso, pero habrá que coger las esceleras correctas, ya que cómo os he dicho una escalera puede llevar dos o tres pisos más arriba o abajo, y no al piso inmediatamente superior o inferior. Incluso hay escaleras que solo se usan para subir y otras solo se pueden utilizar para bajar (muy parecido al juego de mesa de las escaleras y serpientes). Así que habrá que memorizar bien cada escalera para saber el camino que hay que tomar para recoger los quesos.

El segundo problema es el tiempo. Contamos con un tiempo muy limitado, que si llega a 0 nos lleva a perder una vida. Tenemos que ser rápidos y recoger los quesos, ya que cada vez que encontremos un queso nos sumarán 5000 segundos (segundos que bajan muy rápido).

Y el tercer problema son los gatos. Estos me recuerdan a los de Mappy (juego que comentamos una vez que nos ponía en la piel de un ratón que debía recuperar los objetos de un museo mientras los gatos nos perseguían). En este caso los gatos se encuentran dispersos por el escenario y cuando nos vean rápidamente nos perseguirán. Los gatos son muy rápidos y no los podemos matar. Tan solo los podemos saltar o como mucho pisar para atontarlos unos segundos. Además los gatos podrán usar las escaleras como nosotros, por lo que las persecuciones van a estar a la orden del día. Incluso puede haber persecuciones de 2 ó 3 gatos.

A medida que avanzan los niveles el fondo de la pantalla cambia, los escenarios se hacen más laberínticos, habrá más trampas y obstáculos en medio del camino y más quesos que recoger y más gatos por los escenarios. Otra cosa importante es que nosotros no sabemos el número de quesos que hay que recoger en cada escenario, ni sabemos su posición exacta, por lo que la suerte será importante, ya que muchas veces encontraremos los quesos de casualidad.

Gráficamente es un juego simple. Los gatos y el ratón eran una simple silueta. Los fondos variaban de color y de forma a cada nivel (fondos a cuadros, con dibujitos, lisos, granulados, etc...). La música apenas se dejaba notar, pese a que la velocidad era elevada.

Videos de este juego no hay así que pasamos directamente a las imágenes.







Hasta el próximo día!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Volver arriba
Ver perfil de usuario Enviar mensaje privado
Mostrar mensajes de anteriores:   
   Foros de discusión -> Retro y Emuladores Todas las horas son GMT
Ir a página Anterior  1, 2, 3 ... 13, 14, 15 ... 23, 24, 25  Siguiente
Página 14 de 25

 
Cambiar a:  
Puede publicar nuevos temas en este foro
No puede responder a temas en este foro
No puede editar sus mensajes en este foro
No puede borrar sus mensajes en este foro
No puede votar en encuestas en este foro


Powered by phpBB © 2009 phpBB Group
Ver tema - El rincón de los nostálgicos :: Foro PS2 PSP PS3
Afiliados PS2 Vicio Foro Juegos PS2 PS3 PSP PlaStation 2 / PlayStation 3


Mundogamers PS2 | videojuegos ps2 psp ps3 consolas playstation 2 , playstation 3, juegos ps2, descargar juegos ps2,  videojuegos psp gratis, ps3 gratis, descargar juegos, playstation 3, ps2 consolas y accesorios


Todo trucos | Todo análisis | Todo imágenes | Todo videos | Todo noticias | Mapa del Sitio
PSvicio.com © 2003-2009 Tu revista de PS2, PSP y PS3 . Todos los derechos reservados.
Política de Privacidad | Aviso Legal | Contacto | Publicidad
Canales : Noticias | Análisis | Avances | Reportajes
Diseño y Programación desarrollados por DEPROWEBS
 

  publicidad